PlayStation最暢銷遊戲,FF7都排其之後,它究竟什麼來頭?

2022年10月24日22:43:47 熱門 1913

2019年10月,索尼PlayStation 5終於在萬眾矚目下正式官宣。今年3月,PS 4的首席架構師MARK CERNY直播公布了PS 5的參數,更強大的CPU、GPU,視頻輸出支持4K 120HZ與8K超高清視頻輸出,同時擁有強大讀取能力的專屬SSD也讓載入過程從曾經"倒杯茶的時間",變成了"一眨眼的工夫"(2G文件載入時間僅0.27秒)……一般來說,評論主機世代是後人對此前產品的評論與記述,一般描述的是過去的事情,然而當PS5與其競品Xbox X series面世,所有人都清楚,主機的第九世代,的的確確將要在2020年徹底開啟。


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就在PS5架構發布會後,索尼第九世代大戰當前的主要對手微軟,也及時遞來了祝福與問候,當然,玩家也能從中嗅到濃濃的火藥味。

不可否認,在近26年的時間裡,PlayStation即便遇到來自各方的挑戰,但仍以其前沿的設計與理念,幾乎領銜著主機行業。正如PlayStation之父久多良木健曾經說的,從一開始,索尼就將自己定義為一家"科技公司",而非"娛樂公司",從初代PlayStation面世,徹底顛覆了主機行業卡帶遊戲思維,到如今做4K 120hz視頻輸出突破家庭主機60hz刷新率天花板,一定程度上,PlayStation絕對算是主機行業前沿的代表之一。

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從結果來看,90年代的主機行業百花齊放、百家爭鳴,而在這30年的競爭後,真正剩下的僅有索尼、微軟、任天堂三家獨大。除了感嘆世事變遷外,也不得不稱讚,這三家各自不同的獨到理念。

回顧PS的誕生,不難發現它從一開始就是喊著金湯匙降世的。根據官方2011年的數據,PlayStation初代銷量總計接近1.025億台,成功碾壓了當年同屬第五世代的競爭者任天堂N64(3293萬)與世嘉土星(926萬),從主機屆的"小學生"一躍成為"霸主"。當然,這這場華麗的首秀中,除了久多良木健堅持加入光碟機進而大大增加遊戲機能力與潛力外,大量的優秀獨佔與"半獨佔"遊戲作品也是初代Playstation成功的關鍵因素,其中不乏《最終幻想7》、《鐵拳3》這種被奉為"史上最佳電子遊戲"的作品,也有像《古墓麗影》《潛龍諜影》這樣的傳奇系列的初代作品,為其帶來了無數的曝光與銷量。

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在維基百科統計的"PlayStation暢銷遊戲排行榜"中,PS平台銷量前50的產品共計售出超過2億份,值得注意的是Top 10就佔了超過8000萬分,其中位列第一的是一款叫做《GT賽車》的作品,其總計銷量達1085萬,超過第二名《最終幻想7》80萬份左右。

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或許對於國內玩家,特別是新生代玩家來說,這款遊戲的名字或許並沒有太過出名,相比《最終幻想》《鐵拳》《古墓麗影》等系列,更是顯得十分小眾。然而,在賽車遊戲圈子中,這款賽車遊戲毫無疑問是一款無法替代的作品。

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在metacritic中,《GT賽車》的綜合媒體評分達到了96分並被標註為"必玩遊戲"。

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GT系列的起源最早可以推至上世紀90年代。GT系列的創始人山內一典早在1983年便開始了對遊戲開發的嘗試,即便當時只能做到用線框圖型(wireframe graphic)模擬3D,但這仍震撼了當時僅是初中生的他,也為他心中埋下了一顆"製作3D遊戲"的種子,這也為之後《GT賽車》橫空出世埋下了伏筆。


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1983年的wireframe 3D遊戲《精英(Elite)》

儘管如此,《GT賽車》的出現事實上並不算順利,而山內一典做出《GT賽車》也充滿了傳奇色彩。1993年,在索尼PlayStation正式發售1年前,時任索尼電腦娛樂(SCE,索尼互動娛樂SIE的前身)小型遊戲團隊製作人的山內一典,為即將發售的PS提出了知名的"100個遊戲玩法的建議"。"真實賽車"便是其中之一。

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山內一典

當然,想要說服領導層讓他開發一款真實擬真的3D賽車遊戲並不是一件容易的事,即便在當時即便已經有像《Indianapolis 500: The Simulation》之類的一小撮3D賽車模擬器類的遊戲展露頭角,但製作這種遊戲仍可能在管理層眼中充滿風險,甚至難以理解。說白了,山內一典儘管相信,但很難證明未來的競速遊戲是屬於3D真實賽車的。

為了更好地博得索尼高層的信任,山內一典帶領Polys Entertainment團隊開啟了《Motor Toon Grand Prix》的製作,並為其申請了預算,另一方面,包括山內一典的5個人組成了最初的GT項目組,默默同步進行著這部未來被奉為PlayStation獨代神話的開發。當然,《Motor Toon Grand Prix》也並非山內一典用來糊弄公司的遊戲,這款遊戲用可愛的卡通風格進行包裝,其美術由曾參與制作《冒險島》的松下進擔任。遊戲中,玩家可以選擇個性分明的不同角色進行卡丁車比賽,遊戲除了考驗玩家的賽道技巧外,還需要玩家在沿路拾撿金幣,並利用過程中隨機兌換的道具,最終贏得比賽的勝利。

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MTGP的玩法很像1992年發布的SFC版《馬里奧賽車》,但畫面體驗上,確實碾壓了馬車的偽3D。

1994年,MTGP發布後雖然沒有成為爆款,但仍然收攬了不少擁躉者。而靠著MTGP所獲得的成績,山內一典獲得了高層的信任與真正"自主立項"的可能,隨後他才將《GT賽車》擺上了檯面。為了更好地製作這款他心目中真正擁有3D感受的真實賽車模擬器,他必須補齊團隊中的短板。根據時任《GT賽車》聯合製作人的吉田修平回憶,《GT賽車》的一些3D圖形編碼和汽車物理引擎工程師,此前會在一家專業雜誌中投稿,山內一典通過雜誌了解到了他們,並最終通過個人魅力將它們招致麾下。

即便擴充了人員,GT項目組當時最多時也僅僅20人。對於一款普通遊戲來說,這個規模的團隊或許還能應付,但對於一款探求開發技術更高天花板的遊戲來說,20人就不太夠了。因此在《GT賽車》開發期間,團隊每個人都肩負了巨大的工作量和多種工作內容。"早上到辦公室時,我總是發現他和團隊成員睡在桌子下面,"吉田在索尼官方博客的一篇文章中這樣說道。"氣氛有點像大學俱樂部房間……我會在早晨醒來發現一條腿架在頭上。"

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《GT賽車》

在GT開發過程中,為了更好地讓遊戲擁有更高的擬真度和體驗感,團隊需要大量的真實數據。由於當時團隊並非像後來那樣出名,因此很多汽車廠商拒絕向山內一典團隊透露太多的測試數據,因此團隊只能依靠的模擬實驗和其它方式去做出這些參數,這些付出讓遊戲在當時達到了了幾乎無可匹敵的擬真程度,包括輪胎在道路上彎曲程度、路緣相關的各種碰撞方式都在其"擬真性"考量維度之內。

不僅如此,初代GT還擁有140輛的龐大車輛名單,每輛車都有各自不同且真實還原的改造模型,許多參數都會隨著車輛的調整與新組件的添加而改變。深受《巫師》《創世紀》等PC RPG影響的山內一典還將RPG的成長元素首次加入到賽車遊戲當中(改裝和購車系統),雖然如今這種設定幾乎已成標配,但這個設計在當年著實震撼了不少人。

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此外,為了更好地做出一款"真實賽車遊戲",山內一典甚至在遊戲開發期間同時對賽車駕駛進行學習,以便更好地還原現實中車輛的駕駛體驗。有趣的是,隨著《GT賽車》的爆紅,山內一典不僅一舉成名,手下團隊也從名為Polyphony entertainment的索尼互動娛樂內部製作組,變為了名為Polyphony Digital的索尼第一方遊戲公司,與此同時,他本人還成為了一名真正的賽車手,並於2009年開啟了自己的賽車生涯。在百度百科中,山內一典的身份除了"遊戲設計師"外,還有"日本知名賽車手"。

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時至今日,儘管新作《GT Sport》褒貶不一,喜歡的玩家吹上天,不喜歡的玩家則踩到底(爭吵最凶的2派往往是以索尼粉絲為主的GT派和以微軟粉絲為主的Forza派),但不可否認的是,這並不能撼動其賽車遊戲領域最具成功的系列之一的地位,它的存在也填補了亞洲真實賽車模擬類遊戲的空白。

不僅如此,根據《吉尼斯世界紀錄:玩家版 2008》所記錄的,《GT賽車》系列還打破了7項世界紀錄,除了PlayStation最暢銷遊戲外,還獲得了諸如"擁有最多賽車型號的競速遊戲"、"擁有最龐大引導系統的賽車遊戲"等。而在知名雜誌edge的2017年3月刊中,初代《GT賽車》更被譽為"20年中10大電子遊戲之一"。

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