國產獨立遊戲《龍魂:學院奇聞》——「鐵道」之外也有燦爛星辰

理論上講,在米哈游搞大新聞的這一周里,國內的遊戲圈,至少是互聯網輿論圈,都不太會有別的什麼新鮮事兒了。然而筆者從去年春天開始,已經在《星穹鐵道》的測試服里打了好幾個來回,著實有點力不從心,那不如找找敢於和3000萬預約人數硬剛的rpg遊戲都有些誰。

首當其衝的自然是《異度之刃3》的dlc4「嶄新的未來」,與「星鐵」同一天發售,但是以dlc擴展包去比較新作發售,顯然有點牽強;第二就是國產的《火山的女兒》,顧名思義,一款類似《美少女夢工廠》的養成類遊戲,雖然有回合制的戰鬥要素,但終究是小遊戲玩法的組成部分,也不能稱得上是正經八百的rpg,直到我看到了這一款國產獨立的《龍魂:學院奇聞》

——steam買斷、像素畫面、類pokemon、meta要素、單人開發,這一系列的關鍵詞似乎都和多鉚蒸剛的「星鐵」相互對稱,甚至在發售日期上,也來了一個結結實實的撞車,在這個特別的五一節,映照出了國產遊戲開發者的兩個對照。

趁著四下無人,開小號當了一回小黑子,沒想到還被點贊到了首位

實際上本來文章打算在節前發布,然而遊玩之後,發現《龍魂》的體量大大超出了steam上rpg maker開發的作品,實際上遊戲本身就是對照《寶可夢》的體量來製作的,原本打算開發成gba版本的mod作品,因為同人mod的性能無法滿足《龍魂》的戰鬥規則,於是最終選擇了rpg maker作為引擎,作品的開發周期也橫跨了作者的初中階段到大學畢業,是名副其實的「宏篇巨制」了。

「中國式學生」作品

在steam的商店頁里,作者強調了這是兒時設計的紙上遊戲,相信不少愛好電子遊戲的同齡人都或多或少地干過這種「傻事」,在那個並沒有實現「遊戲自由」的時代,攻略雜誌和草稿本上yy的腦洞遊戲就是一代遊戲迷的共同回憶,當然不是每個人都能將這些兒時的夢想變成現實。

作者翻出了當年在作業簿上設計的遊戲原案,回憶到曾經被老師沒收但失而復得的過往,班主任表示「你弄這些東西又不能做成電腦遊戲,也不能賺錢」,確實很像是那個年代的老師口吻,似乎做電子遊戲就是為了掙錢,而作者對這件事的念念不忘,倒也有不蒸饅頭爭口氣的意思在。只不過在目前版本的《龍魂:學院奇聞》中,筆者看到的遠遠不止那30塊錢的遊戲定價。

說回遊戲的gameplay部分,就已經充滿了濃厚的時代氣息,這是一份僅屬於九年制義務教育的電子遊戲——收集「神奇寶貝」進行「波波餅」+「遊戲王」的戰鬥。

所謂的神奇寶貝,是由上百條龍族生物構成的精靈圖鑑,至於為什麼全是龍,自然就是因為帥,這倒也有一個梗,就是《遊戲王》ocg的「龍癌」,科樂美設計了遠遠超出其他種族的龍族卡片,原因當然也是更好賣,只是時過境遷,如今中二少年都長大了,二次元卡面的「妹卡」佔據了上風。遊戲需要玩家收集這些作者從初中時代就攢起來的龍族怪獸,在《龍魂》的世界觀里進行冒險。

萬物皆可龍 bug之龍:錕斤拷

「波波餅」可能在各地的90後中稱呼不一樣,但確實是一款風靡了大江南北的課間遊戲,單挑的雙方需要在拍手兩次後做出這回合的行動部署,有積攢能量的「餅」,消耗能量攻擊的「波」,或者「防」,在更高級的迭代版本中,還會出現克制「波」的「大波」,以及「反彈」。本作的「創始人桌游版本」,採用的就是這一套「石頭剪刀布」的系統,電子遊戲做了大改,但依舊能get到遊戲的核心理念。首先是即時操作,需要玩家連續判斷戰場的局勢,計算對方的「餅」數,其次則是抓住對方積攢能量的間隙,進行輸出。

速度條cp充滿一層後可以決定行動,並且進入攢能模式

攢能模式下受到攻擊,就會被雙倍擊退行動條,或者直接被擊暈

「餅」繫上海方言,意思就是「憋能量」,「波」對應《七龍珠》中的「龜波」

最後則是基於「套卡」戰鬥的思路,不同於《寶可夢》單機玩法中只需要注意每隻怪獸的屬性克制「水來土掩」即可通關,《龍魂》鼓勵玩家進行出戰四隻怪獸的套路連攜,例如起手怪獸可以利用高速度為敵人掛載大量debuff,輸出手的攻擊技能則是根據敵人的弱化倍率進行多重攻擊;也可以起手攜帶多個反傷自爆怪獸,而末位怪獸攜帶全團復活的大招,進行兩輪換血。每一條龍都可以搭配出2-3種風格迥異的技能組,結合到龐大的精靈圖鑑和戰術組合,新鮮感將會伴隨著玩家解鎖每一隻怪獸。

「寶可夢」+「波波餅」+「遊戲王」三位一體的娛樂方式,佔據了相當部分90後的課間活動以及腦力競技,這也是只有老玩家才能懂的回憶密碼。

在這個基礎上,遊戲設計了腦力在線的地圖和迷宮,地圖承載了分布怪獸的核心功能,也加入了大量必須通過支線任務腳本進行收服的限定怪獸,高密度的隱藏要素竟讓筆者感受到了一種巔峰時期2d塞爾達的箱庭設計——「如果一張地圖裡沒有找到一個隱藏物品,那肯定是沒找齊」,說實話遊戲如果由日廠包裝、全平台發售,也許能反向風靡到日本去也不一定。

最後gameplay弱化了玩家的養成要素,每隻怪獸的練級只需要十幾分鐘,技能天生就是全部解鎖的,面板屬性也可以通過存檔點的調整儀器進行隨意分配,實現戰術設想,養出一隻完美狀態的怪獸並不難,作者希望玩家把更多的時間花費在思考和配置技能上,可以說是將《寶可夢》的終局玩法直接分配到了遊戲的整個流程中,既硬核又溫柔。

不認真打遊戲還偷偷學數學,將來怎麼考大學?

相較於出彩的遊戲玩法,遊戲的劇情部分直接把懷舊打在了臉上,熬夜進行遊戲開發的作者在睡夢中被召喚到了異世界的初中,初中里有著熟悉的布局和同學,只是教學科目變成了「龍魂競技」,常規的文理科似乎只是副課,有趣的是儘管主角保留了用高數求解二元二次方程的本領,在這裡也無所大用。

呂老師就是高中時代日漫中常見的眯眯眼形象

遊戲的時間管理模式也是非常樂子,玩家可以選擇在校園中聽課,完成練級,也可以選擇翹課去全世界冒險,收服稀有的龍魂。在野外就會遇到班主任巡邏,如果被抓了現行也還有挽回餘地,單挑贏過老師能網開一面。相當於在黑網吧打cs贏了班主任,逃課的事就既往不咎了,這種情景只能在夢裡出現吧,也沒毛病,劇情就是一場清醒夢。

現實與遊戲的對照主要就集中在了校園生活中,這其中既有兒時嚮往的要素,奇異生物對現實世界的入侵,也有真實校園中令人尷尬的往事,比如霸佔樓層廁所間的小團體,相信不少玩家都能在故事中看到學生時代的影子。在劇情的推進中,玩家在龍魂世界入睡,也會夢回到作為現實世界程序員的自己身上,儘管男主角並沒有表現出留戀之情,但遊戲內容中的傷感溢於言表。

為了解決夢境,作者和女主還有一場故地重遊的戲份

遊戲中的學校並沒有明說,但是在校園門口的雕像上,能夠看到「建德建業,惟時惟新」的校訓,百度之後發現竟然就是筆者社區的一所實驗中學,雖然從來沒有進過校門,但有不少朋友都來自這所初中,也進行了各種層面上的切磋,又多了一層親切感。

龍魂世界的塑造,作者沒有停留在對現實生活的neta上,這個異世界有著奇幻題材下豐富的背景世設,從最初龍魂被當作巫術,受到封建帝王的壟斷和宗教洗腦中,到後來的某種意義上的左翼運動,然後是龍魂科技樹的「第二次工業革命」,玩家需要尋找到世界最初最強的聖龍龍魂,了解這場夢境的真相。

比較美中不足的就是一些商業性的設計,遊戲中雖然給龍類劃分成了四個實力等級,但很難從立繪中看出強度區別,玩家需要對每個龍魂都有所了解。另外遊戲因為設計了大量可以邪道的套路效果,boss戰的難度很容易就被彎道超車了,對此作者的解決辦法就是讓劇情敵人免疫了大部分強控和即死,導致攜帶對應編隊的玩家在初見boss時一定會束手無策。這些在成熟的商業遊戲中都是會被考量和優化的,《龍魂》的作者還是希望給玩家出個難題,相當嚴格。

結語:

《龍魂》正如作者的寄語一樣「這是獻給你的,屬於我的故事」。有著太多的表達欲和個人要素,包括但不限於把男主角和女主角就設計成作者兩位主創的名字,赤裸裸地曬一波青梅竹馬的狗糧。一個優點和缺點都極度明顯的作品,卻是業內最缺乏的,私密的精神表達。

很難說它適合所有人,但一定能擊中某些人內心深處的一部分,在嘗多大而美的工業罐頭後,不妨來一份街邊小吃,滿是夢的味道。