「審判」系列Steam版合集評測8分:自成一派的新「如龍」

對於「審判」系列登陸PC這件事,我個人的情感其實挺複雜的。




一方面,我已經在PlayStation平台上玩通了系列的兩部作品,並且考慮到它們前後換湯不換藥的玩法,以及頂多只是再請幾個真人演員講一個新故事的製作模式,我很難說服自己如今再去另一個平台上把它們從頭玩一遍。但另一方面,我個人對於這個系列,倒也不至於說是完全沒有感情。相反,在最開始玩第一遍的時候,無論是主演木村拓哉帥氣的面容,還是故事本身所營造的懸疑氛圍,都讓我在遊玩系列兩部作品的前中期,一直保持著較高的通關熱情。我當然期待這個系列還能繼續推出新作,因此我也希望借著這次登陸PC平台的機會,能看到「如龍工作室」給「審判」系列的未來,一個明確的交代。

而我們也有幸受到世嘉的邀請,提前拿到了「審判」系列兩部作品Steam版的評測資格。雖然PC版相較於此前發售的兩款遊戲的PlayStation 5版,並沒有畫面和玩法上的升級,但我們也確實可以借著這個機會,回顧性地聊一聊這個今後很可能不再會有續作的「木村如龍」系列。

毫無疑問,「審判」系列的核心魅力,來自由日本知名演員木村拓哉飾演的主角——神室町八神偵探事務所的頭號偵探八神隆之。

這是「如龍工作室」在做了這麼多年極道題材動作遊戲後,第一次將遊戲的主角,換成極道成員以外的角色——雖然他本人和極道勢力依舊有著千絲萬縷的聯繫,但不可否認的是,在經歷了兩部作品的刻畫後,這位頂著前律師身份在神室町四處伸張正義的私家偵探,的確給看慣了桐生一馬做主角的玩家們,帶來了眼前一亮的感覺。

遊戲中登場的八神隆之,不光在角色形象上一改老「如龍」系列主角桐生一馬的苦大仇深,變成了一個處事圓滑,時不時還會在鏡頭前耍個帥、賣個萌的潮酷大叔。而且,從他作為律師的身份出發,製作組也為玩家們提供了一個和以往極道角色截然不同的全新視角,去審視那些發生在神室町的光怪陸離的犯罪事件。

實際上,「如龍」系列每一代的故事,幾乎都包含了一定的懸疑色彩。主角桐生一馬總是在故事開頭就被牽扯入一樁樁離奇的案件中,經過一路的拼殺和調查,逐步揭開事件的真相。

本質上來說,接班老「如龍」的「審判」系列,依舊沒能跳脫出這個劇情框架。只不過,在加上了律師這層身份,並引入了對日本司法系統高達99.9定罪率的現實折射後,「審判」系列的劇情,似乎又多了一層現實維度上的意義。

比如系列第一部的《審判之眼:死神的遺言》,就將目光聚焦於日本警察和司法系統的制度合理性問題上。到了第二部的《審判之逝:湮滅的證據》,更是在此基礎上,進一步地探討了當今日本社會上依舊普遍存在的校園霸凌問題。當這些社會性議題,通過一個偵探而非極道成員的視角展開敘述時,或許真的能給玩家提供一些不一樣的思考方向。

不過話雖這麼說,「審判」系列顯然並不想把八神隆之塑造成一個只擅長唇槍舌劍的私家偵探。在遊戲90%以上的流程里,他依舊和桐生一馬一樣,是個能動手就不多廢話,更願意靠武力解決問題的練家子。雖然故事一定程度上保留了法庭辯護和推理的元素,但這些在遊戲中基本也都只是走個過場的意思,戰鬥依舊是「審判」系列的核心玩法。

和從小憧憬著成為極道人士的桐生一馬相比,八神隆之在戰鬥上也有著自己獨特的風格。在《審判之眼:死神的遺言》中,八神使用的招式派系有「一閃」和「圓舞」兩種。前者為單體傷害更強,並且帶有蓄力破防效果的強力拳技,後者則是可以用來同時應對多個敵人,傷害低但強調攻擊範圍的踢擊。

遊戲中的這兩種招式派系,依舊保留了老「如龍」動作系統的精髓——玩家通過輕重攻擊的按鍵組合,可以施展不同的連招招式。攻擊過程中積攢派系圖標周圍的「EX增幅」量表,等到了適當的實機再發動「EX增幅」效果,短時間內強化主角八神的攻擊和防禦能力,同時也可以施展更多已習得的強力EX增幅技能。

這套戰鬥系統加上能讓八神「嗑藥發波」的仙藥系統,構成了兩部「審判」系列的核心戰鬥機制。在此基礎上,到了《審判之逝:湮滅的記憶》中,製作組又讓八神學會了名為「流轉」的招式派系。

對比「圓舞」和「一閃」,我個人的確更喜歡續作中的「流轉」。它給人的感覺就像是中國功夫里的太極拳,強調以柔化剛,借力打力。遊戲中,八神在發動這一派系的招式時,雖然動作沒有「一閃」和「圓舞」那樣大開大合,但一招一式都展現出了近身格鬥的博弈技巧。當敵人攻擊時,八神可以一邊格擋,一邊乘機給對手瀉力,借勢將敵人按倒在地後,可以立刻追加處決攻擊,輕鬆解決掉流程中出現的多數雜兵敵人。等到後期學會了更多技能後,八神還能直接通過「逼迫投降」和「繳械」的方式,進一步降低場上敵人所帶來的威脅。

「流轉」的加入,不光顯著降低了遊戲整體的戰鬥難度,而且很好地彌補了之前「一閃」和「圓舞」在招式設計上暴露出的缺陷——戰鬥動作的銜接更為順暢自然,不會因為起手和收手動作的硬值過長,而給敵人留下偷襲的破綻。即便是在面對關卡BOSS時,多數時候也不會再像前作中那樣,盲目陷入被動挨打的局面。可以說,在經歷了兩部作品對於新動作系統的打磨後,如今的八神隆之已經具備了接替桐生一馬,扛下老「如龍」系列作為動作遊戲標杆的實力。

順帶值得一提的是,這次登陸PC平台的《審判之逝:湮滅的記憶》,還將附帶主線故事之後可遊玩的DLC章節「海藤正治事件簿」。在這部DLC中,玩家又將體驗到在正篇遊戲中作為主要配角登場的,前極道組織成員海藤正治的獨特戰鬥風格。他的兩種名為「火拚」和「鐵板」的招式派系,和正篇中主角八神所使用的招式,有著明顯的區分。從實戰效果上來說,海藤正治的戰鬥風格更加接近於老「如龍」系列裡桐生一馬的戰鬥風格,招式大開大合,生猛有力。再加上專門為海藤正治譜寫的獨立DLC故事,喜歡老「如龍」戰鬥和故事風格的玩家,或許可以嘗試一下這部DLC的內容。

回到「審判」系列的本體內容上,除了專屬的戰鬥風格外,「審判」系列玩法的另一大特色,在於為偵探八神隆之量身打造的諸多偵探小遊戲,包括尾行跟蹤、逃跑追捕、現場搜證、開鎖、房屋跑酷等等。

但很顯然,製作組自己也明白,讓一個偵探整天只會用拳頭解決問題,多少也有些說不過去。所以,他們專門開發了這些小遊戲,試圖讓八神看上去更像是一位正經的私家偵探。

可惜的是,在實際遊玩的過程中,這些偵探小遊戲普遍被設計得過於敷衍且隨意,導致玩家很多時候甚至都不願意在流程中體驗到這些內容。

其中最主要的原因,在於這些推理小遊戲本身幾乎沒有任何樂趣和遊戲深度可言。尾行關卡既冗長,同時也不存在任何挑戰難度;追逐玩法說白了就是對著屏幕按QTE。即便經過了兩部作品前後的改良優化後,這種糟糕的遊戲體驗,依舊沒能得到徹底解決。它們更多時候像是遊戲強行用來拖節奏的工具,哪裡需要往哪套,絲毫不在意玩家是否真的需要它們。

對比之下,系列每一部在地圖中設立的各種支線小遊戲,以及在《審判之逝:湮滅的記憶》中新增的「校園群像劇」玩法,反倒在我個人看來,無論是從質量還是可玩性上,都要遠超偵探小遊戲的設計。

在地圖中布置各種有趣的小遊戲,一直都是老「如龍」系列的傳統,甚至已經發展成了一種系列特色,這一點同樣也被繼承到了如今的「審判」系列裡。除了有老玩家們熟悉的世嘉街機廳、棒球打擊訓練場外,「審判」系列還將VR、無人機大賽這些更符合現代背景的小遊戲,加入到了神室町的地圖中,進一步豐富了地圖探索的可玩性。

而到了續作《審判之逝:湮滅的記憶》中,更多的小遊戲被整合到了名為「青春群像劇」的大型支線任務中。我個人很喜歡這樣的設計,它不光讓小遊戲本身在遊戲中的存在變得更為合理,而且也在主線劇情之外,進一步烘託了本作中校園題材的輕鬆氛圍。玩久了以後,甚至讓我也不由得回想起了自己的學生時代。

其實如今回過頭來看,「審判」系列雖然名義上繼承了老「如龍」系列的精神衣缽,但經過兩部作品的積累和打磨後,它已經找到了自己獨特的發展道路。即便在玩法上還有著諸多有待改進的地方,但對比前後兩部作品,玩家也能明顯感受到續作相比前作的成長和進步——比如續作頗受好評的劇情、更為精彩的支線任務以及更豐富的戰鬥要素。

這些都使得「審判」系列如今在不少玩家看來,依舊有著非常不錯的發展前景。玩家們希望八神隆之的故事還能繼續下去,如果系列就此草草完結,或許會成為很多玩家心中的遺憾。

我們尚且不知道,這次登陸PC平台後,是否能讓這個系列的命運迎來轉機。即便真的不再有續作,作為一名玩家,我也希望老「如龍」的那套經典玩法,能通過其他作品得到延續。

所以,說到底還是個情懷的問題,和有沒有木村拓哉其實沒多大關係。

當然,有肯定還是最好的。

評分:8.0分

優點:

繼承自老「如龍」系列的動作系統,並在此基礎上做出了不錯的改良

從一個全新的視角,講述神室町的犯罪故事

角色塑造非常成功

有趣的支線任務和各式小遊戲

缺點:

偵探玩法缺乏樂趣,單調且重複

開放世界地圖還是老一套的內容,缺乏新意

故事後期略顯俗套