從去年初次構想到今年8月在中國發布,《英雄聯盟》集換式卡牌遊戲《符文戰場》的開發周期不到20個月。對於任何遊戲,尤其是全球性的tcg來說,這都是一個驚人的短時間表。更令人震驚的是,拳頭遊戲最初並未計劃開發實體卡牌遊戲。
據《符文戰場》執行製作人柴誠然透露,拳頭遊戲最初希望將數字版的卡牌遊戲《符文之地傳說》引入中國,但未能實現這一目標。在探索其他可能性時,拳頭遊戲發現有機會打造一款在中國市場成功的實體卡牌遊戲。
柴誠然在上周的《符文戰場》前瞻峰會中接受外媒thegamer採訪時表示:「我們的目標一直是全球化的。我們選擇先進入中國,因為那是一片藍海。中國的卡牌市場主要只有ptcg和ygo,mtg影響力不大,《海賊王》也不突出,而loracna剛進入中國。《英雄聯盟》的ip在中國非常受歡迎,因此我們採取了分階段的策略,從中國開始。」
這種分階段策略在拳頭遊戲看到玩家初次體驗遊戲的熱情後,演變為近乎全球同步發布。柴誠然說:「在洛杉磯和上海的測試中,我們發現遊戲的樂趣和共鳴超乎預期,因此我們大幅加速了全球發布時間表。」《符文戰場》將在中國發布後的三個月內,即10月實現全球發行。
柴誠然的職業生涯始於十年前加入圖奇平台,隨後在暴雪協助推出owl聯賽。他在拳頭遊戲工作六年,負責中國市場業務,並協助建立新開的中國辦公室,《符文戰場》成為其主要項目。
-如何以打造全新tcg?
《符文戰場》如何在不到兩年內從立項到發布?柴誠然將功勞歸於設計團隊。「他們每周迭代六到七個原型,」他說,「找到合適的機制也有點運氣。我推動遊戲總監dave guskin重新思考資源系統。」
作為老派tcg玩家,dave最初堅持將資源卡混入卡組,類似《魔法:萬智牌》的地牌。柴誠然說:「我告訴dave,『請不要把資源放進卡組,這是所有類似遊戲的痛點!』」團隊價值觀一致讓他們快速迭代,提出創新機制。
柴誠然表示,成熟的ip為開發節省了時間。「我們知道角色的背景、技能和玩法感覺,不需要從零開始。」拳頭遊戲還通過重用《符文之地傳說》的美術資源縮短開發時間。未來《符文戰場》將主要採用原創美術,但初期幾套卡牌利用現有資源快速啟動。「一切資源都已具備,我們只需要打造一款遊戲,」柴誠然說。
-在競爭激烈的tcg市場中突圍?
在海外市場,《符文戰場》將面對ptcg、mtg等經典卡牌遊戲,以及lorcana、sw和opcg等近年熱門新作的激烈競爭。柴誠然表示,近年多款tcg的成功反而增強了拳頭遊戲對《符文戰場》的信心。
「競爭很激烈,但看到這些新遊戲的成功讓我們相信我們也能做到,甚至更好,」柴誠然說。「opcg的玩法令人意外地出色。我們擁有頂尖的卡牌設計人才和非常適合tcg的ip。」
此外,拳頭遊戲在舉辦現場競技賽事方面的專業經驗為其提供了巨大優勢。柴誠然解釋:「電競是拳頭遊戲的基因。我們深知競技組織賽事對卡牌遊戲成功至關重要。」拳頭遊戲選擇全球分銷夥伴uvs,部分原因是uvs重視組織性賽事。「他們說,『我們需要從第一天就有官方賽事』,我們回應,『這正是我們的規劃!』」柴誠然說。
《符文戰場》的競技並非唯一重點。遊戲最初為多人模式設計,1對1模式隨後才確立。柴誠然說:「多人模式是我們觸及更廣泛、更不同受眾的機會。」
拳頭遊戲知道,許多《英雄聯盟》宇宙的粉絲並非硬核競技玩家。「《雙城之戰》、書籍和漫畫表明,遊戲玩家之外還有大量粉絲。我們希望提供一種讓他們按自己的節奏參與的方式,」柴誠然說。
-為每位《英雄聯盟》粉絲打造的體驗
柴誠然將《符文戰場》視為《英雄聯盟》的實體化表達,適合所有粉絲。他強調,雖然競技是重點,但這並非唯一目標。「我個人認為,遊戲應該有趣,有時過於競技會失去樂趣,」他說,「我是個競技玩家,但也享受輕鬆的時刻,輸了也能開心。」
《符文戰場》的獨特之處在於「聚焦行動」。柴誠然描述,玩家通過單位卡在戰場上展開激烈對抗。「戰場將行動集中在中央,你可以選擇何時進入,這種高光時刻令人難忘。」我在多人模式中也感受到這種敘事感和戲劇性,單位卡在戰場間的移動、征服與撤退,彷彿在訴說故事。
柴誠然表示,多人模式是核心設計目標。「我們希望吸引那些想加入樂趣的玩家,」他說。他提到在本地遊戲店看到圍觀1對1對戰的玩家無法參與的尷尬場景。「通過《符文戰場》,你可以直接加入遊戲,將雙人遊戲變成三人或四人遊戲,這太棒了。」
柴誠然坦言自己是提莫的超級粉絲,計劃收集每一種提莫卡。「我對此毫不羞恥!」他笑說。柴誠然認為,《符文戰場》的真正獨特之處在於《英雄聯盟》及其粉絲。「這個宇宙經過15年打造,有無數粉絲渴望通過實體方式表達熱愛,」他說。他期待為阿狸、亞索等角色的粉絲提供表達熱愛的方式。「卡牌的特別之處不在於紙板或閃層,而是你永遠記得的真實時刻。」