朝夕光年發行、漫威IP、暴雪老兵,《Marvel Snap》名副其實嗎?

2022年10月25日14:43:18 遊戲 1759

2019年1月3日,Second Dinner工作室搬入了位於加州爾灣的新大樓,宣告了它的正式成立,而它的創始人,就是八個月前宣布離開暴雪,被譽為「爐石之父」的Ben Brode,隨後的日子裡,Second Dinner獲得了網易3000萬美元投資,也收到了來自漫威IP授權的援手。

彼時漫威遊戲的執行副總裁及負責人Jay Ong盛讚了Ben Brode,稱其與Ben共事多年,知道它是《爐石傳說》的靈魂,相信他能夠為漫威宇宙創造一款無與倫比的遊戲。

如今,這款遊戲終於和玩家見面了。

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《Marvel Snap》於10月18日在全球多個地區上線,該作有著長長的名頭,漫威IP加持、朝夕光年海外品牌Nuverse代理髮行、「爐石之父」Ben Brode成立的Second Dinner工作室的首部作品,無數的光環,註定了這款產品生來就是要活在聚光燈下。

漫威IP自不必提,2008年,電影《鋼鐵俠》誕生,將超級英雄帶給全球觀眾的同時,漫威的電影大門也就此打開。隨後數年,漫威IP成為了全球無數觀眾的心頭好,漫威電影第一個十年布局的收官之作《復仇者聯盟3》豪取超過20億美元的全球票房,影響力可見一斑。簡言之,《Marvel Snap》上線前,就已經手握相當可觀的用戶規模。

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發行上,作為朝夕光年的海外發行品牌,Nuverse所走的是通過合作定製產品,藉助代理大IP手游強化發行能力的道路,且隨著近些年全球化業務的加速,目前在多個市場和地區取得了可觀的成績,從SEGA手中拿到的《世界計劃 繽紛舞台!feat.初音未來》除日本外的亞洲服市場發行權,便是對其能力的一種肯定。支撐起這一切的,是本地化發行團隊近些年發行能力的不斷成熟,以及背靠Tiktok和巨量引擎等平台的發行優勢,這些對於《Marvel Snap》的幫助顯而易見。

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雖然上線初期有些慢熱,但《Marvel Snap》的後續表現符合市場預期。截止今日《Marvel Snap》成功沖入34個國家和地區的App Store遊戲免費榜Top50,23個國家和地區的App Store遊戲暢銷榜Top100,尤其在歐美日韓等成熟市場排名均比較靠前。PC方面,上線次日登上SteamDB的熱門榜Top3,今日Steam最高在線人數7100,較比前幾日增長明顯。

對於《Marvel Snap》,Ben Brode可謂信心滿滿,他曾放出豪言稱該作是史上最好玩的卡牌遊戲。經過簡單遊玩能夠看出,《Marvel Snap》確實帶來了很多新的嘗試,使其在迎合大眾需求的同時創造了很多眼前一亮。

簡潔直觀快節奏

「簡潔」是圍繞《Marvel Snap》貫徹始終的特徵,該作採用了豎屏視角來呈現,主界面上主動功能被區分地十分清晰,比如上面的玩家的用戶數據、金錢、賽季通行證、任務,中間根據玩家遊戲進程不斷調整的精選區域,以及開戰等按鈕,下方則是收藏、商店、主頁、新聞等內容,諸多功能清晰簡潔,一切都為卡牌的對戰服務,卡牌對戰也是它的絕對核心。

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遊戲的畫面也是極富漫威特色,整個背景就是一幅絢麗的宇宙畫面,無論是準備階段還是對戰。遊戲中卡牌的卡面也是典型的美漫風格,畫風上基本延續了漫畫的感覺,且各個漫畫中的知名超級英雄和反派悉數登場,絕對會讓漫威粉絲倍感滿足。從IP的角度著眼,《Marvel Snap》幾乎做到了讓所有漫威粉絲「一眼就能愛上」,而對於非漫威用戶,也會感到些許新奇,算是有了一個不錯的第一印象。

《Marvel Snap》的規則並不繁瑣,說白了就是比大小,只不過這個比較過程就是幾個回合之後,兩位玩家場上卡牌的最終點數。

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《Marvel Snap》有著很低的上手門檻,且在對局方面不存在太多彎彎繞繞,幾次新手對局完全就能熟練操作。當然,如果想要深入,《Marvel Snap》存在很高的深挖上限,無論是遊戲外對於卡組內容的學習,還是對戰內兩位玩家之間的博弈,可見Ben Brode不愧暴雪出身,做出來的遊戲還是在向「易於上手,難於精通」靠攏。

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遊戲的對局十分簡單,棋盤中總共有三條路,每條路都有著相應的特性,或是正面增益,或是負面效果,玩家需要根據其特性搭配不同路的卡牌,每條路上,玩家只能放4張牌,所以很多玩家往往會在最後一回合到來前,給快要堆滿的那條路留出一個空位,以求「一牌定乾坤」。

每局遊戲每條路的特性都會隨機出現,共有50餘種特性,玩家無法在進入遊戲前通過去預測特性,進而在場外謀求優勢,只能進入遊戲後隨機應變。三條路的特性也不是一下子出現,而是按照每過一回合,從左至右依次揭開,這也為遊戲的對抗提供了一定的隨機性。

《Marvel Snap》的易於上手很大程度上源於它的輕巧,每局遊戲只有六個回合,遊戲的卡牌有150多張,玩家只需要攜帶12張卡牌,對戰難度降低了,但遊戲本身的策略性受卡牌的效果決定。每種卡牌只能放一張,起手抓三張牌,餘下的六個回合每個回合可以抓一張牌,玩家的出牌有水晶的限制,水晶的數量與回合數一致,從1-6,雙方同時出牌,在回合結束時揭曉出的是哪張牌。

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卡牌只有兩個數值,左邊的藍色數值是出牌要消耗的水晶數,右邊的橘色數值就是卡牌的攻擊力,每一回合結束後,玩家每條路上卡牌的攻擊力會相加,但最終的勝負是由最後一回合的大小決定的,只要三條路中獲勝兩條,就能夠取得對局的勝利。

此玩法最出眾的點,就是它的簡單直觀快節奏,僅僅6個輪次也沒有回合時間的等待,快速的反應和出牌,完成一局遊戲最多半刻鐘時間,非常貼合當下碎片時間遊戲的需求。

Snap對賭,玩的就是心理戰

不過《Marvel Snap》在對局中也插入了更加深刻的思考,只不過不是卡牌對戰,而是心理博弈。

玩家贏得對局的獎勵,不是系統發放的金幣,而是對手手中的能量方塊(宇宙魔方),遊戲的天梯等級受玩家手中所擁有的能量方塊所決定,也就是說,能量方塊就是排位賽的分。

《Marvel Snap》在此概念上巧妙地引入了對賭要素,即Snap機制,如果用能量方塊決定天梯對局勝負,那放大能量方塊的數量是否會讓對局變得更加刺激呢,答案自然是肯定的。能量方塊在雙方玩家開始遊戲時默認是一個,但雙方可以在對局中隨時Snap,增加能量方塊,讓對手面對更嚴重的失敗後果,增加其心理壓力。

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Snap看似和鬥地主中的歡樂豆很像,但其實它具備一定的類似於德州撲克的即時性和博弈性,點擊Snap按鈕後,下一回合玩家的對賭能量方塊數量將會翻倍,加之到達最後一個回合時,系統會自動進行一次翻倍,也就是說,玩家完整打完一局比賽至少會有兩個能量方塊的損耗。不過玩家如果覺得自己穩輸,也可以直接點擊撤退,做到損失最小化。

當然,雖然點擊了翻倍,但翻倍結果實現是要在回合結束之後,換言之,當你覺得穩操勝券時,如何在對手不逃走的情況下「騙到」更多的能量方塊;如何通過對能量方塊的調整,讓對手產生對局勢的誤判,用假象逼迫其投降反敗為勝,這些都是翻倍機制本身,對於遊戲性的填充,進而讓心理戰成為遊戲的重要組成。

正如很多人所述的那樣,梭哈是一種智慧,翻倍亦是如此。

遊戲的卡牌獲取機制比較獨特,這也是《Marvel Snap》的設計之一,不同玩家完成任務和成就獲得牌會有一定出入,即便是氪金也是如此,此舉給予了玩家充足的空間去調配、組合卡牌,但也讓想抄襲大佬套牌,想省事的玩家吃了癟。

卡牌也存在升級的機制,升級後的卡牌將會有更加出眾的視覺效果,加深了遊戲的養成部分,也豐富了遊戲的商業內容。

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寫在最後:

《Marvel Snap》的成績,對於Second Dinner工作室,朝夕光年Nuverse,還是漫威,都有著相應的利好。

眾多光環的加持下,《Marvel Snap》雖然是Second Dinner工作室的處女作,卻也具備了相當出眾的遊戲性,圍繞快節奏碎片化時間做出的獨特設計、深度結合漫威IP打造的卡牌和背景、讓對賭成為博弈的一環填充遊戲性。從目前來看,很多玩家和業界人士都認可了《Marvel Snap》的一系列設計,靜待未來取得更好的成績。

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