專訪逆水寒手游:智能NPC有記憶有情緒,會感恩會記仇

2022年10月20日21:05:28 遊戲 1455

就在前段時間,我們在國慶假期的短短七天假期里,簡單體驗了逆水寒手游的魅力。

不過假期實在是太短(各種意義上),對於一些遊戲里和遊戲外的問題,哪怕是和其他玩家一同交流心得,能了解到的信息還是比較少。

不過好在我們聯繫到了逆水寒手游官方的製作人聽雨,給我和小夥伴們狠狠的解個惑。

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剛開始交流沒多久,我就借著能採訪逆水寒官方的機會問出了我最最好奇,也是我最想問的那個問題:

逆水寒IP的sologan一直都是「會呼吸的江湖」,要怎麼去理解這種「呼吸」?在手游中有怎樣的體現?

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「我們想打造的遊戲世界,既是宏大的武俠開放世界,也是細膩會呼吸的江湖。」

製作人深入淺出的開始給我解釋了起來:

「會呼吸」部分可概況為:這是一個風景極美、畫面頂級的江湖世界,其中有大量的自然與人文的內容、氛圍以及細膩的交互細節,花草樹木、飛鳥蟲魚、市井煙火均囊括其中,於是整個世界就像是活的,彷彿會呼吸起來。

而當《逆水寒》手游進一步地去打造和完善開放世界的過程中,我們發現開放世界給江湖帶來的是更多飛鳥蟲魚的氛圍細節、更多可交互的環境和謎題、更多連大地上每一寸褶皺都能探索的區域、每一面牆壁懸崖都能攀爬也會摔死的地形、更多基於高智能NPC的市井煙火和愛恨情仇、更多這一切自洽自運行又等待玩家一頭撞進來攪局的生態——我們驚喜地發現,當逆水寒遇上開放世界,它更加靈動、更有生命力、更加「會呼吸」了。我們想打造一個「會呼吸」的遊戲世界,她美麗、生動、豐富、充滿細節,於是整個遊戲世界彷彿在呼吸、是鮮活的。

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犯了「法」的玩家,被NPC逮捕時的畫面

就算打贏了NPC,還有可能會被「捕快」身份的玩家抓進大牢哦

不過「會呼吸的江湖」,自然也包括其中不可或缺的NPC們,我之前看採訪有提到過遊戲內置的「社會智能引擎」,不過還是有許多不懂的地方。

我繼續詢問:「具體來說,AI在遊戲中扮演了怎樣的角色?所謂的「群體智能」是怎樣實現的,表現如何?」

得到了答案的我有些明白了。《逆水寒》手游中的AI、智能NPC與目前常見的遊戲AI有本質區別,他們是基於網易伏羲人工智慧實驗室和遊戲的深度合作開發,區別於「手工AI流程圖」、「手工寫的分支決策樹」等傳統實現方式,大量應用了強化學習、NLP、語音生成等人工智慧技術。

所以《逆水寒》手游中的NPC們不再只能做策劃定死的那幾件事情,他們會有自己的性格背景和行為目標,玩家可以和他們自由、無限對話,對玩家的各種話語和行為產生各種不同的響應,這些都是由AI演算法及遊戲規則綜合來生成的,於是將產生「無限多種」的遊戲內容,進而給玩家產生更豐富的遊戲體驗。

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在對話框中輸入想說的話,就可以和周圍的NPC自由對話

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偷東西不注意周圍,被NPC當場「逮捕」

另外,NPC們的智能能賦予他們「記憶」和「動態發展」,玩家之前惹了某個NPC可能在後面某個時間遇到他後依然「被記仇」,產生「蝴蝶效應」。

這些在一測時就已經有了非常多的有趣例子,有興趣的朋友可以看官方公眾號這篇「分享一些沒用的東西」的推文,裡面全是樂子。(鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/L_qz0nUME86F45ktSxjQ7Q)

遊戲里的東西聊完了,對於「MMORPG」「手游」這兩個詞比較敏感的我又有了新的問題。

先是「MMORPG」,眾所周知,這種遊戲類型主要強調社交、組隊參與和人物提升等強驅動,而逆水寒手游的另一個標籤「開放世界」則要減少目的性,讓玩家有更強的沉浸感——這倆某種意義上是有矛盾的。

逆水寒手游不光做到了,還做的不錯。

「當把『社交、組隊』和『人物提升的強驅動』,由【強制、逼迫】變成一種遊戲中的【可選的額外樂趣】,這個矛盾就不存在了」製作人是這麼和我說的。

把選擇交給玩家,由玩家自由選擇想怎麼玩,遊戲則更專註於提供好玩的遊戲內容。

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遊戲中的日常遊玩豐富多樣,副本是核心體驗之一但絕不是全部

對於一個喜歡開放世界的玩家,你完全可以把《逆水寒》手游當成一個單機開放世界RPG來玩。區別於傳統的單機,你還將在遊戲中遇上形形色色的各類玩家,在保證「社交安全」的前提下,由你自由去選擇是否要結識其他玩家並且更進一步一起玩。

對於一個喜歡MMO的玩家,開放世界元素則為遊戲世界添加了更多樂趣和內容,由你自由去選擇是否玩、玩到什麼程度。

養成和成長是RPG遊戲的一大核心遊戲樂趣,無論是對於傳統RPG、ARPG和開放世界RPG來說。《逆水寒》手游也會做好養成和成長樂趣,官方已經刪去了遊戲中的戰力排行榜(甚至他們也在考慮是否把戰力評分也一起刪除了),但最終還是決定暫時保留戰力評分,主要是給玩家自己來展示成長過程,以及去標識如哪件裝備更好一些。

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評分在遊戲中的功能,還真就只能在選裝備的時候給個參考意見

至於「手游」方面的疑惑說來也簡單,由於之前的試玩,在畫面與遊戲性等方面我對於逆水寒手游放一百個心,但唯獨有一點,那就是面對如此龐大的世界、如此複雜的系統,玩家在進入遊戲之初可能會有不知所措之感。所以我問官方,目前遊戲在引導方面是怎麼做的?從反饋來看效果如何?

這最後一個問題,製作人也格外認真的給我「盤盤道」:

引導是他們非常看重的一個重點工作,並且目前也正處於持續開發優化中,可歸結為這幾點:

一是遊戲的各種設定和實現的細節上更加直觀易懂,這樣玩家不需要引導就能輕鬆上手——這點其實在國慶測試中就已經做的不錯了

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二是把引導和教學更進一步地和遊戲內容融合,玩家在遊戲進程中自然、無阻斷地學會和掌握,或者是基於玩家的探索好奇心,由玩家去自發嘗試發現。官方想讓玩家在遊玩他們的遊戲時高呼一聲:「原來還可以這樣!」

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玩水也能練神功

就算玩家可以選擇不看引導也沒關係,可以無壓力×掉引導繼續玩遊戲。所有的引導教學會保存在一個整合的指引系統中,任何時候都可以回頭去看。

而且他們正在製作一個基於人工智慧語音識別的全局指引系統,在未來的正式版中,玩家只需要對著手機用語音問:「小寒,簽到在哪裡?」「小寒,成就系統在哪裡?」人工智慧小寒就會自動識別語音,並讓玩家要找的功能或者界面高亮顯示,玩家直接點擊高亮,即可解決疑惑。

聽了上面的解釋,尤其是小寒這個不得不說是大膽的創意,讓我對逆水寒手游正式上線又多了一份期待。

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就讓我們一起等待著,進入江湖暢快「呼吸」的那天吧!

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