整個流程下來,玩家唯一能提升的點居然只有第三關還是第四關的三個道具。其餘時候玩家從頭到尾都只會變得越來越弱。造成這樣子完全是鷹角自己的失誤,這就不得不提保全派駐的兩個核心的遊戲機制:開局選卡與關卡內洗牌。
開局選牌,本來的目的是希望玩家獲得一套初始卡組,去應對前期簡單的關卡,但選牌過高的自由度和可選數量,造成了,玩家按照一定比例和角色去選擇初始卡可以達成一個完美陣容:1-2推拉特種用於刷buff,1-2輔助用於決戰和快速洗牌,2-3先鋒配合1-2核心近衛造地面大爹,1-2狙擊配合2-3法師造高台大爹,1個奶,一個盾。完事了,每個職業選擇自己卡池裡最強的幹員,那麼此時你的卡組就是你的卡池在這次保全的戰力巔峰。為什麼?
這時候就得說說第二個機制,關卡內卡抽完牌,會自動洗牌,這個相當於什麼,只要你能觸發洗牌那麼,你的卡組的數量就不是重點而是「質量」。當你賺的錢不愁吃穿的時候,肯定會讓自己吃穿得更好而不是糾結大米是十塊一斤還是十一一斤。無盡的資源的卡組前提下,追求的就應該是單張卡或者幾張卡的收益最大化。就像爬塔,除了觀者,基本都是儘快追求卡組精簡,無論是燒牌,過牌。
但保全不是,他會不斷地往你的牌組裡塞垃圾,塞垃圾就算了,你還沒有辦法拒絕並且清除這些垃圾,隨著垃圾的越來越多,你可能會在後面的關卡到死也摸不到你的核心。本來你一周七天都能吃飯,現在隨著日子在過,你變得某一天要吃翔,吃著吃著,突然你發現,一周七天只有一天能吃飯。關鍵是,你越來越弱,你的敵人卻越來越強,這種x型的難度曲線已經不能說是反心流了。已經到了噁心的程度。
同時遊戲失敗的負反饋是極大的,雖然為了保護失敗懲罰,單個關卡失敗了可以重來,但有些時候,卡組強度不夠重來一百次也過不了,又要重頭開始,或者重來的目的就是刷初始這種無意義的浪費時間。而刷初始只能體現選卡機制設計的無能。
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