無期迷途:從飽受爭議到口碑回暖,遊戲優化初案如何「逆轉乾坤」

2022年06月26日13:26:10 遊戲 1887

在今年有望上線的新手游里,《無期迷途》是一個特別的存在。罪惡都市題材二次元手游,既有熱門要素又有獨闢蹊徑的暗黑向世界觀,加上市場仍值得開發的塔防戰棋玩法,讓這款遊戲擁有見之難忘的魔力,TapTap上的預約量超過80萬,B站平台也有接近60萬的預約量。然而就是這樣一款遊戲,經歷了從「期待拉滿」到「飽受爭議」再到「口碑回暖」這樣跌宕起伏的過程。

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先給大家大致介紹一下這款遊戲。

在黑環災變侵襲的近末日背景下,特殊能量「狂厄」能夠令生物精神扭曲失常,肉體力量獲得不正常的增強。一部分心智本身就足夠瘋狂的人,在狂厄影響下擁有了異能力。而玩家作為罪惡都市中「管理局」的局長,需要追緝並收容犯下罪行的禁閉者,並利用他們的力量解決事件、揭開真相。

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設定是不是有一點某基金會的味道?

事實上這款遊戲也確實在人設上頗費功夫,面甜心狠謀劃叛逃的軟妹,外表肉弱實則腹黑的小正太,霸氣十足的黑幫大姐頭等,部分設定可以說全網無代餐。

人設立繪則是半厚塗風格,精細的光影讓畫面更有質感,並強調角色的線條美和力量感,視覺衝擊效果很強。事實上很多玩家,包括筆者本人,就是因為立繪而預約了這款遊戲。

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值得一提的還有塔防玩法,角色「塔」在戰鬥中可以進行換位,並且換位被活用在了對局策略和技能釋放中,帶來的遊戲體驗和《明日方舟》或《保衛蘿蔔》截然不同,是塔防的少見的新變種,但相應的操作門檻也有一定升高。

此外還有Break機制,使用帶有破核屬性的技能對BOSS或精英完成擊破,就能令其虛弱,雖然在回合制中並不少見,但對於即時塔防還算是一個比較特別的機制引入。

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看完上述介紹,你是否也對這款遊戲心生期待?

有人會說:「也就這樣嘛,這種遊戲挺常見的啦~」

接下來筆者要和你說說這遊戲與其它遊戲最大的不同點——官方態度

其實呢這款遊戲的表現在測試階段並不盡如人意。具體點地說,問題主要體現在養成所需的投入過多,還有實際戰鬥體驗不佳。前期的遊戲體驗還是比較優秀的,一旦進入到中期開始深度養成角色,就發現體力明顯不足,遊戲體感不太好。

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三測許多玩家都反饋了遊戲問題,不同於一些遊戲官方冷處理的態度,官方直接致歉並許諾會對所有問題進行優化,只是當時玩家們並不是很信任。直到最近官方忽然公布了近期的版本優化調整,玩家們的一顆心才算落地,口碑也隨之回暖。

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那麼,這個遊戲優化初案是如何達成玩家口碑的「逆轉乾坤」的?筆者給大家分析一下其中幾個關鍵點,意見可能比較主觀,歡迎在評論區一起討論。

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首先是罪印調整,類似於陰陽師「御魂」,原先是六個位置,一主二副全隨機屬性,25級等級上限;優化後為三個位置,只保留固定的主屬性,10級等級上限。官方在最近的優化改動中做出了很大程度的讓步,刷本需求大幅降低,完全滿足了玩家減負的期望。

不過筆者認為這樣大砍之後,有可能會面臨角色畢業過快的問題,可玩性有所降低,希望官方能夠做好平衡。

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然後是養成優化,原本的副本難度曲線和角色養成難度曲線是不成正比的,導致玩家在前期爽玩之後,被突如其來的卡關潑了冷水,並耗費大量體力在刷取升級資源上。本次優化方案,明確降低了角色養成的材料需求,比如升階的階數減少、技能升級材料換為通用等舉措,但數值方面沒有具體說明,還得看實際體驗如何。

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另外官方也表示對部分的資源本難度和主線難度進行了一定下調,這一點對於塔防新手應該是喜聞樂見。筆者個人覺得,優秀的關卡設計,難度應當體現在機制和策略上,只要找對方法低配也能過關,也可以通過提升練度進行強度碾壓。而筆者認為三測時官方已經做到了這一點,希望降低難度後依然能有這樣的表現吧,讓無論是新手還是老手都能體驗到遊戲的樂趣。

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肝度和難度的調整效果還有待觀望,而氪度上的調整就明確得多了。原本需要10張同角色卡牌才能滿潛(遊戲內叫枷鎖深化),分為6段深化;而新的方案則是5段深化。筆者覺得,應該會是1+1+1+1/2+1/2,也就是至多7張,和市面上的其他遊戲差不多;當然,如果是5張的話就太好了。比起原來的方案,這已經足夠讓中低氪玩家高興了,也希望後續能把深化效果再優化一下,降低深化強度,控制好平民與氪金玩家的差距。

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總體來說,肝度、氪度較之前都有了大幅降低,方案的力度也很可觀,將三測時的主要問題都進行了優化。這種坦率回應質疑、認真聽取玩家意見並作出修改的態度值得認可,也算是給大家吃了一顆定心丸。

就目前而言,我比較推薦這款遊戲,他的質量本身就不低,再加上官方對待玩家誠懇的態度,相信在這種種條件因素下,遊戲會越做越好!

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