比起恐怖谷,AI原生遊戲更喜歡製造「絕情谷」。
它會用陰陽倒亂刃法,讓玩家進退維谷。

2024年11月,一款號稱是「首款可遊玩的開放世界AI模型」的遊戲問世了,它叫《Oasis》。
兩家初創公司Etched、 Decart AI宣稱,這款遊戲的每幀都是AI實時生成的。
換句話來說,和傳統遊戲引擎不一樣,Oasis不是靠畫面渲染,也沒有複雜的遊戲編碼。
玩家在遊戲中看到的所有畫面,都是AI通過「下一幀預測」的能力實時生成的。

而遊戲的研發,也非常AI化。
據稱,團隊專門讓AI訓練數百萬小時的《我的世界》遊戲畫面,然後AI就根據當前的遊戲畫面,預測接下來會發生什麼,並且生成新的畫面。
同時,該遊戲的畫面持續以 20 幀每秒的速度實時渲染,零延遲。
也就是說,比電影24幀每秒的固定輸出頻率略低。
儘管24幀才能使觀眾感到播放順暢,而20幀會讓人有一定的遲鈍感。
不過問題不大,畢竟算力還不夠強,以後會好的。

這樣的技術聽起來非常強悍,而實際體驗會如何呢?
為了表示所言非虛,其官網上公開了遊戲Demo,人人都可以去體驗一番。
然而,在可以容忍的算力問題保護下,這款遊戲並沒有一炮而紅,直到玩家們體驗後用吐槽的方式送它上了「熱搜」。
吐槽什麼?
一開始遊戲的設定就是在考驗玩家的耐受程度。
該遊戲只能在360P的解析度下運行,玩家可以忍,畢竟是先驅,以後會改進。
該遊戲一開始就給了個像素級遊戲畫面,只是一行提示:「請注意,你做出的每一步都將決定整個世界的走向。」
玩家一般忽略,但事實上這一點很重要,這就是最關鍵的槽點。

進入遊戲,已經有心理準備的玩家會發現,界面高仿《我的世界》,在每個人限時5分鐘的遊戲時間裡,會發生什麼?
按照不少玩家的體驗,開始都是驚艷的。
在這個世界中閑逛,不難發現《Oasis》基本掌握了《我的世界》里較為複雜的遊戲機制。
例如建築、空間位置、放置方塊、晝夜照明、庫存管理、對象理解等。
只是一切的前提是不能回頭,要大膽地往前走。
回頭會發生什麼?
就和那個去冥界尋妻不能回頭、回頭妻子變石頭的希臘神話類似。
你會發現身後的風景並不是來時路,原來的山沒了,可能成了河。
驚悚的玩家再重新上路,又會發現,剛才前進方向的景色也變了……

如果你按照《我的世界》的玩法去敲磚塊,會如何?
同理,盯著看,方磚是方的。
轉下頭,磚還在那裡,可能變圓的了。
一切都是實時生成,以至於只要你不盯著一個方向,「我的世界」就會變成魔幻世界。
而這樣的世界,似乎讓人無法正常地遊戲,只能為了好玩去遊歷。
「當你凝視深淵時,深淵也凝視你」。
尼採的這句名言,放在AI原生遊戲中,竟然也適用。

只不過,2個「凝視」前,都要加個「不」字。
但為什麼出現這樣的狀況呢?
一切都和當下的AI擴圖體驗類似,即AI在圖片邊緣通過「想像」進行創意延伸。
如此一來,就很可能超出想像。
有玩家就指出規律:「看到的顏色決定了我移動時面前會出現什麼。棕色的泥土,那麼它就有可能隨著我的移動逐漸進化成大樹。」
那麼,超出想像沒有問題,移回實現應該是「原圖」,咋就變了呢?
答案同樣很有哲理:
一個人看小說,也經常是看了後面、忘了前面,你能指望用算力支撐,勉強給你一個像素畫面,還要實時給你繪製包含大量位元組的畫面。
如此負擔,在每一秒幾乎都在寫一本長篇小說,你還指望它記住「原圖」。

不過,隨著AI的進化,它的閱讀理解能力也會進化,AI原生遊戲的進一步完善,也就只是時間問題了。
現在,能和AI在遊戲里好好聊天,已經是大突破。
刊載於《人民郵電報》2025年7月15日《樂遊記》專欄451期
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人