要了解《幻獸帕魯》,看這一篇就夠了

2024年01月26日19:11:07 動漫 5092
文/新人
導語

《帕魯》之火,絕非一句「天下苦gf久矣」可以解釋。


本周是屬於《幻獸帕魯》的一周。

在互聯網病毒式傳播的加持下,《幻獸帕魯》在2024年開年打響了現象級產品的第一槍。短短數日內,這款略顯粗製濫造的類方舟生存遊戲不僅狂攬數百萬銷量,更是數度衝上steam實時在線榜,拳打南山《dota2》,腳踢北海《cs2》。

要了解《幻獸帕魯》,看這一篇就夠了 - 天天要聞

對於不少廠商與遊戲開發者而言,這部「縫合怪」產品的火爆讓他們倍感困惑,甚至是無法接受,畢竟,哪怕只是通過互聯網瀏覽過《幻獸帕魯》相關視圖的路人,也能看出這片大陸上無處不盤桓著《塞爾達傳說》《方舟:生存進化》以及《寶可夢》等作品的影子。

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一位頑皮狗的員工就公然發表了《幻獸帕魯》在本該充滿困難的遊戲製作過程中「充滿惡意」地「作弊」,但是他也不知道其是怎麼做到的。

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在《幻獸帕魯》爆火之後,為數眾多的遊戲媒體與個人鑒賞家也都乘著這股「帕魯熱」,樂此不疲地輸出著內容與觀點,一時間,互聯網上呈現出一片勃勃生機萬物競發的火熱景象。

的確,誰能想到在年關將近的深冬會誕生2024年的第一個爆款呢,又有誰能想到開年第一爆是這樣一款離經叛道的產品呢?而《幻獸帕魯》為什麼會火、因何而火這個問題,我想憑我應當是給不出一個確切的答案,但是去找尋埋藏在這個成人童話般世界背後的草蛇灰線,或許能給出解題的靈感。

說起《幻獸帕魯》,幾乎沒有人能不提《寶可夢》,畢竟沒有人能否認寶可夢元素是其能夠快速破圈的最大功臣。單從帕魯的設計上來看,就很難讓不人想到寶可夢這塊金字招牌。

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作為一個新人,遊戲美術與建模這種高深的領域,當然不是我能染指的,本文中我無意討論,我想嘗試拆解的更多是《幻獸帕魯》究竟是怎麼讓我們玩家甘願付出大量時間成本,以及給予讀者一個其是否存在可複製性的答案。

01
基於《曠野之息》的玩家驅力建構

《幻獸帕魯》是一款開放世界遊戲,區別於能夠通過限制玩家行動範圍來控制玩家行為、促使玩家按照遊戲製作者想法行動的線性遊戲,如何在保持自由度的前提下,完成對玩家的引導是任何一款開放世界遊戲都需要面臨的首要問題。

《塞爾達傳說:曠野之息》給予了一個思路,即「基於引力的誘導法」。

「引力的誘導法」深度利用了人眼天然對巨物與發光物敏感的物理特性以及玩家的目的導向性,建構出了基於大小與晝夜變化組成的大循環嵌套目的導向子循環的雙循環遊戲場景,這套循環系統的運行,讓玩家自以為自己掌控著行進方向,實則已經落入開發者的設計中。

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從這兩張圖片可以看出,基於大小的引力和晝夜變化設置的底層邏輯均建立於人眼的物理性質,像飛蛾趨火那般,促使玩家靠近巨物與發光物,再在玩家與這些場景之間的行進路線上填充資源、裝備,讓其遭遇開發者想要觸發的事件,推動遊戲進程。

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而基於目的的引力設置則是根據玩家不同的遊玩目標為導向,對於想要急速變強的玩家來講,地點間的吸引力強弱自然與上文中提到那一套是不同的邏輯。這就使得無論玩家懷著怎樣的驅力在行動,說直白點,就是不論「風景黨」還是「強度黨」,都處於開發者的引導下。

同時由於促使玩家行動的並非「自動尋路」與劇情之類的「強制力」,玩家會獲得一種掌控感,而對於世界的掌控感會讓玩家喪失時間感知,即極大稀釋主觀感受中的時間流逝,幾何數倍地提升沉浸感。

讀到這裡,你或許注意到了《幻獸帕魯》世界的某些底層邏輯。

在地圖設置上,《幻獸帕魯》不僅塞入了世界樹、腐敗病教堂這些醒目且充滿既視感的地標場景,甚至連關鍵節點的光效顏色選擇上,都照搬了《曠野之息》「高亮橙色↔高飽和度藍色」這樣的設置。

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的確,在現實世界中,作為警示色的紅橙色光最容易發生衍射,繞射能力即穿透性在所有可見光里最強。在有晝夜變化且人造光源稀少的帕魯世界與海拉魯大陸,這些高塔、傳送節點無疑是吸引玩家的顯著標志物,pocket pair選擇照搬無疑是聰明的決策。

這樣一來,由於前中期的角色以及飛行帕魯這種高效移動手段有著極為明顯的體力限制,玩家們來到新地區的首要選擇自然是找尋醒目的傳送節點與特殊地形,行動也會圍繞傳送節點為中心圓形展開,而pocket pair只需要把不同類型的寶可夢、寶箱、資源點與翠葉鼠雕像放進一個個圓里,就能在沒有劇情支撐的前提下,不斷給予玩家開圖的正反饋。

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在節點與節點間的移動中,玩家得以發現未曾見過的新帕魯、找到尚未清理的地下城,在地圖沒有完全探索完畢前,這個正反饋都是持續發生的。

雖然pocket pair還頗為「不自信」地在ui右上角列出了任務清單,在我看來這完全是多餘的設置,個好的開放世界引導就是讓玩家感受不到引導,顯然《幻獸帕魯》已經具備了這種素質(當然也許是因為這遊戲根本不需要引導),玩家探索地圖的動機自發形成,也就達成了《曠野之息》般的驅力循環。

02
賦予玩家權力的縫合玩法

說完開發者層面的底層驅力設計,我們再回頭看玩家能在帕魯大陸做些什麼。如果化繁為簡,帕魯世界裡的玩家可以做到的事可以歸納為「開圖(點亮傳送節點、前往特殊地形)→增強戰力→爬塔(打boss)」這一流程。

當然你會說,帕魯捕獲呢?生存建造呢?地下城探索呢?boss戰呢?我認為這些分支行為都歸納於這三板斧流程中,這一流程也是《幻獸帕魯》脫離《曠野之息》,縫合《方舟:生存進化》+《寶可夢》+《英靈神殿》玩法的集中體現。

如此簡單的流程為何會強烈地模糊玩家的時間感知呢?我認為是《幻獸帕魯》的這套流程,讓玩家獲得了「權力」。

詹姆斯·卡斯在《有限與無限的遊戲》一書中曾提到:「我的權力由我在既定時間和空間限制內所能化解的阻力決定。」

《幻獸帕魯》賦予了玩家多樣的化解系統阻力的權力,這來源於其多元的玩法縫合。高塔與野外、地下城boss,是《幻獸帕魯》所設置的為數不多的阻力,其餘則來自於我能去哪兒,我可以做什麼的玩家考量。

對於實際存在的阻力,即各類boss,解法可以統稱為「強化角色」,應該沒有人會否認,這永遠是rpg遊戲的一大核心,也是玩家遊玩該類型遊戲的目的和樂趣所在。在rpg遊戲中,角色強度的高低往往決定了玩家是否能夠抵達系統的上限,也就是能否打穿遊戲。

帕魯世界中角色的強度與裝備、帕魯形成了強關聯,看似複雜多元的縫合玩法其實均圍繞著角色等級展開。幾乎完全脫胎自《方舟:生存進化》的生存建造,升級會給予玩家屬性與科技點數,前者可以直觀地強化角色的血量、負重等三圍,後者則支撐裝備、建築的解鎖。

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而強力帕魯的獲取,也需要科技樹解鎖的高級帕魯球,同時,《幻獸帕魯》中同樣存在《寶可夢》中非常經典的「不聽話機制」。該機制是gf為了避免玩家間通過通信傳輸高等級寶可夢快速通關遊戲,而設計出的系統阻力「徽章等級制」,當玩家沒有一定數量或對應劇情發展程度的道館徽章時,寶可夢會四處游弋、釋放與指令不同的招式,《幻獸帕魯》則將其簡單融入了等級系統,即高於玩家等級的帕魯被「不聽話機制限制」,簡明扼要。

這樣一來,玩家的強度組成,不論是帕魯還是高級裝備,看似複雜的進階系統都被收編於簡單的等級機制下。而隨著等級提升,玩家的權力也得到了釋放。

《幻獸帕魯》首先削弱了玩家與帕魯在強度上的綁定關係,在玩《寶可夢》時,當你遇到打不過的道館主,你沒法把皮卡丘收回來自己下去給道館主兩個耳巴子拿到徽章,只能灰頭土臉地跑野外去練級、配隊,而在帕魯大陸,你可以拿著機槍、火箭炮,給敵人見識見識什麼叫「大人時代變了」,包括屬性克制這一點,都被削弱了重要性。

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(圖源https://www.youtube.com/watch?v=m1mdzp1xo1k)

四處皆可攀爬與隨等級解鎖的各類帕魯騎乘鞍具,讓玩家時間了所見即可抵達,成熟的建造體系,則讓玩家能肆意建設、生產、發展,幾乎滿足了玩家所有能想到的行為考量。寶可夢常常被人詬病的一個點就是與自己寶可夢的交互太差,而在《幻獸帕魯》里,長得像能騎乘的帕魯基本都能騎乘,有帕魯球的存在,哪怕再強大的帕魯,玩家也具備絕對的控制權。

這是《幻獸帕魯》這樣的縫合遊戲才能做到的面面俱到,否則,單一品類的遊戲僅僅能滿足玩家的某種想法,更多的則超出系統預設的條件,想法便難以實現,玩家會感受到在遊戲世界中可支配的權力受到壓制。

這也是許多在帕魯大陸拉幫結派的玩家表示,幾乎每個人在遊戲里做的事情都不太一樣的原因。

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《幻獸帕魯》通過賦予玩家隨等級解鎖的絕對權力,讓玩家獲得了掌控感,從而進一步了削弱時間感知,讓玩家沉醉其中,這與上文所述的自發驅力設計有異曲同工之妙。

03
《幻獸帕魯》的成功可以複製嗎?

通過驅力與權力理論,我們可以知曉的是《幻獸帕魯》的確是一款「好玩」的遊戲,但也不難看出,其「好玩」基本建立於其他遊戲的玩法,缺乏真正的獨創性,而不少廠商都認為《幻獸帕魯》的成功,象徵著「縫合玩法」產品研發思路的可行。但我依舊認為,其火爆依然是偶發事件。

且先不論它玩法設計上的縫合,從質量上說,尚處在ea階段的《幻獸帕魯》存在著深度玩法的缺失、缺乏劇情等硬傷,擊敗boss,幾乎是玩家收集帕魯、開拓營地從而變強的最終目的(不指代玩家的個體差異,僅僅是遊戲層面。你當然可以把和帕魯逛街、大興土木當成遊戲的最終目的)。

這直接導致了遊戲中後期的疲軟,因為看似多元的縫合玩法下,其主幹其實還是上文中提到的那套邏輯,開圖→增強戰力→爬塔,無非是增強戰力這一部分有一套小循環,即捕捉帕魯→升級開科技樹→生產→捕捉高級帕魯→升級→製作高級裝備,螺旋上升,直至達到帕魯能力與裝備性能的軟上限。驅力與權力存在終點,等到玩家擊敗各類boss,除了收集圖鑑,便再無別的事情能做,能模糊時間感知的要素也不再存在。

這同樣是所有遊戲邁向死亡的過程,區別只有快慢,因為遊戲塑造的僅僅是有限世界,不會自己延展,也就是說,終點就在那裡,勿論我們怎麼玩,都是在向它靠近。

帕魯能火,我認為不可忽視一點是,它滿足了玩家們相當程度的精神需求。我們能看到,在帕魯周這一周時間裡,「資本家模擬器」「周末玩帕魯,周一做帕魯」這類戲謔的調侃充斥在社交媒體中,甚至還有玩家總結出了帕魯守則。

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這些噱頭式的言語無疑是《幻獸帕魯》進一步火爆的助推器,至少在中文互聯網上是。

其源頭正是《幻獸帕魯》生產建造玩法中能夠將帕魯作為生產力的亮點設計:除了充當戰鬥夥伴與坐騎之外,帕魯還可以從事生產建設,甚至還有著能提升工作效率以及相反性質的生產專用詞條,另外san值的設定讓其和現實世界的人一樣,工作累了需要休息,否則會罹患生理與心理上的疾病。

玩家需要建造溫泉等休閑娛樂設施、控制帕魯的工作時間來讓工作帕魯保持活力。

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這讓廣大「打工人」們頓時聯想到了自己,雖然這一玩法設定大概是pocket pair的黑色幽默,引入現實社會運轉模式的些許切片,出發點應該是想整點活兒,未成想竟得到了「社畜」們的情感共鳴。

你能看出網友總結的守則中或多或少存在著對社會現實的含沙射影,不論是代入壓榨帕魯的帕魯資本家,還是與同為天涯打工人的帕魯同病相憐,玩家總能在《幻獸帕魯》這一生產玩法的某個部分找到情緒宣洩的埠。

他們借《幻獸帕魯》這款本就是從縫合、抄襲誕生出的,天生帶有某種反叛氣質的作品,以暗合這個解構嚴肅的時代的玩樂語氣,再度參與了一次「自嘲式」狂歡,一如「孔乙己文學」「小鎮做題家」熱潮一樣,《幻獸帕魯》也在這一過程中與眾多中青年勞動者的集體意識達成了耦合。

而與寶可夢的錯位,也是《幻獸帕魯》能夠快速吸引話題度的原因。在遊戲中,我們不僅能夠奴役帕魯,甚至能夠肢解、販賣、把它們塞進火箭筒射出去,這些設定與《寶可夢》可謂背道而馳。

《幻獸帕魯》的反面,《寶可夢》作為一款全年齡向的遊戲,世界觀刻意塑造地有些粗放。寶可夢之父田尻智設計寶可夢的現實靈感來自於兒時捕捉昆蟲並與小夥伴互相交換的人生經歷。在這一想法中,人類完全算得上是昆蟲的高維存在,捕蟲網、蟲箱是昆蟲永遠無法突破的桎梏。

而寶可夢的蟲網與蟲箱就是「精靈球」,同理,帕魯的則是「帕魯球」。在寶可夢世界人與寶可夢的關係被簡單限制在「夥伴」之上,似乎沒有別的可能性,就好像一個烏托邦世界,人性在那裡已經達成了圓滿,寶可夢的世界,是一個已經「完成」了的世界。

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烏托邦這一概念誕生自歐洲早期空想社會主義學說的創始人托馬斯·莫爾,其描繪了一個不存在私有制、罪惡與人性腌臢部分的孤島城邦。在托馬斯·莫爾之後,烏托邦常用來指代「完美社會」,它們同場帶有不切實際、過分理想化的局限。

《幻獸帕魯》則從這個烏托邦世界站不住腳的地方切入,呈現出了其某些真實的樣態,就好像成為了素來發布雙版本的《寶可夢》的反面版本,一陰一陽。

瑞士心理學家皮亞傑的認知發展理論有一個重要概念,即認知圖式概念,其認為人在面對特定情境時會先基於經驗建立觀點。在這一概念下,當某一事物完全按照人們的認知結構提供的先驗經驗,即完全按照預想展開進行的時候,人們會喪失興趣。而自寶可夢誕生以來,呈現出的萌系畫風以及人畜無害的世界觀表現,已經在認知層面形成了類寶可夢=老少皆宜的先入為主。

《幻獸帕魯》正是打破了這一認知結構,完成了對寶可夢的「去魅」,其間帶來的反差感,無疑也會大大強化玩家的興趣。我想,這或許也能解釋pocket pair前作,同樣的縫合產物《創世理想鄉》不溫不火的原因。哪怕僅從寶可夢這點出發,照搬了絕大多數真寶可夢玩法的《temtem》也不曾有過如此廣泛的關注度。

這些現實因素是《幻獸帕魯》成功的重要誘因。《幻獸帕魯》的成功來源於通過合理玩法嵌套達成的玩家驅力與權力循環,以及偶然而發的情感共鳴與錯位,這裡面都包含著太多不確定因素,缺少其中一個,或許《幻獸帕魯》都不會有如今的熱度,因而如果你要問我《幻獸帕魯》是否能作為一個可複製的案例進行參考,我的答案自然是否定的。

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