朝夕光年发行、漫威IP、暴雪老兵,《Marvel Snap》名副其实吗?

2022年10月25日14:43:18 游戏 1759

2019年1月3日,Second Dinner工作室搬入了位于加州尔湾的新大楼,宣告了它的正式成立,而它的创始人,就是八个月前宣布离开暴雪,被誉为“炉石之父”的Ben Brode,随后的日子里,Second Dinner获得了网易3000万美元投资,也收到了来自漫威IP授权的援手。

彼时漫威游戏的执行副总裁及负责人Jay Ong盛赞了Ben Brode,称其与Ben共事多年,知道它是《炉石传说》的灵魂,相信他能够为漫威宇宙创造一款无与伦比的游戏。

如今,这款游戏终于和玩家见面了。

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《Marvel Snap》于10月18日在全球多个地区上线,该作有着长长的名头,漫威IP加持、朝夕光年海外品牌Nuverse代理发行、“炉石之父”Ben Brode成立的Second Dinner工作室的首部作品,无数的光环,注定了这款产品生来就是要活在聚光灯下。

漫威IP自不必提,2008年,电影《钢铁侠》诞生,将超级英雄带给全球观众的同时,漫威的电影大门也就此打开。随后数年,漫威IP成为了全球无数观众的心头好,漫威电影第一个十年布局的收官之作《复仇者联盟3》豪取超过20亿美元的全球票房,影响力可见一斑。简言之,《Marvel Snap》上线前,就已经手握相当可观的用户规模。

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发行上,作为朝夕光年的海外发行品牌,Nuverse所走的是通过合作定制产品,借助代理大IP手游强化发行能力的道路,且随着近些年全球化业务的加速,目前在多个市场和地区取得了可观的成绩,从SEGA手中拿到的《世界计划 缤纷舞台!feat.初音未来》除日本外的亚洲服市场发行权,便是对其能力的一种肯定。支撑起这一切的,是本地化发行团队近些年发行能力的不断成熟,以及背靠Tiktok和巨量引擎等平台的发行优势,这些对于《Marvel Snap》的帮助显而易见。

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虽然上线初期有些慢热,但《Marvel Snap》的后续表现符合市场预期。截止今日《Marvel Snap》成功冲入34个国家和地区的App Store游戏免费榜Top50,23个国家和地区的App Store游戏畅销榜Top100,尤其在欧美日韩等成熟市场排名均比较靠前。PC方面,上线次日登上SteamDB的热门榜Top3,今日Steam最高在线人数7100,较比前几日增长明显。

对于《Marvel Snap》,Ben Brode可谓信心满满,他曾放出豪言称该作是史上最好玩的卡牌游戏。经过简单游玩能够看出,《Marvel Snap》确实带来了很多新的尝试,使其在迎合大众需求的同时创造了很多眼前一亮。

简洁直观快节奏

“简洁”是围绕《Marvel Snap》贯彻始终的特征,该作采用了竖屏视角来呈现,主界面上主动功能被区分地十分清晰,比如上面的玩家的用户数据、金钱、赛季通行证、任务,中间根据玩家游戏进程不断调整的精选区域,以及开战等按钮,下方则是收藏、商店、主页、新闻等内容,诸多功能清晰简洁,一切都为卡牌的对战服务,卡牌对战也是它的绝对核心。

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游戏的画面也是极富漫威特色,整个背景就是一幅绚丽的宇宙画面,无论是准备阶段还是对战。游戏中卡牌的卡面也是典型的美漫风格,画风上基本延续了漫画的感觉,且各个漫画中的知名超级英雄和反派悉数登场,绝对会让漫威粉丝倍感满足。从IP的角度着眼,《Marvel Snap》几乎做到了让所有漫威粉丝“一眼就能爱上”,而对于非漫威用户,也会感到些许新奇,算是有了一个不错的第一印象。

《Marvel Snap》的规则并不繁琐,说白了就是比大小,只不过这个比较过程就是几个回合之后,两位玩家场上卡牌的最终点数。

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《Marvel Snap》有着很低的上手门槛,且在对局方面不存在太多弯弯绕绕,几次新手对局完全就能熟练操作。当然,如果想要深入,《Marvel Snap》存在很高的深挖上限,无论是游戏外对于卡组内容的学习,还是对战内两位玩家之间的博弈,可见Ben Brode不愧暴雪出身,做出来的游戏还是在向“易于上手,难于精通”靠拢。

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游戏的对局十分简单,棋盘中总共有三条路,每条路都有着相应的特性,或是正面增益,或是负面效果,玩家需要根据其特性搭配不同路的卡牌,每条路上,玩家只能放4张牌,所以很多玩家往往会在最后一回合到来前,给快要堆满的那条路留出一个空位,以求“一牌定乾坤”。

每局游戏每条路的特性都会随机出现,共有50余种特性,玩家无法在进入游戏前通过去预测特性,进而在场外谋求优势,只能进入游戏后随机应变。三条路的特性也不是一下子出现,而是按照每过一回合,从左至右依次揭开,这也为游戏的对抗提供了一定的随机性。

《Marvel Snap》的易于上手很大程度上源于它的轻巧,每局游戏只有六个回合,游戏的卡牌有150多张,玩家只需要携带12张卡牌,对战难度降低了,但游戏本身的策略性受卡牌的效果决定。每种卡牌只能放一张,起手抓三张牌,余下的六个回合每个回合可以抓一张牌,玩家的出牌有水晶的限制,水晶的数量与回合数一致,从1-6,双方同时出牌,在回合结束时揭晓出的是哪张牌。

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卡牌只有两个数值,左边的蓝色数值是出牌要消耗的水晶数,右边的橘色数值就是卡牌的攻击力,每一回合结束后,玩家每条路上卡牌的攻击力会相加,但最终的胜负是由最后一回合的大小决定的,只要三条路中获胜两条,就能够取得对局的胜利。

此玩法最出众的点,就是它的简单直观快节奏,仅仅6个轮次也没有回合时间的等待,快速的反应和出牌,完成一局游戏最多半刻钟时间,非常贴合当下碎片时间游戏的需求。

Snap对赌,玩的就是心理战

不过《Marvel Snap》在对局中也插入了更加深刻的思考,只不过不是卡牌对战,而是心理博弈。

玩家赢得对局的奖励,不是系统发放的金币,而是对手手中的能量方块(宇宙魔方),游戏的天梯等级受玩家手中所拥有的能量方块所决定,也就是说,能量方块就是排位赛的分。

《Marvel Snap》在此概念上巧妙地引入了对赌要素,即Snap机制,如果用能量方块决定天梯对局胜负,那放大能量方块的数量是否会让对局变得更加刺激呢,答案自然是肯定的。能量方块在双方玩家开始游戏时默认是一个,但双方可以在对局中随时Snap,增加能量方块,让对手面对更严重的失败后果,增加其心理压力。

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Snap看似和斗地主中的欢乐豆很像,但其实它具备一定的类似于德州扑克的即时性和博弈性,点击Snap按钮后,下一回合玩家的对赌能量方块数量将会翻倍,加之到达最后一个回合时,系统会自动进行一次翻倍,也就是说,玩家完整打完一局比赛至少会有两个能量方块的损耗。不过玩家如果觉得自己稳输,也可以直接点击撤退,做到损失最小化。

当然,虽然点击了翻倍,但翻倍结果实现是要在回合结束之后,换言之,当你觉得稳操胜券时,如何在对手不逃走的情况下“骗到”更多的能量方块;如何通过对能量方块的调整,让对手产生对局势的误判,用假象逼迫其投降反败为胜,这些都是翻倍机制本身,对于游戏性的填充,进而让心理战成为游戏的重要组成。

正如很多人所述的那样,梭哈是一种智慧,翻倍亦是如此。

游戏的卡牌获取机制比较独特,这也是《Marvel Snap》的设计之一,不同玩家完成任务和成就获得牌会有一定出入,即便是氪金也是如此,此举给予了玩家充足的空间去调配、组合卡牌,但也让想抄袭大佬套牌,想省事的玩家吃了瘪。

卡牌也存在升级的机制,升级后的卡牌将会有更加出众的视觉效果,加深了游戏的养成部分,也丰富了游戏的商业内容。

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写在最后:

《Marvel Snap》的成绩,对于Second Dinner工作室,朝夕光年Nuverse,还是漫威,都有着相应的利好。

众多光环的加持下,《Marvel Snap》虽然是Second Dinner工作室的处女作,却也具备了相当出众的游戏性,围绕快节奏碎片化时间做出的独特设计、深度结合漫威IP打造的卡牌和背景、让对赌成为博弈的一环填充游戏性。从目前来看,很多玩家和业界人士都认可了《Marvel Snap》的一系列设计,静待未来取得更好的成绩。

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