五行分科的卡牌艺术来源于中国的鬼神传说和历史典故。它的追随者一般都是超自然的伟人,它的法术和装备一般都是神器,从山海经到三国演义都有。它涵盖的范围非常广,闲下来甚至可以当做小百科全书来读。
回到成本系统,五行师的炼制系统是一个非常巧妙的设计。手炼的自由,杜绝了《魔法集》中的“卡顿”问题,想炼就炼。
理论上可以无限增加种植。玩家可以练习到死来配合一些将修炼和攻击联系在一起的追随者。更高的成本也意味着单轮更高的机动性。而低价卡组前期只能练4到5点,保留一些前期用不了的高价随从和魔法卡,换手和对策。
总而言之,五行师的成本体系符合背景设定,同时加入了一个重要的手和资源的博弈。整个游戏的节奏不再固定,玩家可以通过卡牌组的构成来决定自己的收费节奏,让整个游戏的感觉更强。
当然,一旦主流构建出现,这个资源系统自然会被玩家自动优化。什么时候练,什么时候练,都会有压力。卡牌游戏的相对最优解并不妨碍这个系统的存在和优势。
根据卡牌所能容纳的属性类型,分为五个门派,其中双系门派多达12个。每个门派的初始生命值都不一样,技能也从常规设计的看护随从、殴打随从,到“回合开始时生命值大于等于50点时获胜”的胜负机制,大大拓展了游戏的构建思路。