乙女、梦女、同人女,游戏、网文、谷子经济,青年文化火热,亟需冷思考

2025年06月18日21:30:31 游戏 6272

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“我们的热爱是被塑造出来的吗?”

“同好之间的身份认同是双向奔赴,还是被计算的塑料情谊?”

上海社科院文学所近日举办的一场青年学者沙龙上,围绕游戏、网文、谷子、同人、手办、痛文化等时下热点话题,身处其中的青年学者提出了自己的冷思考。

“中国z世代的二次元属性非常明显,更愿意在游戏、谷子、网文等acgn领域消费。这样的力量,让他们所喜欢的文化形态获得了更多话语权。”上海社科院文学研究所助理研究员盛韵关注到,在网文领域,读者特别是女性读者的偏好由言情小说中女主角往往为依附态、希望寻求“长期饭票”的叙事,转为要求女性更加独立自主,“作为消费者的读者会通过差评、排雷影响创作,甚至通过三次元‘开盒’的方式,让现实与网络交织在一起。”

“我问我的学生们为什么这么喜欢这些游戏?她们说,现实生活里不被排解的压力,可以在游戏里放飞。”学生对乙女游戏(以女性玩家为主的恋爱模拟游戏)的沉迷,让上海外国语大学新闻传播学院副教授索格飞想要一探究竟。她分析乙女游戏玩家的消费动因,包括社交需求、情感需求以及经济自主性的需求,“对社交,当代年轻人既有渴望又常常陷入回避,对情感,他们有爱与被爱的需求,而游戏世界满足了经济与情感自主性的创建。”在她看来,乙女游戏消费背后的互动机制及其存在的深层次权力关系具有一定不平等性,“快速发展的技术,也在影响更多年轻人把情感投入虚拟世界。”

从三国题材二次元游戏《如鸢》入手,上海社科院文学研究所助理研究员戴伊璇以同人文化理论的视角切入当下历史题材女性向二次元游戏的文本生产与消费过程,分析游戏文本如何联结历史文本与玩家二创。她提出,女性玩家以文本再生产的方式消费剧情的同时,更将游戏中 “改写历史”的方法论转化为一种社群的情感实践,体现了内容生产与消费的新模式。

“是大女主还是伪女主?”上海网络作协理事胡笛围绕网文、影视剧、短剧中的“大女主”现象展开,认为“大女主”这一概念从最初比较清晰的女性成长史,到如今成为一种流量密码和营销手段。网文、影视剧、短剧中常见的大女主类型和情节模式,呈现出“伪大女主”的特征,事业只是装饰品,强行加入道德和正义甚至是刻意标榜的忠贞,从而达到完美的人设。她进一步提出,在平台的“规训”和流量池的推送之下,市场对创作与审美的影响到底有多大?

以《魔道祖师》等畅销书为分析对象,上海社科院文学所助理研究员吴晗发现,这类网文小说对传统性别认知与性别的解构,可以追溯到晚明世情小说的传统。

在中国福利会国际和平妇幼保健院宣传科工作的鲍歆珂有一个隐藏身份——网络画手。在自己10多年的创作经历中,她感受到,在新媒体语境下,创作者圈子内部的分化和壁垒更加明显,创作者的身份认同被平台算法和商业化逻辑所“计算”和影响。“当创作被平台跟踪并被数据化,创作者的共同体其实很脆弱。”

上海社科院文学研究所助理研究员李琳的观察对象是“梦女叙事”,她谈到,将充沛的情感注入自己精心创作或代入的虚构角色中,并通过同人文、约图、定制歌曲、视频剪辑、委托cos等形式予以表达,这种创作具有高度的代入感和情感独占性,不求回应、非交互式的情感建构模式体现了“梦女”享受单向情感投射的自由。

上海社科院文学研究所助理研究员曹晓华从“痛文化”切入提出,“痛文化”是z世代展示自我,特立独行的人生态度,和谷子文化的受众高度重合。在悦己经济大行其道的当下,还需关注“痛文化”的两大“痛点”,一是ip衍生产品的高速迭代和ip运营的“竭泽而渔”,二是相关社群中潜藏的审美固化危机。欣欣向荣的青年文化需要因势利导,而ip运营不仅要强调“网红”,更要强调“长红”,这是推动二次元文化赋能经济社会健康发展的关键。

上海社科院文学研究所所长袁筱一表示,在新媒体时代的热门议题不仅值得关注,且尤其需理性审视,鼓励青年学者发挥跨学科力量,以清醒的姿态,在多元化声音中寻求文化现象背后的真相。

此次沙龙由上海社科院文学研究所主办、数字游戏文化研究中心承办,上海社科院城市文化创新研究院青少年社科研究工作室、城市与性别书写工作室协办。

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