加班并不会让你的游戏变得更好

2022年09月27日09:13:07 游戏 1270

  不是别人,正是理查德勒姆查德——,前顽皮狗工作室的制作人,《神秘海域》系列的首席设计师。他自然有资格这么说,因为理查德不仅带领100人的团队打造了让PS4销量飙升的3A大作,而且在他离开顽皮狗投身教育事业后,还带领学生在大学里做了上百次独立游戏demo。

  这位成功的设计师对开发工作有丰富的经验。理查德在他的新书《妙趣横生的游戏制作之旅》*中,用了整整一章来谈“反对加班”:

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  当游戏开发者需要加班来解决一些问题的时候,加班并不代表你足够努力,而是代表你的游戏和团队从一开始就对开发产生了误判。

  为此,你需要用大量破坏团队积极性的低效工作来填补这种误判。这种恶性循环一旦加剧,就会让你的游戏难以达到预期,最终你可能会在线猝死,甚至面临腰斩。所以当你需要加班,或者开始要求团队加班的时候,你可以试着回头看看项目到底哪里出了问题。理查德写的这本书提供了一个放大镜来定位这个问题。

  当然,“反对加班”并不是理查德在本书中唯一的主张,只是其中的一小部分。背后是这位老游戏玩家更宏观更有趣的游戏开发观:你要学会掌控游戏开发过程。

  我们总觉得失控似乎是游戏开发的日常,加班是其中的一面。因为“全新的体验”被玩家们一遍又一遍的提起,这种体验应该是艺术化的,个性化的,似乎需要我们在开发中适当失控,发挥一些奇思妙想来设计。创造历史的《暗黑破坏神》,是通宵加班,推翻过去的内容,思考新的设计,最终诞生的理想主义游戏。但是游戏开发更贴近现实。这本书让你检查你的帐户和日历。你只有有限的时间和资源。如果你没有在一开始就控制好自己的目标,把交付给玩家的“核心体验”形象化为确切的描述,那么你摇摆不定的决定不仅要用那些有限的资源来买单,整个团队也要为失去控制买单。所以如何失控是一个亟待解决的问题。为此,理查德提供了从项目立项到游戏上线的精妙指导,书籍中充斥着:

  你应该创造性地进行头脑风暴,也可以使用思维导图更系统地整理你的核心经验。

  不要一开始就设计你游戏的开头,开始构建体验的核心部分,做一个象征游戏完美表现的切片,然后用它来展开整个游戏。注意你的前期制作阶段。《最后生还者》的团队在会议室消失了8个月才开始全面生产,然后拿着一个写满索引卡的软木板出来了。3354软木板是指导其后续发展和为玩家创造优秀体验宏观计划.

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  换句话说,在理查德的概念中,游戏设计师其实是在同时设计两款游戏:一款是玩家愿意反复体验的感性游戏,另一款是名为“游戏开发”的理性游戏,这是决定他们和他们的团队能否不断前进和成长的关键。当然,请放轻松。没有必要把工业化出身的理查德所介绍的方法,看成是一种带有刻骨仇恨的无情的生产机器。正如这本书的英文名是《A Playful Production Process》:你要像创作一个有趣的游戏一样,和你的团队一起设计自己的游戏设计之旅,合理掌控游戏开发工作。

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