五十年来,电影里的虚幻与真实由他们重新定义

2025年05月07日19:30:23 娱乐 2767

五十年来,电影里的虚幻与真实由他们重新定义 - 天天要闻

电影《e.t.外星人》(1982年)中的场景。资料图

当小男孩骑着自行车冲向天空,巨大的月亮衬出他瘦小的剪影,车篮里还载着一个脆弱无助的外星人,《e.t.外星人》中的这个画面成为科幻电影史上的经典。创造这个画面的既是影片编导的大胆创意,也是具体执行这个创意的特效公司——工业光魔(ilm)。该片导演斯皮尔伯格曾说:“我把难题留给工业光魔。”他导演生涯中几乎所有重要影片的特效部分都有着工业光魔的参与。

如果仅仅把工业光魔理解为一家特效制作公司,显然低估了它在电影史上的地位。自1970年代“新好莱坞”崛起,工业光魔就代表了电影工业的某种新的方向,今天的观众在影院中早已习以为常的各种特效技术,背后都有着工业光魔的身影:《阿凡达》中的虚拟摄像机技术起源于1970年代工业光魔开发的dykstraflex系统,一种可以精确重复运动轨迹的摄影系统;如今广为流行的“数字抠像”技术起源于工业光魔1970年代用光学打印机进行多层胶片的合成技术;工业光魔也创造了第一个真正意义上的全cg角色——《星球大战》中的外星人jar jar,《指环王》中的咕噜和《复仇者联盟》中的灭霸都因这种技术而活灵活现……也许将工业光魔理解为现代电影工业的基础设施搭建者会更加合适。电影学者斯科特·艾斯曼(scott essman)说,工业光魔是“二十世纪后半叶电影美学最重要的催化剂之一,甚至在某种程度上重塑了导演、摄影与剪辑的后期协作的整个范式”。

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电影《复仇者联盟4:终局之战》(2019年)中的灭霸。资料图

工业光魔的创立者、美国导演乔治·卢卡斯曾说:“电影就是特效,一直以来都是如此。”无论人们是否认同他的说法,但他确实指出了电影发明之初就已经有的某种倾向——从20世纪初梅里埃的《月球旅行记》,到哈里豪森的定格动画,到划时代的《2001太空漫游》,不同年代的导演们都用陌生化的画面震撼着刚刚从生活中抽离出的观众们,就连艺术片导演阿彼察邦的电影画面中也充满了新奇的想象力,“人们在电影院看到了在其他地方看不到的东西。”卢卡斯说。

2025年是工业光魔成立50周年,在走过半个世纪的光影之路后,这家公司还能将特效技术发挥到什么程度,未来的人们还可以期待在电影院看到其他地方看不到的东西吗?工业光魔的高管与模型设计师们在2025年《星球大战》全球粉丝庆典活动中开了一个庆祝公司成立50周年的小型讨论会,他们并没有正面回答这些问题,但正如46岁才从金融公司的“社畜”转行为特效师的成田昌隆说的,“冥想、呼吸,清空自己的大脑,重新开始面对未来。”

“很多超级英雄电影都忽略了要保持逼真”

“对于我这一代电影制作者来说,关于ilm的早期事迹早已变成了传奇。”好莱坞导演乔恩·费儒(jon faveau)的胡子已经花白,谈起这家在电影史上举足轻重的特效公司,他的笑容像是在讲述一个悠远的传说。

1975年,乔治·卢卡斯正在准备拍摄《星球大战:新希望》,他找遍了好莱坞所有的特效公司,却找不到一家可以做出他心目中的那种特效。当时作为标杆的科幻电影是《2001太空漫游》,“它很棒,”卢卡斯说,“但都是长镜头,节奏很慢。我喜欢速度。”他脑海中的太空混战场面,是像《巴克·罗杰斯》或《飞侠哥顿》里的那种“太空歌剧”场面。

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电影《星球大战:新希望》(1977年)中的光剑打斗场景。资料图

“我意识到我要自己成立一家公司,把各种人才聚集起来。”乔治·卢卡斯在1979年的一次采访中说。当时的“特效”行业更像是一种手工活,是一群“极客”们用各种材料捣鼓出来的模型。“做特效的人有自己的秘密圈子,有的在广告行业,有的怀才不遇,有的自己拍短片,但他们都互相认识。”卢卡斯说他们就像是电影行业的“局外人”。

卢卡斯通过认识约翰·戴克斯特拉(john dykstra),走进了这个局外人的圈子。戴克斯特拉看了《星球大战》的剧本之后,“我心想:这有什么难的,不就是太空飞船混战吗?”戴克斯特拉在晚年的采访中说。他喜欢开飞机,做飞机模型,还会在机头挂摄影机来观察飞机的“第一视角”,对他来说,卢卡斯所要的那些场面,他都可以通过模型和微缩摄影来实现。戴克斯特拉成为了工业光魔的第一批员工,前文提到的dykstraflex系统就是以他的姓命名。

这家初创公司最初设在洛杉矶范奈斯机场附近一个看起来像是飞机修理厂的大仓库里,一群极客们在这里捣鼓出各种宇宙飞船的模型,工业光魔视觉特效高级主管约翰·克诺尔(john knoll)告诉南方周末记者,当年他们几乎一切从零开始,“我们得自己发明摄影机轨道系统、蓝幕分层技术、动态模型机制……”克诺尔于1986年加入工业光魔,也是后来风靡全球的修图软件photoshop的创始人之一。

乔恩·费儒导演的《钢铁侠》系列电影采用的动态捕捉技术imocap,是工业光魔的利器之一,主演小罗伯特·唐尼因此不必穿着厚重的铠甲表演,很多有铠甲的镜头都是后期cg制作,再利用imocap与人的动作贴合,这样就保证了人物动作的真实性,“很多超级英雄电影都忽略了要保持逼真——动作的真实性越少,故事与情感就会越分离。”乔恩·费儒说。

《星球大战:新希望》于1977年上映,轰动全球,工业光魔也因此获得了次年的奥斯卡最佳视觉效果奖,标志着一个新技术时代的到来,类似imocap的技术在此后的几十年中层出不穷,“工业光魔因《星球大战:新希望》而诞生,但卢卡斯骨子里是技术狂魔,所以他很快把这家企业打造成了电影特效领域的no.1,并且一直保持着崇高的地位。”中国影评人周黎明对南方周末记者说。

“美术部门几乎就像一个编剧工作室”

2022年,一部叫做《光影与魔法》的纪录片在美国上线。这部纪录片采访了工业光魔内部的多位员工,试图追寻这家传奇公司的发展历程。纪录片中呈现的不仅仅是各种技术的演进之路,更多的是员工的个人生活,他们的情感故事,以及他们面对新挑战时的焦虑。

工业光魔高级副总裁兼总经理珍妮特·勒万(janet lewin)在接受南方周末记者采访时说,她认为这些员工的个人故事对工业光魔来说非常重要,“工业光魔某种程度上是在‘去神秘化’计算机特效。很多人以为这是一个线性的流程,好像导演给我们一个‘蓝图’,我们只要在电脑上点几下就搞定了。但实际上,这是一场高度合作的试验过程,要不断试错、不断调整。纪录片里呈现出的那些恐惧、不确定,其实正是我们日常创作的一部分。”

目前担任卢卡斯影业副总裁的华裔画师江道格于1989年加入工业光魔,他在2025年的一次演讲中谈到,他刚进公司的时候,充满了焦虑情绪,几乎得了“冒名顶替综合征”,“常常担心招他进来的乔治·卢卡斯是不是看错了人。”

《星球大战》特殊的美术设计流程加剧了他的焦虑情绪。1990年代,江道格担任了《星球大战》前传三部曲的设计总监,“通常,在我参与一部《星球大战》电影时,根本还没有完整剧本,甚至连大纲都没有。美术发展和剧本创作是同步进行的,有时候美术甚至走在剧本前面。”江道格说。公司内部将美术的开发也视作一种写作过程,“美术部门的运作方式,几乎就像一个编剧工作室。我通常只会收到一段简短的描述或一个碎片化的想法,然后我们开始创作图像,这些图像反过来又会启发剧本的进一步发展。”

这种剧本与美术之间的互动关系,既是最有趣的部分,也让参与其中的创作者们倍感压力。美术创意部门不得不绞尽脑汁在一开始就提出宏大且富有概念性的点子,“尽可能把梦想设定得高远。因为我们知道,后期随着预算和时间的限制,所有设计都会缩小。”江道格说。

南加州大学戏剧艺术学院教授阿梅德·贝斯特(ahmed best)和南方周末记者分享了他曾经参与工业光魔工作时的体验。贝斯特曾在《星球大战》前传中扮演jar jar——影史上第一个由演员通过动作捕捉技术完整演绎的cg角色。“他们一群人如果面对一个几乎不可能完成的任务,一开始,大家可能有5分钟时间都在说‘这做不到’。然后,就总会有一个人说:‘那要不我们这样做?’——就在那一刻,创造力开始迸发了。”贝斯特说,“大家开始集思广益,‘这样可以,那样也行’,气氛变得特别有感染力。在这种环境里工作,你会开始相信,‘没有什么是不可能的’。”

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《星球大战前传1:幽灵的威胁》(1999年)中的cg角色jar jar。资料图

《星球大战》的衍生剧《曼达洛人》的导演戴夫·菲洛尼(dave filoni)曾被问到哪句星战的台词会一直萦绕在他脑海中,“做或者不做,是没有‘试试看’这回事的。(do or do not, there is no try.)”菲洛尼回答。这句话是尤达大师对卢克说的,包括江道格在内的工业光魔的艺术家们,在面对具体的问题时,秉持的也是这样的理念,尽管江道格也会抱怨:“这份工作远没有想象中光鲜亮丽,你的努力往往得不到多少关注。你会经常被低估,熬过无数个失眠、焦虑的夜晚,还要学会和各种‘大人物’的脾气周旋。”

珍妮特·勒万在谈到工业光魔的公司文化时,会提到“冒险精神”与“协作能力”的并存,“公司始终保有一种‘我们可以做到’的氛围。视觉特效这个行业,就是卢卡斯这一辈电影人创造出来的。他们是一群不怕挑战不可能任务的人,这种乐趣是会传染的。”

“真实的东西,永远是最好的”

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电影《侏罗纪公园》(1993年)里的经典场景。资料图

周黎明最早被工业光魔的特效所震撼,是1997年的《侏罗纪公园》,他认为那是虚拟现实的里程碑式电影。“任何电影都可以找工业光魔做特效,但它的价格也是一线的,所以只有超级大片才支付得起。”周黎明说。

大银幕上震撼人心的大场面,也许在拍摄的时候并不起眼。工业光魔的模型师冯·戴维斯(fon davis)曾回忆他在《星球大战:幽灵的威胁》中第一次参与微缩模型爆破的拍摄经历。那时候他原本以为爆炸现场会非常震撼,但实拍时只听到轻轻“砰”的一声,让他大失所望。直到第二天看回放画面,才发现镜头中火球、碎片、火焰,一应俱全——“真是太震撼了!”戴维斯说。

周黎明看到的21世纪之前的好莱坞大片,一般都会采用这样的微缩模型来制作特效,随着电影行业逐步从胶片转向数字摄影,模型制作也面临巨大挑战。戴维森说:“我们以前依赖胶片的颗粒度来隐藏一些不完美,但高清数字摄影机下,一切细节都暴露无遗。”团队不得不在有限预算与时间内,将模型质量提升到前所未有的精细度。

cg技术的崛起也让传统的依赖模型制作的特效模式受到挑战。约翰·诺尔对南方周末记者说,他在电影行业工作的这些年中,看到一个明显趋势:“创作者们越来越多地专注在‘艺术’本身,而不是‘技术’。刚进入这个行业时,大概有80%的工作都花在了技术层面,比如机械组装之类的,只有20%用于艺术创作。而现在,这个比例已经反过来了。我们大多数时间都在做艺术。”

技术的普及意味着特效价格的下降,“意味着特效创作变得更加开放和民主化,我们希望让更多有艺术视角的人能够接触并掌握这些工具。因为工具再先进,最终还是取决于使用它的创作者是否有想法。”珍妮特·勒万说。

周黎明认为,中国的特效公司要在行业内立足,无需都以工业光魔为榜样,“以前昂贵的特效,现在较低成本也能做出来。产业需要高中低各个档次和价位的服务。即便是好莱坞大片,很多特效镜头也会根据具体需求,选择中低价位的特效公司。但ilm作为行业标杆,对整个行业都有示范作用和借鉴意义。”

过去十年,工业光魔最大的技术跃进,莫过于“虚拟影棚”(volume stage)的广泛应用。这项技术结合超高清led屏幕、虚拟引擎(unreal engine)和实时追踪系统,将整个拍摄环境“实时渲染”并投射到摄影机视角之中,使演员在拍摄时能够身临其境,导演也能实时看见最终镜头的效果。

这和之前演员在绿幕之前凭空表演,后期再用电脑cg技术合成背景与角色的技术完全不同。这种技术首次大规模应用于剧集《曼达洛人》(2019)中,并迅速改变了行业的制作方式。netflix、亚马逊、华纳等公司纷纷仿效设立了自己的虚拟影棚,工业光魔则为它们提供技术支持和咨询服务。

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剧集《曼达洛人》第三季(2023年)剧照。资料图

西格妮·韦弗(sigourney weaver)是20世纪七八十年代多部《异形》电影的女主角,后来也参演了很多其他科幻电影,是一位在科幻电影界拥有举足轻重影响力的演员,她的职业生涯延续了漫长的半个世纪,经历了微缩模型特效、cg特效,到现在的“虚拟影棚”特效各个阶段。她只给了南方周末记者短短五分钟的采访时间,但她分享的这一路走来的表演体验,显得尤其珍贵:

“作为一个经常在这种世界(指幻想的虚拟世界)中表演的演员,我很欣赏这种方式(指虚拟影棚)。过去,我们可能在一个‘有点真实’的布景里演戏,比如在拍《异形》的时候,总有一个实物模型在那里让我互动。后来行业一度变得完全cg化了,但我其实并不太喜欢那样,因为比例总有些不对劲,感觉出戏。而现在,他们能够更小心、更细致地把虚拟影棚和cg结合起来,同时仍然有真实的角色、使用真实的道具。真实的东西,永远是最好的。”

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西格妮·韦弗在电影《异形》(1979年)片场。资料图

南方周末记者 王华震

责编 刘悠翔

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