上個月,在開源遊戲引擎 godot 的 github 代碼倉庫中,發生了一件備受矚目的事情。visionos 工程團隊里的一位蘋果員工,提交了一個規模龐大的拉取請求。
這一請求意味着數千行代碼被添加到 godot 中,專門用於實現對 visionos 平台的支持。與此同時,該員工還正式提交書面申請,希望將這些代碼合併到 godot 的主分支里。
這一舉措在 godot 貢獻者群體中引發了不同的聲音。部分貢獻者表達了他們的擔憂,有人抱怨「用於測試 visionos 的硬件設備價格極其昂貴」,這無疑增加了測試的成本和難度。
還有人質疑godot核心團隊是否有足夠的意願和能力去維護這一新功能,他們要求開發者給出充分的理由,說明為什麼 visionos 支持應該被納入引擎的核心功能,而不是以擴展或插件的形式存在。畢竟,在軟件中添加新的平台和功能,意味着後續需要持續投入精力進行維護和測試,這可不是一項輕鬆的任務。
不過,godot xr 支持部門的首席開發者 bastiaan olij 對這些擔憂進行了回應。他將這一拉取請求視為「一個了不起的里程碑」,並代表 godot 團隊向蘋果表達了誠摯的感謝。
olij 也承認,對 visionos 支持代碼的審查和測試是一項「艱巨的任務」,但他從技術角度提出了自己的觀點:只有將 visionos 支持集成到引擎的核心部分,而不是作為插件,才能更合理地實現這一功能。
最終,olij 的觀點得到了大多數人的認可。目前,對於使用 godot 引擎製作的遊戲而言,最初的 visionos 支持功能還比較基礎,僅限於在窗口中運行。不過,沉浸式的 xr 支持功能有望在今年晚些時候通過插件的形式實現。
雖然最初的 visionos 支持功能尚未在預編譯的 godot 版本中提供,但相關代碼已經成功合併到 github 的主分支中。這意味着,任何願意從源代碼編譯引擎的開發者,都可以開始着手構建適用於 visionos 的版本。
值得一提的是,godot 引擎在 xr 平台支持方面已經取得了相當不錯的成績。得益於對 openxr 的支持,godot 已經全面兼容各種其他 xr 平台,包括在 pc 上運行的 steamvr,以及市面上所有主要的安卓獨立頭顯。
此外,godot 還實現了針對 meta quest 功能的特定 openxr 擴展,比如空間錨點和內向外身體跟蹤等功能,為用戶帶來了更加豐富的 xr 體驗。
bastiaan olij 此前就曾提到,godot 在 openxr 支持方面的質量和廣度「極大地受益於」meta 的資金和技術支持。這種合作帶來的成果改善了 meta quest 用戶的體驗,也對其他 xr 系統的用戶體驗產生了積極的影響。
回顧去年,還有一件值得關注的事情。一位 meta 工程師為 horizon 操作系統發佈了 godot 編輯器本身的移植版,使得開發者能夠在 quest 3 和 quest pro 頭顯上完全獨立地開發完整的遊戲,進一步拓展了 godot 引擎的應用場景。
隨着 godot 對 visionos 支持的逐步推進,相信未來會有更多精彩的遊戲和應用基於這一引擎在 visionos 平台上誕生。