藉著刷屏的騰訊遊戲發佈會,聊聊《英雄聯盟電競經理》

2022年06月30日20:52:17 科技 1336


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如果《英雄聯盟電競經理》能夠取得理想效果,那肯定代表着產品背後整個英雄聯盟電競的進步。


作者:二鬧

圖片:來自網絡


6月28日晚,朋友圈被今年的騰訊遊戲發佈會刷屏了,當然這種情況並不令人意外。作為全球遊戲行業中的巨頭,騰訊在遊戲業務上的動向自然受到整個行業的關注。與此同時,細化到各個遊戲產品上,新內容也必然吸引着更多的遊戲玩家。而且在疫情影響以及探索遊戲產品價值邊界的旋律下,今年的這場發佈會從呈現形式到內容都很「新」。


當然,現在我們要討論的是《英雄聯盟電競經理(後稱「電競經理」)》。為了配合今年的發佈會,《電競經理》前一段時間就開始拋出一些令人好奇的噱頭,而到了發佈會上,這款產品也順勢公布了不刪檔測試將在下個月上線。


產品上線近在眼前,發佈會顯然為《電競經理》的到來造足了勢,這讓我想起了一年之前這款產品版號剛剛過審的情形。彼時,不少媒體都在討論這款產品的未來發展,而產品官方也提出了自己的期待。那麼在一年之後,當《電競經理》即將面向大眾上線時,這款產品到底會扮演什麼樣的角色?


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01

內容、生態、商業化


在《電競經理》早先在媒體前公布的時候,該遊戲的中國發行製作人、騰競體育聯席CEO金亦波就提到:「《英雄聯盟電競經理》是英雄聯盟電競產品化非常重要的一個探索,在內容服務、生態建設以及商業化探索方面都有非常重要的意義。」


一年之前,我們就對這款產品進行過分析,而現在,《電競經理》的角色定位以及產品價值,可能變得更加清晰了。


結合產品的實際內容,順着金亦波的思路來分析,《電競經理》在英雄聯盟電競這個大體系、英雄聯盟這個大IP下要展現的價值並不難分析。在內容維度,《電競經理》可能並不是這一垂類的「獨一份」,但是我們也不難發現,當「電競+卡牌」的概念提出之後,《電競經理》無疑是這一充斥着草根、山寨作品垂類中IP含金量最高、性質最為嚴肅的官方產品,這也註定了它的內容價值。


由於與LPL在內容層面的打通,《電競經理》的遊戲內容無疑是更加真實的,而這也必然會吸引英雄聯盟賽事的更多觀眾與粉絲。在國內LPL有何影響力自然無需贅述,「IG牛逼」、「EDG牛逼」這些詞彙所掀起的群體效應足以充分說明。而龐大的賽事關注人群自然也意味着更多元的內容需求。


因此,《電競經理》這種既與電競項目有着明顯類別差異、又能夠與熱門賽事IP強關聯的遊戲產品,便能夠迅速補足部分賽事人群對於某一特定遊戲類別的喜愛,從內容服務差異化的角度來提升用戶對於整個英雄聯盟電競的粘性。


在生態建設方面,金亦波提到的「英雄聯盟電競產品化」或許是一個十分重要的關鍵詞。《電競經理》的誕生不僅意味着英雄聯盟電競這一品牌有了突破MOBA類賽事束縛的全新載體,更重要的是,《電競經理》能在賽事內容以外的產品維度與原有的英雄聯盟電競生態進行相互附能,這無疑能夠提升自身對於英雄聯盟電競生態的用戶承載力,豐富生態系統的鏈條環節。


商業化方面,《電競經理》的價值或者說潛力也很明顯。如同體育卡牌類遊戲一樣,《電競經理》這一種類的遊戲產品一方面能夠依靠遊戲內變現的方式來為賽事IP提供全新的商業化渠道,另一方面,遊戲內容中涉及到的大量俱樂部、選手品牌也能夠進一步與加強玩家對於前者認知與粘性,使得俱樂部、選手品牌觸達粉絲群體的方式更加豐富,也方便俱樂部與選手進一步激活粉絲經濟。


而如果《電競經理》也像英雄聯盟遊戲內道具一樣與俱樂部、選手進行收入分成,那麼這一遊戲產品的商業化價值還要更高。


當然,《電競經理》在整個生態內扮演的角色與可以發揮的價值固然明顯,但這一切的基礎是玩家是否願意買單。


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02

玩家才是核心


這又是一個關於《電競經理》在市場中如何發展的話題。與一年之前的文章相比,我們討論的框架並沒有太多變化,都是先分析分析產品自身的價值,再聊聊它在市場中的發展。不過在同樣的框架下,我們有了新的需要討論的內容。


去年,我們在這一部分更多的是從整個市場以及體育+卡牌、電競+卡牌的垂類市場來分析它的生長環境,而在討論最後,我拋出了幾個問題,比較關鍵的可能是如何解決玩家群體較為敏感的氪金問題?選手的能力值/級別如何科學界定?


現在,這兩個關鍵問題可能有了部分答案。在《電競經理》從版號過審到內測、封測的這一年中,輿論對於產品氪金問題的討論一直沒停下來過,這其實為產品下個月的面市帶來了一些負面影響。而關於遊戲內選手能力值的問題,其實也能歸於「氪金」問題當中。


雖然《電競經理》在電競這個領域中還屬於是稀缺品,但是在玩法與內核上就是大家熟知的經營卡牌遊戲。在這個領域中,遊戲產品萬變不離其宗的就是「抽卡」氪金機制。而且即便是如今爆火的原神,也同樣是這樣的氪金機制。


最近,我們另一位作者對米哈游與原神進行了細緻分析,她提到了米哈游創始人之一劉偉說過的一句話:「主流遊戲為仇恨付費,二次元為愛買單」。這句話其實還蘊含著字面意思之外的信息:不管是何種遊戲,玩家討厭的並非是各種各樣的氪金機制,而是「割韭菜」的目的太過明顯。


說白了,氪金你得「巧立名目」。放在《電競經理》身上怎麼解決呢?上文提到的選手能力值/級別設定的科學性,再細化一些,就是「數據」。例如在遊戲中,某一位選手設定是SSR卡,不僅依照的榮譽、比榮譽更細化的數據要說服自己,更重要的是讓玩家信服,從而讓玩家願意為人物、級別設定付費,而不總是詬病於遊戲產品「割韭菜」。


這對《電競經理》以及更大的英雄聯盟電競來說其實不是難事。兩周之前,拳頭遊戲官方宣布與 Bayes Esports聯手開發了一個專業化的電競數據中心(LDP),這一數據中心將為整個英雄聯盟電競生態提供更科學、更專業、更系統的數據內容,同時也有極高的可訪問性。


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當官方擁有了統一的競賽數據庫之後,類似《電競經理》這樣的產品在通過各種數據去還原不同選手的競技水平時便擁有了具備一定「公信力」的參照物,這樣一來,玩家們氪金的「名目」也就到位了。


而站在《電競經理》的角度去看待英雄聯盟電競這個大品牌、大概念,如果在未來,《電競經理》能夠順利起航,並且在玩家群體中取得了理想的效果,那麼這不僅代表着這款遊戲產品在內容質量上的專業與嚴肅,也一定代表着整個英雄聯盟電競的進步。


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