說歐美遊戲就是車槍球是一個可笑的誤解,但這倒不完全是玩家們的錯,因為在很長的一段時間內,囿於語言方面的隔閡,相當一部分中國玩家能夠粗略理解、甚至能夠見到的作品就只是車槍球而已。但這部《火箭聯盟(Rocket League)》……如果你此前還存在那樣的偏見,那麼這部作品顯然不會讓這種偏見消弭多少,因為,車槍球三條線,它自己就壓上了兩條。
比如說,跳躍。遊戲中的跳躍就和足球遊戲中的頭球差不太多,但在沒有任何輔助系統的情況下,想要準確的將球頂到我們想讓它去的地方可不是一件容易的事情,你可以通過噴射、調整車輛角度與「二段跳」等技能進行空中變向,可這一切都發生在剎那之間、發生在時常會顯得非常擁擠的賽場之上。而在那些規模較大的比賽中,策略層面的選擇也將變得至關重要。就像足球比賽里擁有前鋒、中場、後衛和守門員那樣,所有隊員一股腦的都奔着球衝去顯然不會是最聰明的策略。一個徘徊在後場的隊友很有可能會擋下對手一記毒辣的遠射,而埋伏在敵人門前的選手則可能在關鍵時刻發出致命一擊,還不用擔心自己會越位。
無論踢球的是人還是車,射門永遠都是高潮
遊戲的操作體驗也非常不錯,《火箭聯盟》的駕駛手感雖然與真實無干,但卻勝在整體的操作感非常流暢(使用手柄更佳),設計者意圖表現的火爆與迅疾也因此完全通過遊戲的操作手段得到了實現。與此同時,自由的玩法和極少的規則限制又賦予了《火箭聯盟》以極其雄厚的策略深度與可供發掘的潛力,上面提到的那些只能說是最淺顯易懂的部分。理論上講,現實世界中的對抗性運動能夠發展出什麼樣的戰術深度,《火箭聯盟》的可能性都不會比它們遜色。和幾乎所有此類作品一樣,多人遊戲也才是它能展現出最大魅力的所在,尤其是與朋友們一起進行的比賽無疑會製造出許許多多的歡樂。只可惜,大概是由於剛發售時過於火爆,本作的聯機對戰有必須仰賴官方提供的服務器才行,以至於從現階段的情況來看,本作對戰時的網絡狀況並不十分優秀。
車輛的訂製選項僅僅停留在皮膚層面
遊戲還提供了一個內置的升級系統,玩家通過比賽提升等級之後即可解鎖新的車輛與塗裝。這是個非常不錯的點子,只可惜,從現階段來看,不同車輛之間的差異似乎僅僅就是個皮膚的不同而已。互相比較之下,其在如速度、加速度、碰撞體積等基本性能方面應該沒有任何差異。簡潔或許成就了《火箭聯盟》最至關重要的優點,但在這個方面,相對複雜的設計顯然能夠進一步的挖掘作品的遊戲性。
混戰時的場面可以很火爆
比如可以設計成更大、更重的車能夠更容易的碰撞到皮球,但是速度較慢;車身更加扁平的車輛擁有更快的速度和更高的跳躍範圍,但操作起來更加困難等。它甚至還可以增加一個改造系統,賦予玩家一定的自主權。這部分內容聽起來需要較強的技術支持,很有可能也將提高遊戲的開發成本,可也無疑將進一步的提高作品的戰術深度,使得《火箭聯盟》在現有的成功上更進一步。不知當初是因為何種原因促使開發者Psyonix選擇了這種相對簡單的設計模式,不過若是他們能夠預料到作品今天的人氣,恐怕在當初肯定會做得更有野心一點。
最多支持4V4
《火箭聯盟》的成功有些出人意料,但它也並非是一座妙手而得的空中樓閣。它的基礎是多年開發經驗積累下來的流暢操作體驗,軀幹則是簡單卻又卓爾不群的玩法設計。它捕捉到了競技體育那經久不衰的神髓,又成功的給它套上了一件火爆、迅疾的電子遊戲數碼外衣。它的成功是優秀的創意與強大的執行力的再次勝利,也給許多獨立遊戲工作室提供了一個新的榜樣。