S11商業合作最多的戰隊,為何來自不被看好的日本電競?

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最好成績僅為16強的DFM戰隊,在S11期間卻獲得了21家贊助商的青睞。而他們的「奇蹟式出線」,也向世界展示了一個全新的日本電競生態。


文 / 韓榮迪、阿克下


上單選手還差一個月就要滿26歲,而ADC與輔助同齡,也已經25歲了。


如果按照此次S11全部參賽戰隊的平均年齡來算,DFM(23.4歲)與PCE、100T並列成為年齡排名第二的戰隊。即便相對年輕的兩名隊員也將在小組賽中過完生日,此後,他們23.8歲的平均年齡將直逼排名第一的TL。


對於部分DFM的隊員來說,這或許就是他們的最後一屆S賽。



但就是這樣一支選手ID可能不被大眾熟知的戰隊,在入圍賽小組加賽階段,面對此前一輪比拼中失敗的對手——LCS知名戰隊Cloud 9,DFM手握「雙龍」勢如破竹,掀翻了擁有Perkz、Zven這些明星選手的北美強隊,成功確定小組賽名額。


事實上,這是DFM首次進入英雄聯盟全球總決賽小組賽階段,同時這也是LJL賽區S賽最好成績。


創造奇蹟只需要一場比賽的時間,而通往小組賽的路,DFM走了六年。


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從興趣到職業,

職人梅崎的非常規DFM成軍之路


15歲時,梅崎首次接觸便愛上電子遊戲。然而和日本大多數同齡人一樣,為了學業他不得不放下愛好,大學時《CS Online》風靡全球,電競的概念在梅崎腦海中有了雛形,只是邁入職場後的他又一次遠離遊戲世界。


2012年,日本戰隊參加了WCG。這讓已經運營起DetonatioN戰隊的梅崎大受觸動,「建立一支參加世界賽的戰隊」成了他的心愿,不過當時運營戰隊仍是他的兼職工作。



2013年,《英雄聯盟》來到全球化進程的關鍵時刻,DetonatioN戰隊雖然在WCG中落敗,體驗過世界賽場的梅崎,卻更堅定了他的電競目標,同年4月便拉起了一支LOL新戰隊,這便是文章最初提到的DFM戰隊雛形。


剛成立的戰隊大獲全勝,在JCG聯賽中名列前茅,雖然一度排名墊底,但找到梅崎向他了解電競行業的人卻越來越多,與此同時,LJL聯賽正式成立。2014年4月,梅崎伸幸正式辭掉工作,DFM也順勢成為LJL賽區首支全職職業戰隊。


職業化的運營讓DFM幾乎在LJL聯賽中贏得了一切,雖然在IWIC外卡賽事中再次折戟,但時任上單、操作亮眼的選手Yutapon,卻讓全球觀眾開始注意到這個在日本新成立不久的賽事。


早期的DFM的確稱不上順風順水,他們拿下聯賽冠軍時在IWIC中失利,無緣英雄聯盟各項全球賽事,常規賽排名第一卻在決賽中不敵對手再次無緣世界賽。


有意思的一點是,日本的電競圈是如此之小,那位操作亮眼的選手正是如今戰隊的主力ADC,而DFM不敵的對手上單,正是如今帶領他們走向勝利的主角Evi。



S7來到中國,那年入圍賽階段的焦點是WE、C9、FNC,但不會是LJL賽區的RPG。作為賽區的明星上單,Evi在新賽季決定加入DFM戰隊,與他一起進隊的還有打野Steal。這位來自韓國的打野今年已經不再需要佔用外援名額,因此DFM成為S11除LCK外首支三位韓國籍選手的戰隊,這背後暴露出的正是本賽區職業電競人口缺乏的隱患。


在今年以前,DFM的世界賽之旅在「突圍、出局、繼續突圍」中不斷復讀,雖然劇情反覆上演,但暗流也隨之涌動。


時間來到2021年,這支世界賽上頻繁折戟的戰隊,卻成為了所有參賽戰隊中隊服上贊助商LOGO最多的存在,其中不乏ANA全日空這樣日本最大規模的航空公司,而DFM的分部也囊括了《PUBG》《VALORANT》等熱門項目以及日本流行的格鬥電競項目。



DFM的成軍故事與國內不少戰隊有着十分相似的地方,他們早年憑藉熱愛聚在一起,背後沒有大企業或資本的扶持,而相比起國內電競的飛速發展,日本電競在大眾視線里似乎成了「被遺忘的角落」。在2015年的一次採訪中,梅崎伸幸曾表示,在洽談許多贊助合作時,他仍然需要向對方科普戰隊及電競的基本情況。


令人好奇的問題出現了,在這五六年的光景里,是什麼讓這支戰隊在商業上脫穎而出?


02

滿滿品牌LOGO的隊服,

是日本電競的全面革新


電子競技,實力說話。在過去的十年中,一名電競選手在觀眾群體中享有何種聲望,一傢俱樂部的商業開發潛能,都跟他們的賽場成績直接掛鈎。


正因如此,大部分電競俱樂部都採用了靠投入賽訓、選手,從而在比賽中取得名次,以此拉到贊助的傳統「猶他爵士模式」。


然而在這種情況之下,目前為止最好成績為16強的DFM戰隊在S11期間卻獲得了21家贊助商的青睞,涵蓋3C、快銷、服飾、通訊甚至航空和地產。這個數字遠高於S9冠軍FPX的11家、S10冠軍DK的9家。甚至高於近年來在賽場、商場上都處於世界領先地位的LPL賽區(18家)。



事實上,DFM在商業戰場上的崛起並非個例,其背後是整個日本地區品牌主們對於電競營銷市場的態度轉變。


而這種轉變的原因,來自於日本電競市場大環境的變化。


根據NewZoo發佈的《2020年度電競市場報告》,2020年日本電競市場複合年增長率達到20.4%,開始拉近與其它電競成熟市場之間的差距。根據日本發行商KADOKAWA Game(法米通Famitsu的出版商)於2020年2月公布的數據,2021年日本電競觀眾數量已經達到725萬人,在2018年這個數字僅為382.6萬人。KADOKAWA Game還預測,2025年將有近10%的日本國民成為電競受眾。


近年來日本電競市場的發展有目共睹,日本政府層面的支持也不可或缺。其中最重要的舉措,當屬日本電競聯盟JESU的成立。


2018年被稱為日本電競元年。2月份,日本CESA數字娛樂協會會長岡村秀樹宣布,為了協助日本電子競技市場克服管理問題,將合併日本電子競技協會、電子競技促進組織以及日本電子競技聯合會三大機構,正式成立全新機構JESU日本電子競技聯盟。


JESU的成立,解決了一部分日本電競先天性的問題。



由於日本電競賽事被定性為商業活動而非體育賽事,所以其最高獎金被限制在人民幣6600元以內,作為獎品而非獎金髮放。這也就導致了中小規模的第三方電競賽事難以在日本本土成型。


而JESU誕生之後,則向日本電競選手授予日本職業電子競技選手執照,允許他們參加獎池超過法律允許的比賽。在確保了選手權益的同時,也為本土賽事主辦方們「鬆綁」。


這種情況之下,越來越多的企業開始投入日本電競市場。


去年年初,日本電信電話株式會社集資3億日元(約合1560萬元人民幣)在東京秋葉原地區興建5g綜合電競館NTTe;同一時間,鬥魚日本直播平台Mildom上線,在用戶觀看時長、活躍度等指標方面領跑日本直播市場;今年3月,日本遊戲巨頭索尼親自下場,從Triple Perfect手中收購了第三方電競賽事EvolutionChampionship Series(EVO)。


與大環境優化相匹配的,是水漲船高的日本電競營銷市場,日本品牌主們開始深度參與電競營銷,願意為戰隊提供最優秀的資源。


以剛剛創造歷史的DFM戰隊為例,贊助商之一的大型家電專賣店愛電王(EDION)在東京秋葉原地區核心商圈門店二層為DFM設置了專區。


該專區用燈箱與特殊裝飾風格與商場其它部分隔開,佔據了商場整層三分之一的面積,內設戰隊文化宣傳照片視頻、隊服及衍生品銷售、LJL比賽錄像輪播、戰隊合作款周邊外設和電競椅銷售、電競體驗等區域。除此之外,他們還全程贊助了DFM戰隊夏季賽紀錄片——此前只有日本的明星遊戲製作人享有過這種待遇。



DFM戰隊今年商業上的爆發,其背後是整個日本電競市場成長的一個寫照。


可以看出,品牌主們現階段對於這支積澱尚淺的隊伍仍然保留着最寬容的心態。但假以時日,DFM仍需在賽場上證明自己,才能鞏固住隊伍的商業價值。可以預料的是,品牌主們對這支隊伍的賽場表現會報以更高的期望——尤其是在他們今年創造了歷史之後。


能夠以頭名身份進入S11小組賽,DFM戰隊已經為自己贏得了賽場上的一席之地。商場之上,他們所獲得的成就,更是打破了電子競技的鐵律。晉級當天,日本網絡平台出現多個DFM相關詞條,帶動了日本整體電競輿論的變化。


更重要的一點是,DFM的「奇蹟式出線」,也向世界展示了一個全新的日本電競生態。


在此前的刻板印象里,日本電競似乎與格鬥項目、冷門小眾等標籤深度綁定,然而如若起底LJL賽區的各大戰隊,會發現背後一個不一樣的世界——去年參加S10的V3戰隊是日本知名學校神戶大學組建的戰隊,LJL賽區中不乏福岡軟銀鷹棒球隊旗下的電競分部這樣的戰隊,而站在AXIZ戰隊背後的,則是日本首家民營電視台NTV的子公司AX。



棒球強隊、大學校園、電視台......LJL賽區戰隊背後的資本已經覆蓋傳統體育、教育、娛樂等多方面。不出意外,DFM的出線將為LJL賽區帶去更多的關注,而隨着了解的深入,背後更大影響則是全球對於日本電競的改觀。同時這也為日本電競帶來新的刺激,振奮士氣,增加着日本電競市場的吸引力。


儘管DFM小組賽不敵T1EDG,或許在此次S11上也很難再有更大的突破,但是這支戰隊已經完成了日本電競現階段的使命。而就像梅崎伸幸下定決心辭職、專註電競事業時所期盼的那樣,DFM已經沖向了世界,在日本電競的歷史中,贏得了一席之地。


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