東京電玩展上,推銷員正在介紹其展品,「迪銳克斯DXRACER RV131電競遊戲椅是冠軍的選擇。」這款電競椅採用最優質的高科技材料打造而成,性能卓越,精確度高,是贏得電競比賽的必要武器。然而,在外行人看來,它只不過是一張顏色鮮艷的舒適椅子罷了。
然而,在電子競技的炙手可熱的當下社會,無論是專業人士還是業餘愛好者參加的電子遊戲比賽中,只要點擊一下鼠標就可能影響到1000萬美元的最高獎金的最終走向。因此,一把合適的電競椅對於守望先鋒或Dota 2的巨星玩家而言,就像費德勒的網球拍和梅西的足球鞋一樣重要。
「感知就是一切,」國際電子競技聯合會秘書長林志國(Alex Lim)說道,他正在為電子競技項目爭取,希望其在2024年之前能夠被納入奧運會的比賽項目。「我們這一代人的運動消遣是後院的足球場,而我們下一代的運動主戰場則是電腦屏幕。我們正生活在一個數字文化的時代中,在這個時代中很多東西都需要被重新定義——體育,就是其中之一。」
雖然林志國的這一言論雖然受到一些廣播公司和體育營銷公司的質疑,但也的確帶來了巨大的商業影響。據多家調查預測機構的研究報告顯示,全球遊戲行業今年的年收入有望超過1000億美元,並將繼續高於涉獵更廣泛的娛樂行業。雖然目前電子競技運營商缺乏全面統一的商業模式,但其迅猛的商業發展趨勢已經讓許多行內人士驚掉了下巴——如果主流的廣播媒體機構能夠重視電子競技的內容並正確運用,將其作為有力武器,來從手機和電腦屏幕前搶回觀眾的話,電子競技的發展前途將更加不可估量。

▲ 專業的足球戰靴對梅西有多重要,迪銳克斯電競遊戲椅(DXRacer RV131)對電競玩家就有多重要。
林志國認為,在未來五年內,媒體、技術和廣告行業內部將分成兩個陣營:一派是那些把RV131視為一張舒適的辦公椅的人,另一派則是將其視為價格高昂的專業運動裝備的人。
而前者將要錯過的,是一個去年總收視時間高達60億小時的體育項目,並且,電子競技已經開始轉變成為主流的體育娛樂行業,未來通過推動引人注目的公司交易,打造電競界國際巨星和團隊,電競產業跨入數十億美元規模的時代就在眼前。
早期的預測報告表明,電競行業的收入將通過三個主要渠道獲得:向廣播媒體出售轉播權,現場直播的付費觀看(一些高級別的比賽直播可以吸引數千萬在線觀眾),以及由遊戲行業逐步擴展到周邊產品的廣告收入。
電子競技是首個由亞洲興起火遍全球的娛樂潮流——由韓國率先推出,在中國得到最大化的發展。然而電競行業的前期發展因組織混亂而受到阻礙。
數字電競:收入數字

1000億美元 是預計今年將流入全球遊戲行業的年度總收入。
6.93億美元 的收入來自電子競技行業,到2020年,這一數字將會翻倍增長至15億美元。
111億 是去年電子競技視頻在中國的流量,北美地區這一數字為27億。
倫敦法律及稅務諮詢公司CMS的媒體與體育組織業務負責人彼得·弗林圭利(Pietro Fringuell)表示,電子競技行業在開始時的確是一團混亂。弗林圭利也是電競遊戲的早期玩家之一。但是他同時也表示,電競的粉絲和觀眾群體主要是十幾歲和二十齣頭的年輕人,擁有這樣的粉絲群體,電競遊戲很容易就能吸引到廣告商和贊助商。弗林圭利先生介紹說,美國的電競遊戲玩家中,超過三分之一的人是高收入者,他們願意且有能力從HBO和Spotify等公司花錢購買正版遊戲。
許多遊戲發行商和活動推廣者已經意識到該行業發展的大好前景:目前,在拉斯維加斯兩個最大賭場內打造專業電子競技場館的計劃正在推進;在日本,東京動漫學院也專門為學生開設一門課程來教授職業電子競技評論員專業技能知識;2014年,亞馬遜僅花10億美元就收購了視頻遊戲的實時流媒體視頻平台Twitch。如今,Twitch每月的訪問量超過3800萬,已經成為最受該遊戲玩家歡迎的遊戲論壇。
其他幾個平台也正在努力爭奪電競愛好者們的注意力,如YouTube Gaming、Facebook和動視暴雪(Activision Blizzard)等。像英國天空體育(Sky)這樣的傳統廣播公司也在積極探索如何進入電競市場,吸引年輕觀眾。
收入來源:比賽門票與付費直播

電子競技的發展盛況打開了遊戲發行商的視野,而營銷仍然是一個重要的驅動因素。動視暴雪(Activision Blizzard)和拳頭遊戲(Riot Games)這樣的遊戲開發商現在已經將電競聯賽作為收益的主要方式。
11月4日2017英雄聯盟全球總決賽(簡稱S7)冠軍爭奪戰在北京國家體育場鳥巢進行,共有超過4萬名觀眾到場觀賽,總決賽門票價格為41-185美元,這一價格與美國職業棒球聯賽(MLB)的價格相近。除了門票還有其他電競商品推銷:Cloud9,Fnatic和Immortals等戰隊的粉絲可以購買到帶有戰隊標誌的襯衫,鼠標墊甚至專用電競遊戲椅等。
在動視暴雪最新舉行的守望先鋒聯賽(Overwatch League)中,動視暴雪將其收益按照媒體轉播權,遊戲周邊商品和戰隊贊助收入分為三類。這一分類方法與早期的預測報告相差無幾。
有分析師認為,隨着5G網絡技術的誕生,電競行業也將迎來新一輪的內容產出和分銷。但正如一位英國電視台的高管所言:「在當下,誰都難以預測明天會不會再出現一個更能賺錢的地方。」
最好的遊戲玩家,比如Faker、KuroKy和Neo等,這些遊戲中的ID名稱正是他們的標籤,這些標籤幫助他們每年參賽並獲得數百萬美元的收入。但要想繼續保持自己的地位,他們需要學習的東西還有太多太多。
拳頭遊戲是英雄聯盟(League of Legends)的遊戲發行商,該遊戲在中國大陸地區由騰訊遊戲代理運營,擁有超過1億的月度玩家,也是電子競技遊戲行業的巨頭。聯盟運營主管克里斯·霍普(Chris Hopper)表示,隨着LoL的爆火,巨星玩家們一下子成了世界矚目的焦點,然而無論是電子競技行業還是玩家自身,沒有做好充分的準備來迎接着鋪天蓋地的關注。
霍普說:「五年前,我們所有的遊戲玩家都是默默無聞的普通人,宅在大學宿舍或公寓里玩遊戲。然而,詹姆斯從10歲就開始接受媒體培訓,在他第一次登上NBA球場之前,他已經多次為《體育畫報》(Sports Illustrated)拍攝封面了。」
數字電競:玩家數字

1億 是英雄對戰MOBA競技網遊英雄聯盟的月度玩家。
53% 的英、美、法、德電競粉絲認為電子競技是正式的體育項目。
57% 的電競粉絲來自中國,其中至少有600萬名大學生。
在比賽中為了集中注意力而在沒有處方的情況下使用阿德拉(Adderall)等違禁藥物,利用特定遊戲中的秘密軟件故障作弊的醜聞,使得電子競技正在經歷一個不受監管、危險的「拓殖時代」。有人認為這些醜聞涉及的道德問題與傳統體育一樣嚴重。
「我們認為電子競技……具備真正的全球性吸引力,「霍普先生強調業內多數人的看法,「電競遊戲不存在任何內在的社會文化特徵,這會使它在一個地區比在另一個地區更有吸引力。」
電子競技聯賽直播的成功讓媒體平台公司感到驚訝,一場電競遊戲的比賽直播竟然能在社會大眾中如此流行。在這之前,媒體公司的老闆們一致認為電競只是一項小眾運動。然而,其觀眾人數不斷攀升的流行趨勢與包括職業足球在內的美國傳統體育的觀眾人數不斷下降趨勢完全吻合。
「像傳統體育中的明星運動員一樣,電競的巨星玩家在比賽中使用相同的角色,在相同的區域內比賽,」前NBC的現任隊長,Riot的全球電子競技內容負責人阿里爾·霍恩(Ariel Horn)解釋說。 「這和除高爾夫以外的任何傳統運動項目都是一樣的。」
收入來源:媒體與廣播電視轉播權

對於遊戲發行商而言,大部分收入來自觀眾們付費觀看在線直播。去年的英雄聯賽世界盃已經有近4億人觀看,這一觀眾規模可以與足球世界盃相媲美。
動視暴雪旗下MLG首席執行官皮特·弗拉斯泰利卡(Pete Vlastelica)說:「電子競技是史上第一個『數字土著』運動。」遊戲發行商和聯賽運營商希望將轉播版權賣給廣播電視公司的方式,在幫助廣播電視等傳統媒體留住觀眾的同時,將電子競技推向主流媒體。例如,英雄聯盟出版商Riot就與BAMTech簽有3億美元的授權協議。
著名市場調研公司尼爾森公司表示,這一現象還在繼續。尼爾森單獨創設立電子競技業務研究項目,通過調查發現,美國、英國、法國和德國的電競愛好者中有53%認為競技遊戲是一項運動,超過三分之二的人相信電競即將成為主流運動。遊戲產業研究公司Newzoo預測,到2020年,全球電子競技用戶將達到5.8億。
「廣播電視公司、傳統體育、以及廣告商們都必須認識到,無論是電競聯賽還是電子競技本身,都不再屬於小眾運動。它已經是陪伴一代人成長的活動,而非簡單的一項娛樂消遣,」林先生說,「電競伴隨一代人成長,現在又有巨額盈利,難道這不散是算正式的體育運動?」
事實證明林先生的樂觀態度不無道理,他的言論也表明,電競是當今人們的娛樂項目和消費方式發生深刻變化的體現。
NHL亞利桑那州土狼隊前首席運營官、現任洛杉磯Immortals電子競技俱樂部主管的阿里·西格爾(Ari Segal)認為,電競與網絡緊密結合的這一特徵,讓其擁有了傳統體育所不具備的發展潛能。
他說:「遊戲的關注和參與度與電競的普及程度呈正相關。從目前的消費規模來看,我認為市場還存在着巨大的商機。」
數字電競:商業數字

3億美元 是英雄聯盟遊戲發行商Riot和互聯網視頻提供商BAMTec簽訂的合同價錢。
3.4億美元 是預計到2020年電競遊戲媒體轉播權的價格,2017年的價格為9500萬美元。
600 是自2016年初以來,紅牛和可口可樂公司的電競贊助交易數量。
在美國,大約有20所美國大學成立了電子競技的大學代表隊。在2016年,日本允許來訪的電競參賽者持運動員簽證入境。2022年在中國杭州舉辦的亞運會將電競納入比賽項目,杭州同時也是線上零售巨頭公司阿里巴巴的所在地。
在歐洲,已有二十多家歐洲足球俱樂部成立電子競技戰隊,其中就包括法甲豪門巴黎聖日耳曼隊和阿賈克斯隊。這些電競隊的隊員將在一款足球在線遊戲——《FIFA18》中競爭。美國NBA和NHL的俱樂部也正計劃在籃球和冰球方面成立類似的隊伍和聯賽。
從今年早些時候的Newzoo分析預測,今年電競行業在全球範圍內的收入將達到6.96億美元,包括媒體版權、廣告、贊助和票務銷售(不包括遊戲中虛擬裝備升級等)。到2020年,預計總收入將增長一倍以上,達到15億美元,這主要得益於英特爾、三星等遊戲行業以外大量贊助商的湧入。
收入來源:廣告贊助

英特爾公司VR與電競業務主管約翰·博尼尼(John Bonini)認為,在某種程度上許多早期的電子競技贊助商都是與遊戲產業有聯繫的,包括個人電腦製造商和遊戲外圍廠商,如Razer和羅技。而現在,更多的傳統品牌也開始加入進來。今年,寶潔的剃鬚刀品牌吉列與波蘭的英特爾公司共同贊助了ESL的Extreme Masters。英特爾也是守望先鋒聯盟(Overwatch League)的首席贊助商。據尼爾森公司透露,自2016年初以來,已經有600多項電競的贊助交易達成。
報告中寫道,價格增長最快的是媒體轉播權。預計到2020年,媒體版權將從今年的9500萬美元增長到3.4億美元,天空體育Sky和ESPN等傳統體育廣播公司已經計划進軍電競市場與Twitch,Facebook和YouTube等進行競標。
然而,對於電競行業欣欣向榮的發展,最強烈的反對聲音居然來自內部——「傳統」電子遊戲行業,特別是日本的索尼和任天堂,他們認為自己的遊戲機業務受到威脅,因為最受歡迎的電子遊戲大部分都是在個人電腦上進行操作的。這些公司表示,雖然他們對電子競技行業很感興趣,但對其商業運營模式仍然不清楚,無法證明大筆投資是合理的。
美國任天堂公司首席運營官Reggie Fils-Aimé表示,雖然任天堂相信電競的吸引力,但他仍然不確定將遊戲賣給電視廣播公司,以及像動視暴雪旗下的守望先鋒聯盟這樣的城市聯營商是一個現實可行的計劃。他說:「電競行業具備如此高的未來價值和發展潛力,需要有一個完整的營銷模式。在吸引觀眾的同時還要知道如何留住觀眾。我們和受眾之間畢竟還隔着一個網絡。」
但鑒於S7冠軍爭奪戰的盛況,任天堂這樣的傳統遊戲公司的言論還需辯證看待。2017英雄聯盟全球總決賽冠軍爭奪戰總決賽在2008年北京奧運會鳥巢體育場舉行,4萬名觀眾在現場觀賽。比賽同時以20種語言向全世界範圍內數百萬名觀眾直播,其中全韓文直播吸引了大量的在線關注,三星銀河隊贏得了500萬美元獎金中的最大份額。這一盛況理應受到傳統體育的關注。
聲明:本文為懶熊體育編譯自Financial Times,原文作者為Leo Lewis和Tim Bradshaw。