如何解鎖元宇宙?應用場景決定商業化變現

2022年10月28日18:26:43 熱門 1153

本文概述:9月1日至3日,以「智聯世界 元生無界」為主題,2022世界人工智能大會(WAIC)在上海世博中心拉開帷幕。

元宇宙是2022世界人工智能大會的主角,虛實交互的元宇宙會場、元境星球、元宇宙數字藏品讓觀眾流連忘返,元宇宙已成為人們數字生活的核心入口。

元宇宙正從概念階段逐漸走向產業探索階段,其業態形式、發展趨勢無不顯示其潛在的巨大商機,但元宇宙的商業變現模式仍難以捉摸,還需進一步探索實際應用場景。


1、時尚與社交,互動體驗增強現實

2、遊戲與直播,重塑娛樂萬物可「游」

3、推廣與宣傳,互動廣告滲透Z世代


2022年1月,微軟以687億美元現金收購動視暴雪公司,此舉不僅刷新了微軟歷史上的收購紀錄,也是元宇宙商業化的開端。

元宇宙應用落地成為2022世界人工智能大會的重點話題,其對實體經濟的巨大拉升作用逐漸成為廣泛共識,元宇宙商業化未來可期。

元宇宙有哪些應用前景?其概念爆火的背後隱現着怎樣一個全新的商業空間?



時尚與社交,互動體驗增強現實


「在不久的將來我們將會生活在增強現實的世界裏」。這是元宇宙動搖人們當今生活方式的根基,在網絡世界中擁有新的身份和形象、體驗現實世界難以體驗的生活方式,令無數人心嚮往之。

從概念走向商業化,元宇宙不過用了短短兩年的世界。中科智雲科學技術委員會的計算機視覺主委科學家、英國皇家工程院院士Philip·Torr(菲利普·托爾)提到,世界前沿AI與元宇宙互相促進,已經有眾多相關落地案例。

其中,數字化藏品、數字化服裝,早已賣出了令人嘆為觀止的價格。

2019年5月,第一件數字服裝「Iridescence彩虹連衣裙」在以太坊區塊鏈上誕生,成交價為9500美元。

此後,伴隨元宇宙概念出圈,虛擬服裝成為新潮流。曾經存在於概念中的虛擬服裝,在元宇宙概念中有了落地推廣的空間。

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在元宇宙的概念下,數字資產產生了價值,虛擬服裝則滿足了美觀的需求。同時,虛擬服裝被商家賦予唯一性,更成了限量、自帶社交屬性的虛擬收藏品。

時尚品牌們嗅到了商機,投身元宇宙設計出數字化的時尚產品。巴黎世家通過VR遊戲發佈了2021秋季系列;古馳創建了一個限時的Gucci花園展覽虛擬空間;耐克收購虛擬運動鞋設計公司RTFKT,並與Roblox合作推出了「耐克樂園」Nikeland 虛擬體驗。

但與虛擬服裝不同,元宇宙突破了數字資產的交易,實現了從數字到虛實融合的體驗迭代。

由於疫情的影響和零售業態變化,目前,數據表明全球約有81%的消費者認為品牌的數字店與實體店一樣重要,數字空間的快速發展正在從根本上影響各行各業。

據IBM 2020美國零售指數顯示,疫情大大加速了實體店向數字購物的轉型。虛擬與現實緊密結合的元宇宙,正在將虛擬購物體驗逐漸打造成一個融入生活的的、完整的生態系統。

元宇宙AR虛擬購物提供集色、聲、味、觸等多重感官深度融合的全方位交互體驗,讓人們足不出門就能獲得超越現實阻礙的真實感知,完成線上服飾瀏覽、觸碰、試穿、下單、預定或預約。

Obsess公司與美妝品牌Dermalogica 於2021年7月展開合作,推出了沉浸式的VR體驗店,消費者可以像在實體店裡一樣「親身」購物。2021年3月,Burberry與Elle Digital Japan合作對其銀座的實體店進行了數字模型複製。2021年2月,Tumi推出了360度全景虛擬店鋪,購物者可以將實物大小的產品渲染到自己的家中。

元宇宙電商購物同時結合了線下試穿的真實度和的高便捷,通過高逼真的感官還原和線上沉浸式體驗,在這種新的商業模式中,商家提供沉浸式,交互式、情感化的方式,能夠使客戶獲取產品和服務的過程更加擬人化、交互化和內容化。

商家們都在積極探索虛擬場景,虛擬客服等創建過程中的附加價值,加速實體店向數字沉浸式購物的轉型。


遊戲與直播,重塑娛樂萬物可「游」


在中國,目前被廣泛接受的「元宇宙」與則當前爆火的遊戲、直播緊密地聯繫到了一起。

2021年12月24日,騰訊音樂娛樂集團跨年夜同五月天、全球百大DJ Anti-General、Vicetone、Luminn、DEXTER KING等音樂人用「沉浸式」的新方式,打造國內首個虛擬音樂嘉年華,在直播間吸引超110萬樂迷與元宇宙人物互動。

元宇宙直播的成功讓平台們加大了虛擬直播間的投入,而遊戲則是讓虛擬直播間增添互動感的最佳途徑。


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遊戲造業不僅僅只是遊戲、娛樂,遊戲在元宇宙世界裏更多意味着「社交」。更重要的是,遊戲行業有超出想像的增長空間。據GlobalData,到2025年,遊戲市場的市值可能漲到3000億美元,這幾乎是2019年全球電影市場創紀錄的1010億美元的三倍。將遊戲和直播兩大吸金領域結合在一起,是元宇宙商業化的最優路徑之一。

2022年初,抖音、快手等平台湧現出一批「元宇宙遊戲」直播間,用戶進入直播間後,將看到一個虛擬場景,用戶在該虛擬場景中被賦予虛擬身份,只要發表相關的指令評論、點贊或者送禮物,就可以在直播間里和其他觀眾互動。

其中,較為風靡的守塔類遊戲類似於「保衛蘿蔔」,只不過作為武器的「蘿蔔」變成用戶,用戶需要按照直播提示加入戰鬥,用戶以虛擬身份展開互動,並通過流量和禮物為平台提供營收。

將元宇宙遊戲與直播聯繫到一起,能夠激發主播的引導性作用和觀眾的互動社交訴求,比起操作複雜的元宇宙產品更容易下沉至用戶。元宇宙直播中,沒有真人入鏡,有的只是沉浸式互動服務體驗、隱匿於虛擬形象後的互動感。

元宇宙直播能迅速在直播圈快速走紅,還利用了平台的推送機制。用戶在遊戲內的點贊、評論等行為,可以積攢直播間的人氣。

互聯網巨頭們也認識到個人化元宇宙直播的可能性,元宇宙直播的主辦方從大廠、平台,逐漸向個人遷移。據B站數據,過去一年一共有32412名虛擬主播在B站開播,同比增長40%。

平台在商業化過程中,更像是配套設備和技術的提供者,負責搭建元宇宙空間,為構成平台元宇宙的最小單位「直播間」提供服務。

快手推出一款名為「快手虛擬演播助手」的APP,為虛擬直播提供相關功能配套;位元組則推出Pico VR一體機,讓用戶觀看A-SOUL VR夜談會直播,打破傳統直播的「屏幕」壁壘,從「第四堵牆」外轉移到VR直播間內。


推廣與宣傳,互動廣告滲透Z世代


隨着元宇宙的變現能力和商業化前景已經得到證實,元宇宙概念與廣告營銷業的深度融合優勢開始展現。

在元宇宙里,包括但不限於人物的服飾妝容、品牌的動靜態展示等特徵都有機會在場景中被更為直觀地表達。在為客戶量身打造的3D虛擬場景中,通過全新的元宇宙產品展現和互動模式可以向用戶表達出更加多元的營銷要點。


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以遊戲行業為例,玩家對於廣告行業來說就是移動的流量,只要玩家數量夠多,就能創造出超高的廣告價值。

8月31日,網易旗下《逆水寒手游》發文介紹盈利模式,「部分或完全放棄屬性付費」的計劃。遊戲已準備測試通過收集「曝光量」數據,來預估後續「元宇宙廣告計劃」的費用,曝光量越高,廣告植入的費用就可能越高。

該款遊戲產品發展初期便朝向沉浸感、強社交、獨立經濟體系等層面積極嘗試,與元宇宙概念契合度高。《逆水寒手游》意識到,在遊戲元宇宙交互時代,遊戲內任何場景、裝飾、形象都可以是社交的渠道,同時也是宣傳的媒介。

官方稱將把廣告植入進遊戲世界,在游戲裏喝的水、客棧上空飄着紅旗、海島莊園門口的宣傳欄,都可以是食品、生活必需品、乃至汽車、手機等品牌宣傳標語。

靠內置廣告賺錢的模式與元宇宙打造的過程相輔相成,曝光量越高,廣告植入的費用就可能越高。

而元宇宙廣告更大的魅力在於,遊戲的互娛互動特性早已被品牌盡收眼底,遊戲中人與人之間關係的實質與傳統媒體的被動消費遠遠不同。遊戲能夠將消費者帶入另外一個神奇的世界,這會使得消費者與廣告商在心理上產生進一步的契合,廣告商們不僅用遊戲進行營銷、娛樂,甚至還有機會引導消費者的消費行為。

《衛報》遊戲編輯Keith Stuart稱:Z世代很難通過傳統平台及渠道進行溝通,他們既不看電視,也不聽廣播,更不讀雜誌,對其他傳統方式的態度也大致如此。

遊戲是最好的切入點,場景化的廣告在國外遊戲公司已經進入實操階段。Fortnite and Roblox吸引了數以百萬計的活躍玩家,目前正與尋求進入遊戲領域的各大品牌展開合作。

可見,隨着政策、產業探索等各方面的完善,元宇宙正從概念階段逐漸走向商業化階段。

越來越多科技企業正向該領域不斷加碼,但人們目前對它的理解只是冰山一角,隨着實體經濟領域的數字化改造,以及數字化本身帶來的效率提升,元宇宙或許將成為繼智能手機後又一改變我們生活方式的觸發點。

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