原創文章版權歸微信公眾號
「把科學帶回家」所有
撰文 沈夢溪
絕大多數80、90後可能都玩過《俄羅斯方塊》,在那個缺乏娛樂缺乏遊戲的年代裏,這個簡單的小遊戲俘獲了無數人的心。當然事實也是這樣,《俄羅斯方塊》是一款極其成功的遊戲,在1980-1990年代一度風靡全世界,時至今日其已經在各大遊戲平台上售出了1億7000萬份,成為有史以來第二暢銷的電子遊戲。
《俄羅斯方塊》是許多人的童年回憶 圖片來源:public domain
這個遊戲操作非常簡單,僅需下、左、右、旋轉4個按鍵控制屏幕上下落的7種4格方塊,當這些方塊下落填滿一整行的時候就會消除此行,消除行數越多,得分就越高。
《俄羅斯方塊》的任務是消除 圖片來源:wikipediapublic domain
由於當時電子遊戲種類稀少,且《俄羅斯方塊》玩法簡單,上手快,尤其是當時它沒有關卡,只要不死,就能一直消下去,所以很快就吸引了大批玩家沉迷其中。有些玩家一玩就是一整天,甚至不眠不休的。等他們玩完以後,再看現實世界的時候,就會發現自己看啥都像俄羅斯方塊——不管是超市貨架上的牛奶盒子還是遠方的大廈,都像是一個個旋轉跳躍的方塊。晚上睡覺的時候,閉上眼睛都還能見到往下掉落的各色方塊。由於這種現象最初由《俄羅斯方塊》玩家所描述,因此被稱為俄羅斯方塊效應。
藝術家幻想中的俄羅斯方塊式建築,沉迷遊戲過久的人眼中的世界可能就是這樣的吧 圖片來源:藝術家
@mariyanatanasov 在instagram上的作品截圖
不過這種現象並不只出現在《俄羅斯方塊》中,在經歷過長時間下圍棋、玩魔方等活動後,也有人會發現自己的視野會變成黑白網絡格,或是旋轉的魔方。而且隨着遊戲的聲光電效果越來越出色,越來越多的人在玩過其他遊戲後也出現了這種現象,尤其是現代VR/AR遊戲出現之後,很多長時間沉迷的人往往在脫離遊戲時難以分辨虛擬與現實。
對《俄羅斯方塊》的沉迷以及俄羅斯方塊效應看上去對玩家們似乎是有害的,不過最近這些年的研究卻表明,適當玩玩《俄羅斯方塊》,不僅無害,而且有益。
在90年代的研究中,就有科學家發現,初次玩《俄羅斯方塊》的人,其大腦葡萄糖代謝率(GMR)有顯著的提高——這意味着在玩遊戲時大腦消耗的能量增加。在持續玩4~8周之後,這些人的GMR跌回了原本的水平,而遊戲分數則比之前提高了7倍。這個結果說明在長期遊戲訓練後,玩家們的大腦運轉效率大大增加了。而2009年一項實驗則證明玩《俄羅斯方塊》會增加大腦皮質的厚度,從大腦結構方面證明了這一點。
經過《俄羅斯方塊》訓練後,志願者大腦皮層增厚(紅色部分) 圖片來源:參考文獻[3]
不光如此,還有科學家研究證明玩《俄羅斯方塊》對治療創傷後應激障礙(PTSD)也有幫助。當人們經歷過情感、戰爭、交通事故、自然災害等事故後,就會產生這種疾病。癥狀包括相關記憶不由自主地在夢中或是清醒狀態下重複出現(閃回)、噩夢、性格大變、易怒、逃避、失憶等多種癥狀。2009年科學家給志願者觀看簡短的視頻,視頻內容為暴力和死亡場景,其中一半被安排玩10分鐘《俄羅斯方塊》,另一半作為對照組,什麼也不做。在一周後的調查中發現,玩過《俄羅斯方塊》的人閃回次數更少,創傷影響也更小。
《俄羅斯方塊》治療PTSD的實驗流程 圖片來源:參考文獻[4]
在另外一項開展於2014年的實驗中,科學家找了31名本科生參與實驗,在一周內每天7次以問卷的形式報告他們對食物、飲料、煙、酒、咖啡等的渴望程度。其中一組實驗者被要求在玩3分鐘《俄羅斯方塊》後再提交報告。結果發現,在這一周時間內,只要玩了遊戲,他們對這些物質的渴望程度平均都會降低大約13.9%。這些實驗的結論使得國外有些治療煙、酒、毒品等上癮者的機構在它們的戒癮治療中將玩《俄羅斯方塊》作為輔助手段,並向他們的患者推廣。
英國某治療機構官網截圖,TETRIS即為《俄羅斯方塊》
那麼為什麼《俄羅斯方塊》能讓人沉迷,又為何能有如此多的「治癒」效果呢?
有科學家認為,它讓人沉迷的原因一方面在於人本身會傾向於「整理」,當看到雜亂無章的物體時,我們會傾向於把它們理順(一家人就是要整整齊齊?),但是《俄羅斯方塊》會不斷創造不整齊,當我們好不容易消去一行,新掉落的方塊又讓另一行出現了不整齊,由此不斷「勾引」我們繼續下去。同時,成功消除一行又能給我們一種成功的反饋,這種反饋讓我們不斷獲得滿足感。「勾引」和滿足的循環支撐着我們不斷持續,甚至不眠不休。這種「消除」的快感如此誘人,以至於類似的《消消樂》也曾火遍全國。
玩《俄羅斯方塊》時,雜亂無章的方塊會讓人天然有理順它的衝動 圖片來源:https://chvin.github.io/react-tetris/
另外,俄羅斯方塊效應還可能與一種名為「蔡加尼克效應」的心理學現象有關。這個心理學現象由蘇聯心理學家蔡加尼克(Bluma Zeigarnik)的名字命名,她發現餐廳的服務員會清晰記得餐館內每一桌的菜品,但是一旦食物和飲料上桌後就會將此忘得一乾二淨,再也想不起來。蔡加尼克認為,這是因為人們更容易記得未完成的工作,或是被打斷的工作,而不是已完成的工作。這種心理學現象被用到目前的很多場景中,比如問答類綜藝節目的廣告,往往插播在出了題但未給出答案的時候;連載小說往往在故事講一半的時候斷章(這種作者往往被人痛罵為「斷章狗」);手機軟件裏面總會有提示「您的個人資料已填完65%」之類的消息等等。
箭頭所指的數字都在誘惑我們:事情沒完成!類似的情況,我們只要打開手機電腦都能看到,包括但不限於某些電腦管家的懸浮球等 圖片來源:作者手機截圖
而《俄羅斯方塊》中並無關卡設置,只要不死就會一直掉落方塊,這種機制無疑與「蔡加尼克效應」極為吻合,會讓人對方塊們記憶深刻。也可能正是由於這是一種深刻的視覺記憶,當玩了《俄羅斯方塊》後,人們腦中有限的視覺記憶資源被擠占,導致PTSD相關記憶相對不那麼深刻,所以其在治療這種疾病中效果明顯。
而在降低慾望,幫助成癮性治療方面,有科學家提出了慾望入侵理論(Elaborated Intrusion Theory),認為人們對食物以及成癮性物品的慾望來自視覺方面的觸發,而《俄羅斯方塊》有助於干擾這些視覺性觸發因素,從而顯著減輕慾望。
當然,目前為止對《俄羅斯方塊》附帶的心理學效應,人們的研究還很初淺,僅僅是觀察到了部分效果,對這些效果的成因還都僅僅只是推測,處於知其然而不知其所以然的階段,還需要科學家更多的研究才行。
最後,小玩怡情,大玩傷身,希望大家不要沉迷於遊戲。
不過癮?關注微信公眾號「把科學帶回家」,把有趣有料的科普一網打盡!
封面來源:內文
參考資料:
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_effect
[2] https://www.wired.com/1994/05/tetris-2/
[3] Haier R J, Karama S, Leyba L, et al. MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task[J]. BMC research notes, 2009, 2(1): 1-7.
[4] Holmes E A, James E L, Coode-Bate T, et al. Can playing the computer game 「Tetris」 reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science[J]. PloS one, 2009, 4(1): e4153.
[5]https://www.spring.org.uk/2021/06/zeigarnik-effect.php
[6]https://www.zmescience.com/research/studies/addiction-tetris-8734823/
凡本公眾號轉載、引用的文章 、圖片、音頻、視頻文件等資料的版權歸版權所有人所有,因此產生相關後果,由版權所有人、原始發佈者和內容提供者承擔,如有侵權請聯繫刪除。