有這麼一款遊戲,他被玩家們集體「封神」。遊戲劇情、遊戲畫風色調以及遊戲內角色的動作設計,無處不透露着「電影般的風格」,那就是Max Payne,馬克思佩恩系列。
這部有着20餘年歷史的IP,同樣是不少玩家們的童年回憶系列。
那麼,今天就跟隨着爆哥一同來回憶這款「電影級」的經典遊戲吧~
一、另闢蹊徑
2001年7月23日,馬克思佩恩初代在Windows平台發行了,這部橫跨20年的經典IP便開始了其傳奇的一生。
01年的時候,別說第三人稱FPS遊戲了,就連第一人稱FPS遊戲都少之又少,質量更是良莠不齊。就拿初代馬克思佩恩的品質來說,放到05年左右的第三人稱單機&主機遊戲市場,都可以吊打一眾遊戲。
馬克思佩恩1遊戲畫面,真的很優秀
初代的評分,大部分遊戲都難以超越
當各大廠商還在思考如何壓榨電腦&主機的硬件性能的極限閾值從而來達到那個年代最完美的遊戲內容時,Max的開發商Remedy並沒有從華麗的畫面、超現實的劇情入手,而是選擇另闢蹊徑,選擇將電影的元素融合到遊戲中,讓這款遊戲成為了「最像電影的遊戲」。
毫不誇張的說,馬克思佩恩也是那個年代第九藝術的完美結晶。
二、一場電影
最開始接觸馬克思佩恩初代的時候還是孩童時期,那個時候知道這款遊戲好玩,但不太「敢玩」。
明明不是恐怖遊戲,也沒有恐怖元素,只是覺得遊戲畫風昏暗,時不時的還有主角低沉的旁邊,代入感超強,玩着玩着就感覺遊戲壓抑到玩不下去。這種代入感、壓抑感、昏黃的電影色調,從始至終貫穿整個初代馬克思佩恩。
昏昏暗暗的畫面
而馬克思佩恩的「電影感」,並非遊戲BGM、遊戲色調的渲染這麼簡單。
先是在《黑客帝國》電影中已經出現的子彈時間,子彈時間這個元素在千禧年左右的動作電影中頻頻出現,但在遊戲中出現還是首次,這種打破次元壁的結合方式讓玩家們拍手叫絕直呼過癮。
相信不少玩家和我有着同樣的經歷:走兩步,開啟子彈時間飛撲一下,走兩步,開啟子彈時間飛撲一下...
超帥的子彈時間
當然,子彈時間只是特色之一,主角馬克思的喃喃自語與關卡之間的過場動畫同樣構築了整部遊戲的「電影感」。
馬克思的嗓音低沉沙啞,他會在關卡與關卡之間的過場動畫以及關卡過程時自言自語的說一些關鍵信息,聽着馬克思的配音,再結合上遊戲過程中關卡的推進、關卡的過場動畫配圖,身為玩家的我無時無刻都在感覺這是一部關於主角馬克思的電影。
關卡動畫,配上自白,頗有在看電影的內味兒
不過很可惜,小時候玩的都是英文版,只知道拿着雙槍拿着大噴干就完了,根本不知道劇情方面的內容,甚至到最後生啃英文也沒啃通關,這也是我對於馬克思1代最大的遺憾...
到後來才知道,身為警探的馬克思因為妻子孩子離世的原因變成了一名癮君子,然後發現夥伴的死居然也和自己有關,為了一探究竟解開謎題,馬克思開始進行調查與復仇。
三、推向巔峰
R星背書、高評分續作、翻拍成電影、玩家極佳的口碑... 2010年左右,馬克思佩恩的熱度空前高漲。
03年的時候,基於一代的熱度順利成長的推出了2代馬克思;再稍晚一些,到08年的時候由著名導演John (V) Moore執導翻拍,並由二十世紀福士發行的電影馬克思佩恩上映;12年三代馬克思佩恩面世;1代被R星移植到手機,推出正式的手機版;二代三代的馬克思佩恩依舊獲得高分,被翻拍的電影還拿下北美票房冠軍...
馬克思佩恩電影海報,馬克沃爾伯格主演
2代的過場動畫,這種鏡頭感完全延續了一代的風格
3代遊戲畫面,更像一款「新」遊戲
只不過,在3代推出後的近10年里,馬克思佩恩系列再無消息,玩家們也非常釋然:讓老馬的故事就此終結才是老馬最好的歸宿。其實,R星的優質棄子也不在少數,黑色洛城、惡霸魯尼... 好多優秀的作品再無後作,都很令人唏噓。
至於為什麼說馬克思系列就此終結才是「老馬的最好歸宿」,因為要是推出了第四代,老馬的結局可能會慘死收尾吧,廣大老玩家們肯定不忍心這樣...
四、未被遺忘
雖然這10年里並未聽聞R星要開發第四部馬克思佩恩的消息,但上個月的時候有一條極具振奮人心的消息:Remedy會將1、2代進行重製,並採用曾經開發於《量子破碎》、《控制》的Northlight引擎。
無論怎樣,至少這個系列的作品未被遺忘,我也無比期待重製版上線的那一天。
官方消息
到這兒,我與馬克思佩恩的故事就此告一段落。不過,我似乎更期待4代馬克思佩恩的開發消息,因為我想讓馬克思佩恩系列像其他貫穿了20年甚至30年的遊戲一樣,慢慢的沉澱慢慢的開發下去,而不是被當成一顆棄子被人遺忘到角落裡...
那麼,身為看客的你,和馬克思佩恩系列又有什麼樣的故事呢?不妨在評論區分享給大家哦~