ACCN,中小遊戲廠商的碎夢人,黑色產業下的施虐者

2022年10月01日19:41:33 熱門 1318

ACCN為禍多年,但其不過是DDoS黑色產業中的一環,其簡單粗暴的攻擊方式,無論是誰來使用,都是中小遊戲廠商難以抵擋的。



2021年8月7日,農曆六月廿九,忌動土,忌安葬。

偏偏是這天,《弈劍行》選擇了,成為自己的掘墓人。

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面對黑客們的勒索,他們不僅全額退還了聯機服務上線以來的所有充值,還將放棄已經優化許久的聯機對戰功能,把遊戲改為單機版。

而就在兩日前,《弈劍行》的主創之一宋九辯,還沉浸在遊戲即將上線的複雜情緒之中。

在他於8月5日發佈的公告里,用冷靜中帶有幾分唏噓的口吻,為我們訴說這款遊戲的誕生、研發過程中的曲折。

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在宋九辯的描述中,我們能看到遊戲經過了多少次的改變


隨着遊戲一天天完善,玩家的好評反饋,逐漸落實的設想,都給了他不少的信心。

我們也能從他的行文中,讀出對未來的期許和喜悅。在他那恣意隨性的設想中,未來的《弈劍行》,應該有一場,左右玩家格局的正邪大戰。

然而突如其來的黑客攻擊,讓這複雜的思緒都成雨露光電,夢幻泡影。

一句「寧為玉碎,不為瓦全」,落地鏗鏘,但也掩蓋不了多年努力一朝喪的無奈。

雖然這份決絕和慘烈,成功將一個名為ACCN的黑客組織,推上了風口浪尖,徹底曝晒於陽光之下。

但施暴者,從來不在乎什麼群情洶湧,ACCN並未因為那些激憤的指責而停下自己的腳步。

8月19日,即將上線的《半盞復古行》,遭到了來自ACCN的DDoS攻擊,他們同樣在TapTap上發佈了公告,不同於《弈劍行》的是,他們在公告中頗為詳盡地說明了抵抗黑客攻擊的情況。

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整個過程好似在玩植物大戰殭屍,一大波殭屍即將來臨,我們只能通過植物夥伴進行對抗。

然而遊戲中的敵人終將有被消滅殆盡的時候,黑客的攻擊什麼時候終止,全看人心天意。

遊戲中哪怕我們被打得七零八落,小推車消耗殆盡,但只要保下腦子,就是當之無愧的勝利者。

而現實中,黑客攻擊過後,有的只是斷壁殘垣、失望而去的玩家、血本無歸的遊戲廠商。

《半盞復古行》在抵抗黑客那潮水一般的猛攻之時,想得更多的,還是能不能儘早開服。因為玩家等不起,他們自己也等不起。

失去了上線開服這一最大的曝光時機,對這些中小廠商來說是一次重挫。

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被逼無奈之下,他們只能一邊抵禦黑客的攻擊,一邊強行開服,結果就是問題多多,甚至需要專門出一則公告,解答各種BUG的出現原因以及解決方案。

這些事情,與過去兩年間,發生在眾多遊戲廠商身上的事情,別無二致。

通過對TapTap上帖子的追溯,可以看到從2020年3月份開始,ACCN就逐漸開始了,對TapTap上那些中小廠商的攻擊。

整個2020年間,有《超級幻影貓2》、《姬魔戀戰紀》、《萌將風雲》、《彈力果凍》等十餘款遊戲遭到入侵。

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到了2021年,ACCN變本加厲,到八月份為止,就已經有超過17家遊戲遭到了攻擊,除了上述提到的《弈劍行》和《半盞復古行》外,還有《元氣騎士》、《影之刃3》、《江湖悠悠》等遊戲。

然而這只是我們能夠看到的冰山一角,還有多少沉默的遊戲廠商,或繳費,或對抗,或消亡,我們不得而知。

而這件事情的始作俑者ACCN,其實在更早的時候,就已經開始對國內的遊戲廠商下手了。並且其通過DDoS攻擊廠商的服務器,從而索要贖金的行事手法,也幾乎沒有變化。

2018年9月發佈的知乎文章《DDoS攻擊,遊戲行業的毒瘤》中,明確指出了在2018年,ACCN多次攻擊,使用了騰訊雲服務的遊戲廠商。

說明在當時,ACCN的猖獗,已經是業內廣泛認知的一件事情。

隨後2019年5月和6月,都有記錄佐證這一事實。

2019年5月17日,科學有趣玩的文章《遊戲公司的"驚魂24小時":黑客勒索"保護費",阿里雲出手相助》,詳細記錄了國內某個遊戲廠商,遭到ACCN攻擊、勒索,然後求助阿里雲團隊解決事件的全過程。

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這份記錄中貼出了這個廠商與ACCN人員的聊天截圖,從中可以看到,ACCN的團隊已經成立了兩年,並且已經有多次攻擊行為,多到廠商可以向同行求證其「誠信」。

而在2019年6月5日,騰訊雲也在社區中發佈了一篇名為《決戰9小時,產品上線的危機時刻》的文章,同樣詳細記錄了大禹團隊,幫助遊戲廠商,抵擋ACCN的DDoS攻擊的過程。

這份記錄中,我們可以看到騰訊的大禹團隊,並非第一次與ACCN交手。

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他們不僅能夠參考ACCN過往的歷史攻擊手法,來給廠商指定防護計劃,還能夠明確判斷出,相比於2018年,ACCN的攻擊手段更加先進和兇猛。

可以看出,早在2017年左右,ACCN就已經開始活動,並且一開始也並不會挑選對象。

但後來或許是進攻大型遊戲廠商的代價太大,遠不如攻擊中小廠商來得方便快捷,ACCN便轉向那些有一定熱度,但沒辦法支付較高的網絡安全費用的廠商進行攻擊。

從2020年來,中招的都是那些防護能力不足的「軟柿子」。這種格局和行徑,着實與街頭流氓沒有區別。

但這,反而是一件十分弔詭的事情。

在早期ACCN的勒索郵件中,會自稱大部分成員來自於無敵艦隊。

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·網絡上廣為流傳的ACCN勒索郵件

無敵艦隊(Armada Collective)是一個在國際上都臭名昭著的黑客組織,用着西班牙傳奇海軍的名號,幹着加勒比海盜的事情。

這個組織從2015年起就非常活躍,他們干過的最著名的一件事情,是攻擊一家名為ProtonMail的瑞士保密郵件服務商。

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這個郵件公司的安保級別非常高,他們的服務,甚至連ISIS都十分信賴。

然而就是這樣的一個公司,在拒絕了無敵艦隊的勒索之後,一天之內,服務器就被無敵艦隊徹底攻陷,連帶着弄爆了他們的兩個數據中心,核心業務幾近癱瘓。

最後ProtonMail在諮詢多名專業人士無果之後,只能乖乖奉上無敵艦隊要求的20比特幣贖金。

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還有在2017年,無敵艦隊一次性進攻了,包括了韓國國民銀行在內的韓國七家主要銀行,在相關報道中有提到,當時無敵艦隊向全世界各大公司勒索的金額,已經累計數十萬美元。

奇怪的地方就在這裡,從格局、手法、態度等各個層面來看,都很難將ACCN與無敵艦隊聯繫起來。

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·無敵艦隊的勒索郵件,大致意思是我即將對貴公司的項目進行攻擊。

貴公司可以支付20比特幣來解除攻擊。他們會發動15分鐘的攻擊

來證明自己所說的話。如果逾期未付,那麼攻擊不會停止,並且每天

贖金增加20比特幣。

無敵艦隊勒索的公司中,都是諸如ProtonMail、Hushmail、Neomailbox這樣的大公司,手筆巨大,技術超卓,態度強硬,通過郵件勒索,拒絕溝通,逾期就漲價並攻擊。

而ACCN,卻是在勒索小團隊,要着小錢。

他們的態度也不似無敵艦隊那般強硬,會專門派人跟廠商進行QQ溝通,不停標榜自己的「誠信」。

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更古怪的是,ACCN這群人的技術力,似乎與當初的無敵艦隊也有着差距。

無敵艦隊在2015年就能夠發起1TB級別的攻擊,根據騰訊大禹發佈的《2019年上半年DDoS威脅報告》來看,這個等級的攻擊,國內直到2018年才出現。

而ACCN發起的攻擊中,最高也就到達百GB的範疇。

2017年之後,無敵艦隊逐漸銷聲匿跡。

隨之,ACCN的勒索信息中,也很少宣稱自己的成員來自無敵艦隊。

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圖源自《萌將風雲》公告


這似乎說明了,ACCN或許只是假借了無敵艦隊之名,繼而興風作浪的賽博流氓。

對於不講究技術道德的黑帽黑客來說,只要錢到位,藉著更出位的團隊名頭,來為自己的勒索增加一些威懾力,並不是很罕見的事情。

當初ProtonMail繳納了無敵艦隊的贖金之後,雖然無敵艦隊停止了攻擊,但隨後又有別的組織用同樣的方式繼續進攻。

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在2017年2月,也有一個冒充無敵艦隊的組織,對台灣證券商的網絡平台進行了DDoS攻擊。

或許在所有ACCN造成的事件背後,根本就不是同一批人,他們只是用相同的方式,用着同一個名頭,進行着一樣的犯罪。

而他們能夠做到這一點的根本原因,是DDoS這種攻擊手段,實在是太過於簡單、粗暴、有效。

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DDoS,全稱為Distributed Denial of Service,即分佈式拒絕服務。

這種攻擊是通過大量數據,衝破廠商的服務器閾值,讓服務器無法判斷哪一些是垃圾數據,哪些才是真正的用戶。最終結果就是導致服務器崩潰,將所有數據都拒之門外。

放在遊戲中,最直觀的現象就是,玩家登錄不了,遊戲炸服。

這種攻擊手段並不難用,只要拿到廠商的端口,然後操縱大量肉雞(被黑客挾持的設備)往裡沖就可以了。哪怕是毫無技術基礎的人,認真學幾天,都能夠熟練使用。

並且隨着雲計算的大發展,聯網的設備越來越多,黑客獲取肉雞的成本斷崖式下跌,這種攻擊的威脅程度還在直線上升。

因為只要量夠大,一般的防禦,也未必能夠抵擋的住。

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《追妖記》已經有購買服務,但還是被黑客衝破了


我們可以看到從2020年以來,那些被攻擊的遊戲廠商,未必都沒有購買服務器的安保服務,但是在架不住數據量過多,突破了防禦的上限。

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在《半盞復古行》對抗黑客的公告中,也能夠看到,哪怕在騰訊雲的安全團隊加入之後,服務器的穩定性也仍然堪憂。

更危險的是,這種攻擊方式的簡單粗暴,甚至讓其形成了一條完整的產業鏈,從肉雞販賣到木馬定位,甚至完整的傻瓜式一鍵服務,都在互聯網上公開售賣着。

去年六月,就有一名少年,因為買不到機票回國而試圖報復航空公司。僅僅依靠在網上購買的DDoS攻擊套餐,就直接直接癱瘓了整個航空公司的服務網絡。

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淘寶、閑魚上,有着眾多以「DDoS攻防教學」、「DDoS壓力測試」為名的服務售賣,其背後,或許就是售賣攻擊服務的黑客。

有的甚至連幌子都不打,鹹魚上目前還有人明目張胆賣着「DDoS攻擊腳本」。

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無孔不入,簡單易用,效果顯著,DDoS就是當今懸在所有遊戲廠商頭頂的「達摩克利斯之劍」。

根據騰訊發佈的《2020年DDoS威脅報告》來看,遊戲行業遭受的DDoS攻擊占所有攻擊的79%,相比於2019年上半年的42%,有着極大幅度的增長,已經是DDoS攻擊的主要目標。

就是這樣成群結隊的攻擊,讓沒有能力支撐起足夠有效防禦體系的遊戲,時刻如履薄冰。

僅靠這些遊戲廠商自身,應對這種大潮是絕對無解的,要讓他們有所保障,必須抱團共享資源,共同建立可靠的防禦系統,以及受攻擊時有效的支援系統。

這種成規模的聯盟,必須有足夠的資源注入,才能有效力。

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所以,認識到自己責無旁貸的TapTap,於今年6月7日,主動牽頭,聯合心動、巨人、莉莉絲、米哈游、鷹角共6家遊戲企業,共同成立了「反網絡黑灰產聯盟」。

聯盟的主要目的之一,就是幫助更多遊戲廠商,對抗DDoS這種無妄之災。

在《弈劍行》事件發生之後,心動的CEO黃一孟,也就聯盟當前的工作情況,進行了回答。在他的回答中,有一個很尷尬的事情,就是聯盟的工作成員,還需要將舉報不同平台上提供DDoS服務的賣家,列進工作日誌。

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圖來自黃一孟在知乎上的問答

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由此可見,道阻且長。

DDoS的簡單與成本低廉,讓它幾乎與互聯網同生共長,想要形成完整的防範生態,不是簡單的事情。

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