這款看似「平平無奇」的放置RPG如何靠「發行」暢銷海外?

2022年09月15日17:54:27 熱門 1181

文/南山


時至今日,在卷題材、卷音畫、卷玩法力度越來越大的「出海戰場」上,你可能很難想像,有一款在各個維度都很難說有什麼差異化亮點的放置RPG,竟然在過去小半年的時間裏,陸續在中國港澳台地區、韓國、東南亞取得了相當有持續性的好成績,它就是4399操刀發行的《秘境傳說:神木遺迹》(下稱:《神木遺迹》)。

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今年4月中下旬,《神木遺迹》先後在中國港澳台地區,及包括印度尼西亞、泰國、新加坡在內的13個東南亞國家上線,並且很快登頂了其中9個國家/地區的iOS免費榜,在大部分市場的iOS暢銷榜也都位列TOP10以內。

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坦白說,彼時GameRes就有留意到《神木遺迹》的出色表現,但在簡單體驗遊戲後,做出的基本判斷是,《神木遺迹》過於傳統的數值驅動型放置RPG玩法框架,在如今這個高強度內卷的海外市場中,或許很難保持一種穩定、線性的成績走勢。

然而在過去四個月時間裏,《神木遺迹》不僅在港澳台、東南亞的大部分市場依舊長期穩定在TOP5-TOP20之內,甚至在6月登陸韓國這一大體量市場後,最高拿下了iOS免費榜TOP1+暢銷榜TOP7的好成績,且至今也穩定在暢銷榜TOP20內。

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《神木遺迹》韓服暢銷榜走勢

數據來源:data.ai

回過頭來看,很顯然,GameRes當初對《神木遺迹》發展軌跡的預判是錯誤的,該作不僅沒有成為一款「一波流」的新品,反而在扛住了上線爆發後的流失壓力後,保持着相當穩定的市場表現,也由此成為了一款具備「長線運營」預期的遊戲。

那麼在沒有大幅進行內容創新的前提下,《神木遺迹》的優異成績緣何而來?懷揣着這一疑問,GameRes對《神木遺迹》的出海發行全流程進行了復盤,希望能從中找到答案。

不俗的音畫品質,較為傳統的放置RPG玩法框架

在聊發行之前,首先還是有必要對《神木遺迹》的內容玩法進行一個簡單的了解。

在《神木遺迹》中,身處於一個西方幻想大陸「星島部落聯盟」的玩家,可以在戰士、祭祀、遊俠、獵影、槍炮師五大職業中選擇其一,根據父親留下的筆記和信件,以解開父親失蹤之謎和化解星島崩壞危機為目標,展開一場奇幻之旅。

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從本質上來說,《神木遺迹》是一款相當標準的「數據驅動型」放置RPG,玩家在遊戲過程中基本沒有太多可操作空間,大部分時間都在高度自動化的接取任務、跑圖、戰鬥中度過,主要快感來源於高頻的正向激勵刺激,譬如通過裝備、寵物等系統在內持續提升「戰力」,以及掛機刷怪光速升級、爽快爆裝等等。

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不過值得稱道的是,《神木遺迹》的視聽表現相對出彩,相對精緻的Q版建模、Live2D、戰鬥表現,在放置RPG領域中都具備一定優勢。

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此外,《神木遺迹》還提供手機橫屏、豎屏以及PC端三種遊戲模式,比較完善的覆蓋了不同用戶的體驗需求。

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雖說《神木遺迹》的整體質量屬同類型遊戲上乘之列,但缺乏差異化創新內容亦是不爭的事實,那麼4399在發行側都做了哪些努力與突破,才讓《神木遺迹》得以在海外市場脫穎而出的?

《神木遺迹》:4399「大宣發+綜合營銷」發行模式下的又一標誌性產物

在復盤《神木遺迹》的海外發行路徑後,GameRes認為該作的整體發行節奏大致如下:

以產品調性為錨點,聚焦亞洲市場逐步發行滲透

確定產品最適宜的發行區域,是每一款遊戲出海前都需要慎重考慮的問題,4399是如何思考的?

就《神木遺迹》本身的產品調性而言,幻想色彩濃郁的世界觀、更貼近於亞洲審美的畫面、亞洲用戶接受度更高的放置RPG玩法,都意味着由內到外,《神木遺迹》都是更貼合亞洲玩家喜好的一款遊戲。

基於此,我們可以觀察到,在海外市場的發行滲透過程中,4399很明顯的一個出海方向,就是以亞洲地區為主。

具體來看,在4月中旬登陸與中國大陸玩家內容偏好契合度最高的港澳台地區,並且取得不錯的成績後,4399緊接着在4月下旬推動了《神木遺迹》在東南亞新興市場上線,在相繼完成對玩法內容、營銷打法的兩輪驗證後,才在6月將之發行到了市場容量更大,但競爭也更加激烈的韓國地區。

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在排外特徵明顯,本土RPG強勢的韓國市場發行RPG遊戲難度向來很高

觀察這一發行路徑,我們可以合理猜測,4399主要是基於對發行成功率預估,選擇了由易至難,穩紮穩打地從小體量地區往大體量地區進行推進。期間其結合了多輪數據反饋,校驗遊戲在亞洲玩家群體中的接受度,一邊試水一邊滲透,藉此保證遊戲出海的安全性,也在過程中更好的總結遊戲在營銷、運營等維度的經驗,為下一個區域的發行做準備。

換言之,倘若在港澳台地區的市場反饋不佳,《神木遺迹》很可能將不會出現在東南亞、韓國市場,這也是相對保險的一條出海發行路徑。

值得一提的是,4399針對《神木遺迹》不同發行地區的「本地化」做得十分細緻,除了遊戲文案等內容向的適應性調優之外,三大區域的遊戲icon、宣發KV都各具特色,甚至還為不同地區提供了包括國語、粵語、韓語等定製化的配音(東南亞地區似乎沒有搭載配音,或許是因為各國語言體系較為駁雜?),於細節處着手,最大化的迎合不同地區玩家的審美偏好,同時也儘可能拉近與玩家間的距離。

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遊戲icon:港澳台、東南亞、韓國

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區域定製化配音

線上+線下雙渠道發力,持續借勢KOL效應爆發大聲量

不論在哪個地區,《神木遺迹》上線前後,4399都採用了其擅長的「大宣發」打法,通過線下大規模硬廣,以及線上攜手各領域明星/名人、泛娛樂及垂類KOL的方式,用最高效的大聲量傳播方式釋放遊戲影響力。

以宣發力度最大的韓國地區為例,在《神木遺迹》上線時,4399在線下地鐵站等人流量極大的區域,鋪設了大量戶外廣告進行遊戲宣傳,以一種直觀的方式建立起大眾對遊戲的品牌印象。

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與此同時,《神木遺迹》也與包括韓國前總統保鏢崔英才、韓國國家射擊隊運動員秦鍾午、知名電競選手Moon在內的大量韓國本土名人達成合作,通過拍攝合作PV、KV的方式,借勢他們在韓國玩家群體中的高認知度,為遊戲的影響力賦能。

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同樣,在港澳台地區,《神木遺迹》的選擇是邀請常常活躍在《康熙來了》、《綜藝玩很大》等知名綜藝節目的多棲藝人林柏升擔任代言人,其不僅在港澳台年輕玩家群體中具備較高的辨識度,同時詼諧高效的人設定位,也與《神木遺迹》輕度休閑的體驗也有着不錯的契合度,代言人調性、受眾與產品形成的良性共振,也能更好的幫助《神木遺迹》在港澳台上線前後釋出足夠的影響力。

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除此之外,《神木遺迹》從上線開始,就在YouTube、Twitch、afreecatv等視頻及直播頭部平台上,持續通過與各發行區域本土化特徵明顯的泛娛樂KOL、遊戲垂類主播合作進行拓客,在其中不乏有百萬播放的YouTube爆款視頻出現。

總體而言,《神木遺迹》藉助與明星、名人、KOL的合作,在各個地區爭取到了精準、自然的導流效果,這樣的打法在強化遊戲品牌影響力之餘,也能更充分地調動玩家的從眾心理,結合地域文化特性來看,這套打法在韓國市場尤為有效。

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韓國泛娛樂KOL「철구형」

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twitch台灣遊戲垂類主播「殺梗」

值得注意的是,《神木遺迹》與各領域KOL的合作並非一波流,反之呈明顯的反覆性,例如在遇到大版本更新等特殊節點時(譬如7月首個大版本新職業「槍炮師」上線),《神木遺迹》就選擇了許多曾合作過,且效果不俗的KOL再度聯動,對他們的粉絲進行二次覆蓋轉化。

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Youtube泰國遊戲KOL「FifaTargrean」

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Youtube香港粵語系遊戲垂類主播「在下葉問」

除了視頻與直播之外,《神木遺迹》與KOL在Facebook合作發佈貼文這一營銷手段也很常見。

據GameRes觀察,在聯動宣發內容的設計上,4399相當有針對性的從《神木遺迹》年輕男性受眾的內容偏好出發,錨定了大量明顯帶有「美女」、「搞怪」標籤的泛娛樂KOL,通過為他們定製風格化明顯的照片與文案,有節奏的實現一輪又一輪的破圈滲透。

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常態化、特色化的中長線買量邏輯

作為廣深遊戲圈的老牌「買量大廠」之一,4399對流量的深刻理解,以及買量實操的應用能力毋庸置疑,而在出海《神木遺迹》的過程中,4399也充分發揮了這方面的優勢,上線至今始終沿襲着買量常態化、素材特色化的底層邏輯。

其中,買量常態化體現在《神木遺迹》相對穩定的投放曲線。

以港澳台地區為例,在上線首月的爆髮式買量之後,後續《神木遺迹》廣告投放力度並沒有迅速衰竭,而是始終保持着在一個相對穩定的量級,持續進行着流量收割,確保遊戲在各大流量平台能夠形成長尾獲客效應。

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數據來源:AppGrowing出海觀察

而在創意素材的製作上,《神木遺迹》也始終遵循着多元化、特色化的打磨理念,並且各個區域的素材設計思路基本趨同,GameRes認為主要可劃分為以下幾種類型(素材截圖示例自上而下按港澳台→東南亞→韓國排序,來源均為AppGrowing出海觀察):

1、真人情景劇:大多選用本土化特徵明顯的美女作為情景劇主角,搭配上「朋友間的攀比」或是「扮豬吃老虎」的劇情設計,快速吸引用戶注意力。

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2、達人營銷式:精選各地區高知名度遊戲主播,以遊戲實況體驗為主,側重突出遊戲福利多、抽卡爽等特點。

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3、實機展示(部分為「偽實機」):常見於7月推出新職業「槍炮師」後的買量素材,重點介紹新職業,並引入其實機戰鬥表現,折射出新職業特色以及遊戲的戰鬥爽感。

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4、遊戲特色精鍊化呈現:展示遊戲特色玩法內容,部分素材重點強調《神木遺迹》可以滿足各類型玩家的訴求。

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當然,除了這幾大素材分類之外,《神木遺迹》還有很多更細分的創意打磨方向,同時在韓國地區聚焦產品代言人矩陣進行的投放量級也十分之大,這裡就不一一贅述了。

多平台開展社區運營,持續完善旗下「多邊立體生態」

時至今日,借「社區運營」持續驅動完善遊戲「多邊立體生態」早已成為業內共識,因此《神木遺迹》在出海過程中也在持續強化着自身運營側的表現。

例如《神木遺迹》在上線後,4399就在Discord開設了官方頻道,背靠Discord「永遠在線的聊天室」的核心定位與相關社交功能,去鼓勵、協助玩家間進行社交,一同在一個放鬆的線上聊天空間「開黑」,享受遊戲快樂,從而激發玩家生態活性。

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在東南亞地區,《神木遺迹》也在8月初開啟過YouTube主播招募活動,通過多重激勵吸引更多玩家嘗試遊戲直播,藉此豐富產品外圍內容生態。

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在FaceBook上,《神木遺迹》也疑似與部分KOC達成了合作,借他們之手持續輸出着《神木遺迹》相關的二創內容。

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8萬+粉絲的漫畫領域KOC

2020年底,4399董事長駱海堅曾在「第四屆中國文創產業大會」上分享過一段話:「國外的很多遊戲企業因為覺得產品好,而不願意投入資金進行大規模營銷,他們認為『酒香不怕巷子深』,但其實現在這個時代的移動用戶比以前更懶了,用戶更需要推送,所以我們採用『大宣發+綜合營銷』的模式,推動海外產品的落地和營銷,取得了比較好的效果。」

在GameRes看來,《神木遺迹》正是4399「大宣發+綜合營銷」模式驅動下的又一個標杆案例,其在不同地區開展的線上+線下的共振式大推、代言人及KOL的選擇方向,以及買量邏輯與素材製作思路等等,都折射出了本土化差異化定製的中心思想,其交出的「出海成績單」也驗證了「大宣發+綜合營銷」的模式優勢。

受限於篇幅,本文只能將《神木遺迹》發行側呈現出的外圍效果進行梳理,有興趣的話可嘗試深入推敲4399每一個發行步驟背後的底層邏輯,相信對提升海外發行理解一定會有所幫助。

結語

眾所周知,在2019年至2021年間,4399曾發行過一款明星出海產品《奇蹟之劍》,該作在日韓地區表現強勢,甚至在2021年成為了韓國市場收入最高的中國手游。

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有趣的是,通過《神木遺迹》與《奇蹟之劍》的對比,我們不難發現,不論是放置RPG的玩法框架,亦或是產品的本地化思路、營銷發行打法,二者都有着極高的耦合度。

換言之,我們或許也可以理解為,在成功發行《奇蹟之劍》這一出海爆款後,4399沉澱出了一套日益成熟、漸成體系的海外發行策略。

也正是這套體系化的海外發行策略,彌補了《神木遺迹》內容創新維度的不足,使之沒有在上線初期的一輪爆發後步入下行通道,反而在過去四個月時間裏,始終在海外保有穩定的市場份額。

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回首早年間的頁游時代,彼時的4399是中國遊戲行業當之無愧的頭部廠商之一,但隨着手游產業迅速從萌芽到爆發,「慢了一步」的4399彼時錯過了最佳的轉型紅利期,陷入了多年與手游發展脫節的迷茫期。

但到了2018年前後,國產手游出海大潮的興起,為4399提供了一個切入手游藍海市場的絕佳契機,於是我們也漸漸看到了,4399旗下《王者修仙》、《奇蹟之劍》、《神木遺迹》等海外爆款接二連三的出現,而這整個過程中4399所積累的研發、發行經驗,又驅動了國內SLG市場新秀《文明與征服》的誕生。

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4399出海能夠連戰告捷的秘訣是什麼?

在GameRes看來,其實就是不輕易追逐市場熱點,不盲目參與創新內卷,而是以過往孵化出的成功產品為鑒,堅持做自己擅長的事,不斷放大自己的核心競爭力,「複製」一個又一個爆款罷了。

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