裸眼 3D 電競本將帶來什麼樣的新體驗?對話宏碁產品團隊

2022年07月14日12:31:34 熱門 1442

近日機核受邀參與了宏碁線上新品分享活動,期間搭載了裸眼3D技術的掠奪者戰斧300 SpatialLabs 超感空間裸眼3D版電競本非常引人注目。在開啟3D功能後玩家可以獲得雙眼2K分辨率,60Hz刷新率的顯示效果。在活動期間,來自宏碁全球總部共同營運長高樹國、宏碁資訊產品事業部筆記型產品事業部處長林恭正與宏碁空間運算產品事業業務發展處長許德箴向我們和其他媒體分享了產品背後開發的故事並解答了我們的疑問。

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宏碁全球總部共同營運長高樹國


Q1、當我們提到裸眼3D,可能大家首先想到10年的3DS,因為任天堂是硬件的平台方,同時也是軟件的生產方,因此它會有一套很完整的體系來為自己生產和銷售內容。

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而對於宏碁來說,聽起來更傾向於你們有一個硬件平台來展示創作者的內容,所以我很好奇,宏碁針對3D視覺的工具軟件在未來是否能泛用,還是說未來在適配方面完全宏碁自己來解決,不需要開發商做什麼?

許德箴:

我們覺得至少要有50款3A大作作為一個開端。比如說我們這次就給《極限競速 地平線5》開發的演示,製作人看了之後非常開心,他會問道「製作組可以幫你們做什麼嗎?我怎麼樣做可以讓遊戲體驗更好?能夠在你們的這個平台上面做得更好。」

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所以我覺得其實這是一個開端,我們希望打開一個新的趨勢,也真的真的很希望眾多廠商來跟我們一起做這件事。我們的態度是開放式的,我想這跟你剛才提到的 3DS 有一個不同之處,我們希望能夠有一個更開放的開發環境,包含很多的開發者,其實我們免費提供我們的遊戲引擎、渲染引擎的插件,他們就可以在我們的平台上開發了,我們也希望搭建比較大的舞台。

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Q2:宏碁既往的產品線和品牌已經有了用戶認知,請問官方從什麼時候開始有計劃,要着眼於向裸眼3D這個技術領域去嘗試?以及你們在決定這個方向的時候,都在哪些方面做了嘗試?

許德箴:

最早當我們看到裸眼3D的時候,我們就覺得它有非常多可能性,當然剛一開始,內容是很重要的,為了不變成像 3D 電視時代的尷尬境地,我們一開始就先從創作者切入,因為創作者是創作內容的源頭,我們不需要提供內容給它,我要給他的是工具。只要有對的工具,就能夠把這樣的東西在使用的工作流程內無縫接軌。

還有對於開發者來講,我們提供遊戲引擎的資源,所以他們可以做一個吉利汽車的展示,可以做教育上教學的軟件等等。所以這個部分是我們當時先從創作者來切入的,但我們老闆就會一直說不行,我們一定要想想看怎麼讓一般的使用者用到,感受更好的體驗,可以變成生活中的技術,無論你是玩家,或不是玩家,只要想要更生動的展現,就可以使用裸眼3D技術。

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《古墓麗影》可開啟裸眼3D功能


所以我們當時分享了怎麼樣讓它拍的照片更好,SpatialLabs Go 有進一步的提升,然後就是3D 體驗。我們怎麼樣讓3D內容變成立體視覺呢?於是從那時起我們就開始研究這個事情,其實這個階段花了非常多的時間,但它這一直是我們想要做的事情,只是我們沒有辦法一步到位。

Q3:因為遊戲方面的體驗非常複雜,比如說圖像技術、算法的優化,包括剛才以《古墓麗影》為例子,像光源的調整,還有景深的測試,還有整個遊戲體驗的試錯,還有和遊戲開發商和發行商聯合的優化等等,像這方面有什麼值得分享的?

許德箴:

其實我們現在提供的的產品都是最高標準的。屏幕是一個可以從4K視頻到3D立體轉化的,現在很多遊戲都是3A大作,這些大作對CPU和GPU的需求更強。我們在現階段也努力把體驗做到最好。

以《古墓麗影》為例,當時遊戲的開發商是特意去想要開發支持 3D 視覺的呈現方式,因此我們可以用它原本就已經原生的開發內容來演示。我們這次發表了這個 SpatialLabs TrueGame 遊戲平台,現在已經準備好要支持50多款遊戲將其以裸眼3D的形式展現。要想展現出比較好的3D效果,它中間就牽涉到塗層、渲染的技術,我們會使用遊戲內原本既有的深度等數據,將其重新打包呈現出立體的效果。

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而且有了眼部追蹤技術,3D視覺的參數也會動態調整,屏幕會給用戶永遠看到一個所謂的甜蜜點。有了這個技術以後,使用體驗也會大幅提升。

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Q4:在裸眼3D技術上,如果涉及到左右眼同時的畫面,其實有點類似於我們同時要在一個圖上渲染出兩張不同景深的畫面,以此讓大腦接收認為是一個立體的信號。可能對於一些中型的開發商來說,他們想要更好地接觸硬件,或者更好地配合我們的產品做適配的話,可能未來在一些技術的對接上,是否也會有能夠更好服務於他們的窗口?

許德箴:

我們現在已經有一個針對開發者推出的網站,這個網站上面提供了比較多引擎上的插件的和對應的開發方法。不過這個還是比較針對B端的應用。我覺得這是一個很好的建議,我們團隊可以把這個東西再補上,就是針對獨立遊戲的開發商,他的遊戲非常漂亮,非常棒,您的建議很好,我來跟團隊討論一下,所以這是我們一百零二件事情要做的。

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除了上面提到的一些話題外,許德箴也提到了未來的適配工作並介紹了一些實際遊戲體驗相關的內容,比如目前宏碁針對所有的3A級遊戲的3D視覺體驗目標都是確保有60幀的標準、轉化工作也基本不需要開發商進行額外操作。他們表示,甚至可以將 SpatialLabs TrueGame 理解為提供各個遊戲其各自獨有的 3D 立體設定的 APP。

新的體驗也伴隨着諸多複雜的現實情況,比如目前階段的成本控制還有輻射人群、用戶的接納程度也是不小的挑戰。對於未來宏碁也表示做好了充分的準備,幾年內會通過打磨給市場帶來良性的技術成長空間。甚至他們也表示,或許在供應鏈體系足夠成熟後,也會將這一日趨成熟的體驗帶到「更大」或者「更小」的屏幕上,無論是教育、醫療、商用領域還是生活中更多元的娛樂場景,只要生態足夠良性並蓬勃發展,那麼現在開端的這些難題就都算不上什麼。

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