鷹角為什麼要做一個和自己對着乾的遊戲?

怪物馬戲團 | 文

為什麼鷹角要做個《泡姆泡姆》這樣的遊戲?這問題其實已經困擾我很久了,因為它看起來和鷹角的其他遊戲,風格相差十萬八千里。

上周,在《泡姆泡姆》發售前,我去鷹角試玩了一天。試玩氛圍讓我有種好笑的割裂感,因為鷹角的裝修在我看來真有種「這片大地」的質感,像穿越到了方舟的宿舍,讓我自動開啟危機合約模式,脊背本能地挺直3度進入羅德島體態。

但是呢?《泡姆泡姆》卻是一款非常明亮歡樂的遊戲,音樂輕快,色彩繽紛。它給我的感覺,就像是開發這遊戲的人,平時買衣服都不會選深色,甚至襪子都不穿對稱的。

我覺得《泡姆泡姆》的整體藝術風格,可能屬於目前國產游戲裏,最明亮愉悅的那檔。游戲裏似乎沒什麼是真正嚴肅的,而且它很純粹,不需要你研究劇情內涵或競速排名,只用和朋友一起坐下來玩即可。

《泡姆泡姆》現在已經發售了,首發pc,是買斷制。我估計關注的朋友們早就知道了,這是一款多人合作的遊戲,融合了解密+彈幕射擊+平台跳躍等元素,當然,最重要的遊戲機制是「消消樂」——角色可以射擊各種顏色的彈丸,這些彈丸與場景或敵人身上的多個同色彈丸相交,便會消失。

遊戲的主要模式,是雙人合作通關的故事模式。這模式下,每個玩家都能切換兩種不同的顏色,並且會在新手期結束後,獲取四種不同道具。遊戲的目標,就是通關關卡,並幹掉路上遇到的敵人。

舉例來說,a玩家可以切換綠與黃,b玩家可以切換紅與藍。那在關卡中,就會出現這種設計:a玩家需要切成黃色,站在黃色史萊姆中(只有與史萊姆同色才不會受傷),舉起道具板托起b玩家,而b玩家則要根據敵人身上的綵球,來不斷換色攻擊。

而遊戲的戰鬥,也和色彩+三消的機制緊密結合。敵人有小怪、精英怪和boss,它們都是有顏色的。比如,你初期會遇到一個身體由各種綵球組成的怪物,要打敗它,就必須用對應顏色的子彈,去打它身上的綵球,三個同色綵球黏在一起,就會消失;所以怪物的四肢是可以被切斷的,而如果四肢+頭部+軀幹全消失,敵人就無了。

有趣的是,假如你故意把不同色的球排在一起,還真能把boss的身體變得越來越大,直至解鎖一個成就。

當然了,以上描述,只是最基礎的設計。在接下來的流程里,《泡姆泡姆》會持續變得花哨、複雜,不斷加入新玩法和創意。而且,這遊戲的內容可不少,20小時流程應該是沒跑了。

某個突然切成橫版的關卡

比如後期,有一關的主題是彈珠。你和朋友,就得把角色變成圓球炸彈,但不是為了炸東西,而是讓兩個角色,進入各種盒子迷宮,配合解開各種巧妙的機關,就像那種鋼珠迷宮玩具一樣。

游戲裏,怪物種類不少,有的需要你把其身上的盔甲掀開,有的則需要你用盾彈反。而且游戲裏有四個大型boss,它們氣勢十足,攻擊方式多變,絕對不會讓很多玩家填「非常簡單」,至少,讓我和另外一位媒體朋友死出了感情。

其中一個boss,是一條彩色泡姆組成的巨龍。這場boss戰的後半段是在空中進行的,兩個玩家要乘坐飛機(飛機怎麼還玩了個阿基拉的梗?!),在空中一邊躲避攻擊追龍,一邊消除其身體。

史上最傻阿基拉模仿

還有個boss,軀體是一面巨大的顯示屏,它長着雙手,會用各種招式招待玩家:漫天的彈幕、砸地的連續衝擊波、一排排會翻轉的彈幕牆……

最有意思的是,要幹掉這boss,你得在它被打暈時,完成其屏幕上出現的消消樂遊戲,每消除一次,血就扣一點。到後半段,還得一個人玩消消樂,另一個人為其舉盾擋彈幕,並在消消樂陷入僵局時,雙人切換。

所以《泡姆泡姆》的每場boss戰,我覺得都有設計亮點,不論從氣勢上、場景上,乃至設計和難度上,這些boss戰都會給人一種「夠格」的味道。

此外,遊戲還有三四人合作的派對關卡,以及可玩性很高的內置小遊戲。

總之,和demo時的狀態相比,《泡姆泡姆》在內容量和設計感上,都給了我驚喜,場景和角色的精細程度也提升了不少。而且,它讓我產生了一個疑問,那就是:鷹角的這新遊戲,為什麼在各方面,都好像在搞之前沒做過的東西呢?

以至於,我甚至有了一種,「鷹角在和自己對着干」的感受。

你看,首先是劇情和世界觀。比如《明日方舟》採用了宏大嚴肅的世界觀,且對劇情很重視,不僅文本量十足,敘事主題也很成熟,這一點我們之前已經聊過很多次了。

但《泡姆泡姆》的世界觀,真就非常輕鬆,特別簡約主義,有種戲謔的卡通萌感。

你看我剛才總說什麼「綵球」,實際上,這些綵球都是一種叫泡姆的生物,它們能展現出各種形態。而這遊戲的劇情,就是世界被泡姆入侵了,至於你,變色勇士,必須去打敗泡姆,拯救世界!

完全沒有什麼高深複雜的設定,可效果又很好。因為它讓你不需要把注意力放在其他地方,而是和那些經典的家庭派對遊戲一樣,和朋友坐下來,家庭,派對,就夠了。

在游戲裏,你可以解救許多「元寶」角色,以獲取獎勵。而每次你把它們救出來後,還能開槍打它們,拿到額外獎勵——這設定有什麼深意嗎?完全沒有,但它就是有種古怪的派對搞笑感,像是損友之間會幹的事。

然後,遊戲畫風的區別一目了然。我認為,鷹角的設計水準,是毋需質疑的,不論從人設還是服設上,他們都能做出讓玩家着迷,且有市場說服力的角色。

而且,鷹角的風格不是固化的,他們明顯在不斷往二次元的主體風格里,加入各種文化的「圈外元素」,形成新穎且有自身特色的風格。換句話說,鷹角對自己這套美術風格,應該信手拈來才對,而且這套風格本身也能適應各種場景。

結果在《泡姆泡姆》中,他們卻走了個截然不同的路子。《泡姆泡姆》完全不是二次元風格的,而是另一種偏美式合家歡卡通的審美體系。

就連角色衣服的風格也不同,現在大家的衣服還是很潮,但鷹角過去游戲裏,最主要的機能風服飾,在《泡姆泡姆》中佔比很少,現在的角色服飾,要相對日常很多。

遊戲模式更是不一樣,《泡姆泡姆》是純粹的多人遊戲,對合作的要求還不低,玩家得認真溝通,一些地方還需要玩家在操作上有較高的協同性。

可鷹角過去的遊戲,主打的都是單人體驗,雙人合作的模式只佔極少數。

和遊戲模式綁定的,是社交屬性。我覺得鷹角的遊戲,其實有很強的社交感,但這社交感不是遊戲內的,而是源自玩家自己龐大的社群。

光看遊戲內的情況,鷹角過往的遊戲其實很輕社交,基本就是加加好友,然後隔着賽博河水相望。

可《泡姆泡姆》不同,它是個純正的社交遊戲,不僅需要多人配合,還需要大家一起研究關卡,一起開麥討論,一起倒數來尋找配合時機。在戰鬥中,更是需要互相保護對方,關注對方的狀態……

而且,遊戲不僅有友傷,甚至還能喜聞樂見地拿走對方的血條。

所以它是個破冰能力極強的遊戲,能把四個波奇打成結束樂隊。當時試玩時,我和另外三個媒體朋友本不認識,但在三小時的派對模式後,一種男人和男人和男人和男人之間的情愫,開始在空氣中蔓延。

這遊戲,擺明了就是讓玩家交朋友,和朋友一起玩的。

最後,我甚至覺得遊戲難度也不鷹角了。鷹角過去的遊戲,難起來可不一般,面對天災,我經常舉手投降。最近方舟的新高難活動,攻略視頻在b站已經突破千萬播放,其潛台詞不言而喻。

然而《泡姆泡姆》不是,它雖然也有挑戰性,但又非常憐憫。因為遊戲不僅可以去掉友軍傷害,還能開彈道追蹤,甚至連無敵都能在設置里打開。

我在此感謝鷹角的慈悲。

所以你看,《泡姆泡姆》真就是個,各方面都在和鷹角過去的經驗對着乾的遊戲。就好像過去沒有做過什麼,《泡姆泡姆》就偏要去做,而且還做好了。

可是吧,我玩了一段時間後,又發現了更有趣的事:當你把所有這些不同點全列出來後,又會在所有的不同里,看到鷹角慣用的行事風格。

世界觀確實輕鬆可愛,但湊近看,又能看到許多設計細膩的地方。比如游戲裏,每張圖都在不同的環境里:冰原、沙漠、海洋……而不同環境里的泡姆,造型是不同的,有些帶刺,有些有硬殼,那些藏在盔甲里的,似乎格外美味軟。

游戲裏,你需要幫「元寶們」搭建火箭,這個火箭的進度,基本代表遊戲的完成度。而在每個階段,這個火箭搭建的模型都有變化。

所以看久了,我還是能看出這遊戲的開發方,是那個喜歡琢磨細節的鷹角。而且其整體藝術風格很和諧,一看就是老經驗搞出來的。

至於畫風,確實不是二次元了,但人物又有種相似的魅力。譬如當時我的同伴,竟然能在10秒之內,捏出一個超像能天使的角色,也許這就是愛吧。

最重要的是,正式版里,角色的服裝水準,對demo版簡直是碾壓,可以輕鬆看出:沒錯,這確實是鷹角的服裝設計水準。

說實話,當初demo里,角色的衣服讓我毫無興緻,像實驗人員在兼職拯救世界。但現在的服裝賞心悅目,風格從街頭、休閑、朋克搖滾,到蒸汽朋克,契合各種審美,至少我很願意在現實世界買這些衣服。

「好多衣服」dlc服裝

這一點其實至關重要,因為遊戲關卡雖然主體是一本道設計,但裏面藏着各種隱藏收集點,都是些有趣的小關卡。有些還很有創意:不劇透,不過,遊戲竟然是藏在塗鴉,甚至npc的動作里的。

在demo里,我對隱藏挑戰毫無興趣,因為給的獎勵沒意思。但正式版不同,因為服裝好看太多了,而解鎖服裝又需要遊戲貨幣,這就讓我有了充分的動力去做隱藏關,因為它們就是我在下一關穿新衣服的資本,而誰都知道,通關和拯救世界,沒有換裝重要。

另外,雖然之前說,《泡姆泡姆》有彈幕射擊和平台跳躍、消消樂等元素,但遊戲的解密要素還是很重。且很多關卡的巧妙設計,讓人有種「果然是鷹角」的感觸。

游戲裏,派對模式可以三人或四人遊玩,這模式很有意思,內容還不少。派對模式一共有18大關,每個大關里有數小關,且這些關卡是全新的,不是讓三四個人去玩兩人模式的關卡。

每個派對關卡都有自己的主題,比如有的,是讓玩家們想辦法配合觸發機關來搭橋,讓一隻兔子(鷹角怎麼這麼喜歡兔子?)順利從起點走到終點。

還有的,是幾個玩家在一個移動平台上,每人控制一個方向,避開各種機關,並開盾阻擋激光,最終到達終點。

這些關卡,真的莫名讓我有種在打《明日方舟》的感覺。一方面是它們的設計感和解密味,另一方面,則是其明顯的主題性,就像方舟里,每次活動都有一種新的關卡機製作為核心一樣。

而且就像是方舟,許多地方的通關方式不是唯一的。你可以用一些很邪門的方式過關,所以當初demo出來時,就有人調侃說,這遊戲自帶兩種難度,一種是休閑的正常通關;另一種,則是高難的邪門通關——像極了我在方舟里,用推拉幹員把敵人在岩漿上磨掉血的樣子。

最後一定得提的,還有游戲裏內置的四個小遊戲,分別是一款彈幕飛機射擊、一款特魔性的排球對戰、一款有點像五子棋,但完全不同的佔地塊三子棋;以及我最喜歡的小遊戲——操控兩架飛機保衛屏幕中央的地球,擋住飛來的各種彩色隕石。

為什麼我覺得這些小遊戲很有鷹角的味道?因為除了那個過於魔性的排球外,每個遊戲,都在緊密和「變色,然後同色相消」這個遊戲主體的核心概念結合。所以它們玩起來,都像主體遊戲的衍生,並非完全脫節的。

仔細想想,這不就是《明日方舟》的設計思維?方舟也有各種模式:肉鴿、生存、合作、斗蛐蛐……而它們全都會和遊戲主體的核心玩法相連——塔防。

你在方舟里,會玩到各種體驗截然不同的模式,而它們都是塔防。《泡姆泡姆》也是如此,它的派對模式、雙人關卡和小遊戲,全都有一個「變色、三消,以及彈幕」的設計內核。

所以我認為,這遊戲玩久了,就是隱約有種鷹角的味道。

但是為什麼《泡姆泡姆》,要走這麼一條看似與鷹角的成功模式,以及製作經驗對立的路呢?

我也想過很多回答,比如鷹角在為某個項目(大的要來了?!)鋪路,在擴寬市場,等等等等。但現在我反而懷疑,真正的答案沒準是——鷹角自己也沒想那麼多。

玩家經常有句調侃:角是自由的。因為他們會在各種地方,做出反慣性的決定,就像幾次《明日方舟》周年慶活動的選題。就似乎他們會覺得什麼東西好玩,什麼東西有意思,就去做,不會徹底被商業思維左右。

這可能也是為什麼,我從沒感覺方舟的劇情和人物塑造,有模板化的問題,遊戲也一直在引入新的活動模式。而從《泡姆泡姆》的質量和體量看,鷹角顯然也不是在隨便搞個玩票小遊戲,它的製作一定付出了很多心血。

所以我開始思考:為什麼我要問這麼一個問題呢?難道我已經被經驗給pua了,默認一家大公司做的遊戲,只能是同一種味道嗎?

如今,有很多被詬病不斷複製自己,只會生產同質遊戲的大公司。但實際上你去看它們黃金時代的歷史,會發現,曾經它們也是極為自由的,敢嘗試各種新奇古怪的遊戲,讓人感嘆「啊,這竟然是***以前的遊戲嗎?」

在它們最自由的時期,它們也是改變遊戲的先鋒。我覺得,這種「不想那麼多」的行事風格,對遊戲公司來說,或許也是一種生命力的體現。

所以,可能確實不需要去琢磨《泡姆泡姆》的風格背後有什麼更複雜的意義,因為它最大的意義就是:當一家遊戲公司,還敢「對着自己干」時,它就是年輕,還依舊活着的。

做遊戲這種事,自然得讓心態年輕,依舊活着的人來才行,對吧?

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