致命框架:好玩,小眾,過癮

例如,在二代可以通過卡時間來做到有效彌補這一事件發生失誤,或者是在幾張圖上做到讓主角能夠提高安全問題轉換位置的操作。在一代上,有時又會在操作系統空間上限制玩家的行動,需要幫助我們在進行思考後對長圖進行選擇合適的調整企業才能過關。

一般來說,遊戲實際上是讓玩家思考如何玩遊戲。 即使我們不小心採取了「錯誤的」步驟,也可能有其他答案作為當前遊戲水平的最佳解決方案。 有時關於謎題的線索會留在最後一層或周圍的物品上,需要睜開眼睛才能找到,非常考驗視力和耐心。 但遊戲也因為這種過渡,而且級別的數量也比較多,容易使玩家在中後期疲勞。 或者由於層次太多,玩家很容易使用固定思維來思考遊戲。 這是遊戲更明顯的缺點。

但是,遊戲是在圖片和故事的表達或有自己的想法。故事的兩代人從頭到尾的背景都是彩色的,人物都是黑色的,表現出與背景的衝突感。當然,也有一些白色或紅色可以與黑色相襯,起到區分人與國家的作用。並與漫畫場景和適當的背景音樂,遊戲的間諜故事成為充滿神秘,因為我們已經看到在電影和電視。特別是當每個關鍵動作點觸發一個聲音效果,相應的背景音樂,這似乎是一個獎金的遊戲打破靜態漫畫。有時候很刺激,有時候很有趣。