艾爾登法環:前所未有的登王史詩

還記得在幾年前第一次看到艾爾登法環的pv時,我心中並沒有翻起什麼波瀾。彼時的我還沒有玩過什麼魂類遊戲,也對西幻題材不甚感興趣。

雖然只狼已經翻來覆去玩了100多小時,但是我仍然對接觸魂系列有所抗拒。在朋友的力薦之下,我終於還是入了黑魂3,並一發不可收拾,成為了fromsoftwere的忠實擁躉。

宮崎英高的每一作,都能給人以穩中求進的感覺。從魂1到血緣,到魂3,再到只狼,不論是遊戲體驗,還是畫面水平,動畫演出設計,都能看到每一部相較前作的一定進步,不多,但是穩健。


這次的艾爾登法環也是如此,首先最直觀的就是音畫水平的進步。Fs的美術設計水平一直非常驚艷,而這種充滿暗黑風格的幻想加上詳實的考據交疊而成的一種既有神話歷史的厚重感,又兼具放蕩不羈的想像力的獨特風格。在黑暗之魂中,雖然具有豐富的美術設計細節,但是在實在難以恭維的畫面水平下呈現的效果並不算可人。而這一次在法環中,畫面的提升讓fs的美術水準得到進一步的釋放。得益於開放世界的框架,這也是第一次得見fs的大場景設計————最令我印象深刻的就是湖之利耶尼亞的初見,不同於常規的遠灰近艷的顏色設計,利耶尼亞遠處的霧氣中卻透着鮮艷的藍色,彷彿踏入一首古老的凱爾特歌謠一般奇幻瑰麗。


相較於前作,艾爾登法環的許多音樂顯然更有存在感,大樹守衛和拉達岡的音樂都非常激昂澎湃而充滿史詩感。遊戲開頭打開墓地的大門,一瞬間豁然開朗,用1級的無用之人反覆打了五個小時的大樹守衛,每次聽到這首曲子仍然令我熱血沸騰。

另一方面,作為fs的第一部開放世界作品,遊戲團隊的產能顯然有些捉襟見肘。音樂總體上雖然比較優秀,但是也有很多bgm顯得有些敷衍了。(據採訪有許多音樂甚至都是電腦生成的)。怪物,武器,戰技等要素的模板雖然大量復用前作的素材庫,但ai和一些判定調教顯然有些粗糙。最後雪山的地圖的怪物更是突出一個混亂不堪,各種怪物不管設定是否合理都填充到了雪山地圖。地圖的美術製作方面也有許多偷懶之處,例如碎星boss戰的場地上滿地的盔甲武器殘骸,仔細看會發現全是失鄉騎士的裝備,與劇情背景可以說是毫不相關————在其它遊戲中這些小錯誤可能沒什麼,但是對於需要通過大量碎片信息拼湊考據劇情的魂系來說,這種失誤顯然是會被放大的。


遊戲發售之前,與喬治馬丁的劇情合作是比較有討論度的一個話題。雖然後續採訪中透露馬丁僅僅做了前期的世界觀和歷史搭建,後續劇情仍然由本社操刀。但是可能同樣是受限於產能,大量劇情被刪減,解包出的npc酒麴和夢釀系統全部刪除,導致聖樹勢力的相關劇情嚴重缺失,我最喜歡的NPC——米莉森的支線結束的也很倉促。瑪蓮妮亞和玩家戰鬥的理由可以說根本沒有,鮮血王朝的地圖更是非常簡陋,基本上只有一個沒頭沒尾的boss戰。劇情表現的嚴重缺失也導致瑪蓮妮亞,梅琳娜等角色的塑造較為失敗,在玩家群體中的風評兩極分化。總體來說,雖然有許多不錯的劇情和人物塑造,但整體上的劇情和歷史搭建很難說得上是一款完整發售的遊戲應有的水平。

法環的戰鬥系統和敵人種類可以說得上是十分多彩,也不乏許多優秀的怪物設計,例如惡兆王(但是數值顯然調的過低了),女武神,大樹守衛,以及讓人慾罷不能,後期滿圖找着打的彈反老師熔爐騎士。怪物體型小到惡兵,大到巨龍。家的養成和戰鬥手段也多姿多彩,特別是在本作,魔法和禱告的美術表現力大幅提升,開放世界的分佈也讓強力裝備,法術可以在前期獲取,不僅一改前作「直劍之魂」的狀況,甚至讓這次選擇主玩法術的玩家大大提升。


另一方面,這次加入的骨灰和戰灰系統也讓戰鬥選擇更加多元。但另一方面過於強力的骨灰和戰灰顯然有些破壞遊戲體驗了,讓遊戲的戰鬥陷入無腦的戰灰循環,別是早期版本更加明顯。雖然現在進行了一些平衡調整,但獵犬步法等戰灰仍然具有外掛般的強力表現。


開放世界的框架也使各種裝備的獲取更加自由,但由於每個養成路線所需的裝備等完全不同,因此某種意義上這個開放世界的探索是對於玩家社區和攻略有較強的依賴性的。否則很容易出現千辛萬苦攻略了數個地牢之後毫無提升的掃興體驗。

總的來說,儘管回頭來看時,作為fs的第一款魂系開放世界,艾爾登法環存在大大小小的弊病。但它那片巨龍與靈廟行走的奇幻世界,在今天的市面上可以說是完全獨一份的,最能詮釋劍與魔法的西幻世界的遊戲。另一方面,他也開創了不同於曠野之息和刺客信條等開放世界框架的一種全新的,屬於魂系的開放世界框架範式,令人慾罷不能。如果要評選一個2022年度遊戲的話,艾爾登法環是我心目中當之無愧的第一位。