《鹽與獻祭》「怪物獵人」反覆追怪、刷材料的模式


法師的加入也改變了遊戲的推進進程。這個遊戲沒有嚴格的「主線指導」。玩家要做的就是到處討伐「名法師」,吞噬他們的心靈,獲得開啟封印區域的權限,從而去更多的區域,討伐更多的法師……直到打敗最後的BOSS。

這些「命名法師」一開始會在地圖周圍遊盪,遇到玩家就會召喚隨從攻擊,受到傷害後會主動瞬移到其他區域(換區)。玩家可以按照類似「昆蟲指南」的指引連續追逐法師,直到到達特定區域,才會點亮出血條,進入真正的BOSS戰。

問題是,一張地圖中並不只有一個法師,敵人之間也有所謂的「生態」設定:地圖怪物和法師是敵對的,不同的法師互不相容。導致討伐「法師A」的任務經常陷入法師A、法師B和野怪的大混戰。雖然「法師A」可能會在戰鬥中途換區域,但是當你追上「法師A」的時候,你可能會發現它和「法師C」相處的很好…

享受成功固然好,但這樣的「生態」只會讓體驗變得更糟糕更多的時候。無論是被兩個法師夾在中間,被另一個非目標法師夾在中間,還是看到討伐目標被另一個法師「刷」走,都讓人感覺到設計的不合理和混亂。

以怪獵為例。如果說「討伐具名法師」是可以解鎖下一階段的「緊急任務」,那麼「無名法師」和「具名法師」就類似於集結號的任務。玩家可以在據點或地圖上的特定位置持續進行這種討伐,以獲得相應法師的生產資料。

值得一提的是,不在任務追蹤狀態的法師沒有「引蟲」的引導位置,很容易打中一半就消失了。前期浪費了很多時間在地圖上搜索野法師,不如在引導下盡量「刷怪」。

還有一些正常的流程BOSS不屬於「法師」類型。他們會在一個固定的位置等玩家,打他們至少不會有漫長又煩人的追逐前戲。

就像怪獵中收集火龍材料一樣,可以製作火龍套。在鹽與祭祀中,還可以利用法師死後掉落的材料製作相應的裝備和武器。武器種類有劍杖、鐮刀、巨劍、刺劍等幾十種。這些創造出來的武器通常擁有相應法師的炫酷技能,可以消耗「專註值」或者「怒氣」釋放。各種武器戰術的組合,再加上從鹽到庇護的動作系統,使得本書的戰鬥具有良好的可玩性。

所以不斷討伐不知名的法師,期待他們的屍骨能做成什麼樣的武器——這種「狩獵」體驗就像怪獵中的清地一樣刺激,能帶動玩家前進...並且在複雜的、充滿陷阱的、無嚮導的銀河城地圖中感受到滿滿的惡意。

這張地圖不再是一個完整的世界,而是分成了五張獨立的迷你地圖。玩家需要在據點的傳送門選擇一個區域進入,就像惡魔之魂一樣。當然,即使拆分成幾級,其實地圖整體大小還是和上一級差不多。

換句話說,如果玩家在討伐法師的路上回去升級或者做一套裝備,那麼回到關卡之後,就得從頭開始接任務——追——討伐的流程。當然你也可以選擇硬着頭皮不升級,繼續殺法師,但這可能會導致你因為意外死亡而失去身上所有「鹽」的悲劇。這樣不方便的設計真是折磨人。

順帶一提,在《鹽與獻祭》中,玩家每死一次就損失10%的金錢,而《鹽與犧牲》則將損失值增加到50%。你沒聽錯。死後會損失一半的錢,而且拿不回來。