這兩年搜打撤有多火應該不用多說了,但我沒想到,就連B站也自研了一款搜打撤產品,而且還被《逃離塔科夫》的製作人尼基塔點贊了。
這款產品的名字挺搞怪,叫作《逃離鴨科夫》。在最近的Steam新品節上,它開啟了第二次測試,並宣布願望單數量已經突破20萬。作為參考,《蘇丹的遊戲》上線前的願望單數量,同樣是這個量級。
不過,你千萬不要以為《逃離鴨科夫》是那種寫實沉浸的大作,相反,它是一款卡通畫風的俯視角射擊遊戲,一眼過去就是小品級獨游。
儘管如此,它的潛力還是巨大。年初一位獨游發行商合伙人告訴我,他們認為接下來最有機會的領域就是俯視角搜打撤。同時,這個賽道已經有過《零希沃特》這樣的成功案例,並且網易、沐瞳等廠商也都在布局了。
為什麼俯視角搜打撤大有可為?在這波競爭里,B站又有多少機會?
01
強化搜打撤的核心體驗
《逃離鴨科夫》的框架其實很簡單,旨在充分還原《逃離塔科夫》的搜打撤體驗——玩家要在局內進行探索搜集、戰鬥打怪,將物資帶到撤離點,局外養成天賦、搞基地基建、交易物資。
要說兩款遊戲最大的區別是什麼,那就是《逃離鴨科夫》是一款完完全全的PvE單機遊戲,目前沒有任何聯機要素。玩家的目標不在於競技,而是通過積累資源,獲得成長,從而去挑戰更高難度的地圖、BOSS。
此前《逃離鴨科夫》的製作人Jeff告訴我,過去PvP搜打撤存在不少不可化解的痛點,比如玩家蹲撤離點、外掛、通貨膨脹、官方賣金等問題都會影響玩家體驗,但PvE則能避免這些因素的影響。
當然,純PvE對遊戲設計提出了更高的要求。《逃離鴨科夫》的亮點在於,它的全部設計均服務於搜打撤的核心玩法——通過在不安全和安全感之間來回徘徊,進一步放大摸金的風險博弈。
具體來說,玩家之所以會對搜打撤着迷,離不開一旦失誤,全盤皆輸的手心冒汗,以及摸出大紅並成功撤離帶來的強烈正反饋。那麼要如何調動玩家的心流呢?那就是讓玩家覺得,每一把都好像有機會走向人生贏家,但下次的機會永遠是更大的。
《逃離鴨科夫》給玩家提供了不少確定性的要素。它的成長路線非常明確。玩家將物資帶到局外後,能得到充足的收益,玩家既可以通過天賦系統強化屬性,又能藉助藍圖、基建等級,穩定獲取裝備。
上一局你可能還打不過的BOSS,下一局可能就因為有了熱兵器(是的,遊戲也有冷兵器以及跑刀),又或是製造出了捕獸夾等輔助道具,而贏得勝利。只要你玩得越久,倉庫肯定是越來越滿的。
過去搜打撤里,玩家一旦撤離失敗,很容易感受到挫敗感。《逃離鴨科夫》則引入了魂類遊戲的跑屍機制。失敗後氣不過?那也別灰心,人生還沒完,下一把回去把物資撿回來就行,這又調動了玩家馬上再來一把的情緒。
但儘管有着一定的確定性,風險依然還是玩家最需要考量的因素。遊戲並沒有因為卡通美術和俯視角射擊而弱化搜打撤應有的緊張感,危險無處不在。
一方面是3C層面。遊戲雖然是俯視角,但卻保留了「戰爭迷霧」,玩家的視野範圍會受限,這就意味着角落裡隨時可能衝出一個老六,甚至你可能還要對每一扇門的背後保持警惕。當夜晚降臨時,玩家的可視範圍還會進一步受限,這帶來的緊張感與其他類型的搜打撤併無不同。
在擬真度上,遊戲還有槍械後坐力等元素。瞄準敵人頭部射擊,能打出爆頭傷害,但你很難一直爆頭,壓槍也是玩家需要考慮的一環。雖然,遊戲的改槍系統能一定程度輔助玩家射擊,但鑒於遊戲中有着多種類型與出招方式各異的敵人,玩家在探索時的難度並不算低。
遊戲還加入了掩體設計。玩家除了要觀察敵人的出招,同樣也需要利用地形、場景道具作戰。只不過,它的掩體設計偏向直觀,只要躲在沙包後面,你就能打到敵人,但對方無法對你造成傷害。這應該也是想要在保留擬真度的基礎上,稍微降低一些操作難度。
另一方面,遊戲還在機制上強化玩家對風險的管控。除了剛剛提到的夜晚以外,隨着時間推移,地圖裡還會迎來風暴,當風暴來臨時,地圖的整體美術風格大變,更強力的敵人也會出現。這是更危險同時收益更高的挑戰,你是要頂着風暴舔圖?還是趕在風暴來臨前撤離?在遊戲的不同階段,你的選擇也會變得有意思起來。
到了後期進程,當玩家實力大增,基建也基本跑起來後,資源儲備已經不再是問題,那這個時候,如何挖掘流派可能(遊戲提供了不同屬性的角色和各類武器),怎麼更爽地打BOSS,就成了新的重複遊玩點。
也就是說,《逃離鴨科夫》整體上對搜打撤的底層玩法進行了一輪拆解和再設計,它通過關卡進度,不斷放出一些挑戰,但同時又不吝嗇於給玩家提供成長。玩家就這樣被系統勾着,在一局又一局的搜打撤中,獲得收集和養成的快感。目前,遊戲demo的同時在線人數持續走高,最高峰已經突破了4000。
02
為什麼B站要做這樣一款遊戲?
目前市面上的搜打撤遊戲很多,但葡萄君和不少製作人交流後發現,大家都認為這個賽道遠沒有來到終局,它的可能性還有很多。
為什麼搜打撤沒有像當年的大逃殺那樣,出現一款《PUBG》這樣的全球爆款?此前騰訊天美J3工作室總經理姚遠在接受外媒採訪時說,其中一個原因是《逃離塔科夫》太硬核了。目前,從全球廠商跟進搜打撤的方式來看,大家確實都在往更輕量化,或是更簡易的方向發展。
《逃離鴨科夫》就是輕度搜打撤的直觀案例。它的卡通美術風格不用多說,同時它的劇情也很輕鬆,比如裏面的諧音梗「鴨鴨,嘎嘎搜刮」,以及星球是一顆巨型鳥蛋的世界觀,都偏整活搞怪,這應該也是想讓遊戲整體調性能夠容納足夠多的玩家。
順帶一提,類似的嘗試,在大逃殺時代也曾有過。例如同樣是俯視角動物題材的《小動物之星》,雖然該產品最終表現不佳,但在剛公布及上線之初,它也曾取得過一定的成績與關注度,證明了風格、題材的可行性。
從玩家的操作難度上來說,雖然剛剛提到《逃離鴨科夫》依然保留了搜打撤所需要的挑戰感,但俯視角的操作邏輯,怎麼也和FPS遊戲不同,它對射擊精度的要求大大降低。同時,俯視角還提供了更簡便的信息獲取方式,這能讓玩家把精力都聚焦在「戰術博弈」層面。
不過,雖然俯視角搜打撤大有可為,但《逃離鴨科夫》和市面上其他的俯視角搜打撤還是不太一樣。在這條賽道里,大部分國內廠商做的都是帶有PvP要素的產品,走的是F2P競技路線,純PvE產品並不多。
對此,製作人Jeff也有過解釋。首先,從市場規模上看,PvE搜打撤有着不少潛力。目前市面上就有大量跑刀玩家沉迷舔圖,對「與人斗」並不感興趣。就連《逃離塔科夫》也在後來推出了專門的PvE玩法模式,另外從官方公開的數據上看,兩種模式的玩家佔比接近一致。
其次,PvE搜打撤有着更自由的可拓展空間。前陣子,某款長線運營遊戲剛剛更新加入了搜打撤玩法,項目組成員和我說,這個賽道太考驗運營能力。未來要不要清檔?不清檔的話,要怎麼控制玩家的資源?這些都需要極其周密的考量。
但如果是PvE單機的話,很多事情就不再是問題了。Jeff之前舉過一些極端的例子,比如在數值方面,因為沒有了玩家之間的對抗,他們可以不用過多考慮數值膨脹的問題,那是不是可以做最高10級的護甲,是不是可以讓角色後期上太空和外星人戰鬥?
「甚至更離譜一點,我們能否做些不一樣的玩法和養成,例如種田模擬或修仙?雖然《逃離鴨科夫》不會往這些方向做,但只要它是PvE,依然是在搜打撤的體驗框架之內,那就存在一定的可能性。」
最後,從團隊此前的履歷來看,或許做PvE單機產品,才是更安全、更有機會的方向。
之前,B站並沒有過競技產品的成功經驗,《逃離鴨科夫》的製作組碳酸小隊也沒有過F2P遊戲的開發經驗。一群小白上來就要挑戰現在最熱門、最擁擠的賽道顯然有點魔幻。
但相應的,Jeff本人的單機履歷很豐富。早在本碩期間,他就參與制作了《重初始化》《蛇形武裝》《赤核》等多款產品,每款遊戲均獲得了不俗的口碑:《赤核》在TapTap上積累了189萬關注;他在B站擔當製作人研發的《碳酸危機》取得了Steam 93%特別好評的成績。
相似的畫風、視角、開發流程、關卡設計思路,應該都是《逃離鴨科夫》能順利落地的保障。Jeff說,在開發《逃離鴨科夫》的很長一段時間裏,團隊核心成員都只有3個人,但他們預計兩年時間就能完成開發。從目前的玩家評價來看,他們的路線選擇也得到了驗證。
從以上種種來看,《逃離鴨科夫》並非B站心血來潮之作,不是為了蹭賽道熱度而做的產品,他們背後有着充足的想法。
03
搜打撤未來還有更多可能
說到這裡你應該也懂了,《逃離鴨科夫》和國內許多廠商的路徑不同,它是一款純單機作品,要爭的市場並非是廣大的手游或網遊玩家。
但儘管是單機,只要團隊將成本控制得好,它一樣有着以小搏大的機會。今年以來接連爆火的一款款獨游已經說明了這點。
對於B站來說,這也是一次很好的嘗試和試水。如果《逃離鴨科夫》最後取得了成功,它的玩法模式得到驗證,那未來他們是不是可以做一款多人合作類型的PvE搜打撤?此前Jeff並沒有否認這個想法,並且他還認為,PvE搜打撤或許和MMO、動森類社交遊戲存在些許相似和可融合的空間。
所以說,現在搜打撤類別遠沒到終局,隨着《逃離鴨科夫》等產品的湧現,未來我們可能還能見到一輪新的搜打撤風潮。