20小時全成就通關,DOOM新作真成「無腦爽游」了?

2025年05月15日10:13:04 遊戲 1393

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「它們唯一懼怕的,就是你。」

兩個月前,我曾在微軟香港分部試玩過DOOM的最新作《毀滅戰士:黑暗時代》。

當時在試玩DEMO的第一關關底,安排了一隻「生化魔」作為Boss,火力兇猛、出招迅速,作為一個還算射擊熟手的玩家,我也被它干倒了七八次。

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試玩版本錄像


其中固然有我選了最高難度的因素在,但這種類似「守關老師」的設計,結合這次新添加的主力近戰武器「盾鋸」,也被視為這代DOOM從「射擊遊戲」向「動作遊戲」轉變的標誌。

但令我意外的是,隨着這兩天遊戲正式版公開,我卻發現關底的那隻「生化魔」不見了,換成了一批不經打的雜兵。也不止是這場戰鬥,其他關卡的敵人配置也得到了調整,整體變簡單了。「動作」或是「射擊」,都是服務於一個「爽」字。

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你根本不在城門口,你躲哪兒去了


實際上這一變化,幾乎解決了我在之前試玩版中感受到的最不協調的部分——當時游戲裏實際也包含着許多一股腦幹翻大量惡魔的爽快橋段,然而你不知道什麼時候就會冒出個「老師」卡你的關。

放棄了「既要又要」的《黑暗時代》,如今顯得有些流程簡短——只要大概20個小時,就足夠你平推第四檔的「噩夢」難度、順帶拿到全成就,堪稱「無腦爽游」。

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但看看花了80美元(國區499元)購買豪華版得以提前兩天玩到遊戲、現在也多已通關的玩家們,仍舊給出了特別好評,就知道DOOM這次應該是又做對了。

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1


跟大眾的刻板印象不同,DOOM的幾部前作從來不是「無腦爽游」。

以《毀滅戰士:永恆》為例,毀滅戰士機動性很高,能二段跳和「猛衝」,但惡魔的性能也跟着往上走,導致整體戰鬥節奏飛快,觀賞性很高,但上手門檻也很高。高難度體驗更是堪比「刀尖舔血」,經常是忙活半天結果被惡魔一腳踢死——

我承認攻克難關的那一刻最爽,只是中間過程可能不太順利。

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《永恆》里難纏的「斧子哥」


說《黑暗時代》「爽」和「無腦」,也是和前作比出來的。

「爽」,是因為這作大幅削減垂直機動性,減緩戰鬥節奏,降低難度和玩家操作量,讓玩家在高難度下亦能專註於廝殺和博弈,享受直面戰鬥的樂趣,而非為了保命而抱頭鼠竄。「無腦」,是因為這一作將「防守反擊」的底層操作邏輯貫徹到底,讓玩家一招鮮吃遍天。

「爽」和「無腦」在《黑暗時代》的具象化產物,就是攻守一體的招牌武器「盾鋸」。

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勁啊


作為防禦手段,盾鋸擋得下惡魔的大多數攻擊;碰到發綠光的「地獄涌能攻擊」,準時舉盾,就能實現「彈反」,把惡魔打出硬直。

配合流程中期解鎖的「符文」,毀滅戰士還會在彈反的同時釋放強力攻擊,例如製造地震波、召喚閃電,發射飛刀,或者啟動肩膀上的自瞄炮塔,進一步提升DPS。

從彈反的慢動作鏡頭、「叮噹」打鐵的聲音,再到惡魔的踉蹌動作、符文攻擊的華麗特效,都是「爽」感的直觀來源。


作為進攻手段,毀滅戰士可以頂着盾鋸衝撞敵人,實現長距離位移;也可以投擲盾鋸,秒殺一些小型惡魔,硬控一些大型惡魔,抑或只是粉碎它們身上過熱的金屬護甲,然後吸收這些護甲保護自己。

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鼠標右鍵防禦和彈反,右鍵加左鍵衝撞敵人,R鍵投出盾鋸。盾鋸只需三個按鍵就能完美掌控,為玩家的其他操作預留了思考空間。其無比強大的防禦性能,以及硬控單體精英怪的能力,也為玩家創造了思考時間。

思考什麼?當然是像毀滅戰士一樣思考,如何最有效率地用另一隻手的武器大開殺戒。

2


《黑暗時代》參考了中世紀風格,場景布置和武器裝備的設計均充分融合了科幻與奇幻畫風。例如,前作中的大殺器BFG,在《黑暗時代》變成了一把重弩,名字也改成了「BFC」,威力倒是一點都沒打折扣。

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全稱「彈道強力十字弓」


常規版本的遠程武器也都改頭換面,繼承了前作的出色手感、打擊感,以及差異化定位,讓毀滅戰士根據不同戰況隨取隨用。

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不過《永恆》玩家來到《黑暗時代》,得治一治「切槍癌」。《黑暗時代》相較前作的切槍時間大幅延長;且切槍時無法舉盾。

前作快速切槍的目的,是填補低射速高爆發武器的火力空窗期,趁着一系列機制怪暴漏出短得要命的輸出空檔,打出最高傷害。然而《黑暗時代》沒有這個必要,因為精英怪的攻擊基本都能靠精準的盾鋸彈反輕鬆化解,屬於自行製造空檔;彈反動作本身又剛好可以取消武器後搖、補足火力空窗。

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生化魔也頂不住超級霰彈槍


瞬時爆發的武器依然吃香,但主打持續輸出的武器也有用武之地,甚至更好用。因為它們用一根手指按住開火鍵就能爽射,讓玩家騰出注意力,操控另一根手指完成精確的彈反操作。

切換武器形態的設計也得到了保留。試玩時現場人氣最高的「碎頭骨機」,正式版就有兩種形態可選:通過散射頭骨實現廣域打擊的「噴發器」;朝單一方向集中打擊的「集中器」。

「集中器」同時具備加特林機槍般越射越快的特性,升級過後更是能通過命中敵人。掉落彈藥和回血球,續航能力拉滿,適合應對缺乏補給的Boss戰,我覺得算這一作的「輪椅」。

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「噴發器」冒黃火


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「集中器」冒藍火,更像加特林了


很多武器跟對應的升級選項,都有類似「集中器」持續使用提供加成的設計,鼓勵玩家挑一把最順手的出來,從頭用到尾。乃至有些武器必須結合盾鋸使用以發揮最大潛力,如火箭筒就有個成功彈反後炸自己回血的升級項,兼具高風險和高收益。

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就連彈藥耗盡時不得不用的近戰武器,都要通過盾鋸彈反加快冷卻速率。《黑暗時代》沒有電鋸,取而代之的是先後解鎖的拳套、連枷、「畏忌戰錘」三件套,傷害和擊殺掉落彈藥量遞增,使用次數和冷卻速率遞減。其中威力最大還附帶AOE的戰錘,使用次數只有1,但升級後能夠通過彈反贈送1次使用機會。

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力度剛剛好,懵逼不傷腦


《黑暗時代》的戰鬥,就是圍繞盾鋸、遠程武器、近戰武器這三種攻擊方式,組成防守反擊的循環:遠程武器消耗彈藥,近戰武器補充彈藥,盾鋸彈反回復近戰攻擊次數。彈反,衝撞,投擲盾鋸,把惡魔射成篩子,敲碎惡魔的腦殼,循環往複這個過程,就能推進戰線,最終穩步清場。

但盾鋸是毋庸置疑的循環核心、讓循環變成純粹「無腦爽」的粘合劑。不僅針對大多數怪物的最優策略需要盾鋸發揮,其他武器裝備的「一攬子」獎勵和聯動機制,更是使得毀滅戰士根本離不開它。

如果說《永恆》運用討厭的機制怪迫使玩家學會快速切槍,算一種「懲罰」式教學;那麼《黑暗時代》讓玩家自行發現用好盾鋸所帶來的、近乎無窮的力量反饋,就屬於用「獎勵」實現對玩家的引導。

製作總監雨果·馬丁曾言,《黑暗時代》的毀滅戰士玩起來像坦克。但在我看來,他(或許該用「祂」?)更像一輛「大運重卡」。先防守後反擊的戰鬥節奏,起步難免慢一些。但任何人都沒法否定,他啟動之後四處亂「創」、專治惡魔各種不服,然後把笑容帶到操控他的玩家臉上的本事。

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於是「斧子哥」這一作也落魄了


3


「無腦爽游」的簡潔設計思路,不止貫穿《黑暗時代》的地面戰鬥全程,也在遊戲的其他部分得到體現。

例如《黑暗時代》首次出現的機甲和飛龍章節,調劑性質居多,也可以理解為一種更具互動性的、切換新地圖的過渡手段。

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「阿特蘭」機甲


由於注重腳本演出的初見「爽」感,這些章節沒有過於深入的玩法設計,換句話說,學習成本低、玩起來不用動腦——開機甲和騎龍戰鬥的基本玩法邏輯,說白了仍是和本體一致的「防守反擊」,融入流程並不違和。

像「阿特蘭」機甲有個能量條,成功閃避泰坦的綠光攻擊時,就會迅速積攢能量,攢滿了就能釋放秒殺級別的大招。機甲拿到專用的火神炮後,也要靠閃避泰坦攻擊,以短暫提升火神炮的殺傷力。飛龍亦是同理,要閃避敵人的綠色彈幕,強化「龍載機關炮」。

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每個開機甲或騎龍的橋段都控制在5-10分鐘內,用腳本演出激起玩家興趣,又在倦怠感產生之前用更勁爆的腳本演出,或即時演算的過場動畫收尾,從而讓玩家覺得下個這樣的橋段還能接着「爽」。

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飛龍着陸的動畫百看不膩


甚至在《黑暗時代》做全收集也更像是一種享受。探索地圖、收集升級材料,不僅是全成就的要求,也是強化毀滅戰士、改善遊戲體驗的必要手段,正反饋十足。

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我個人習慣先升級盾牌


除傳統的箱庭式地圖外,《黑暗時代》製作了多個半開放式關卡,設計思路跟傳統地圖沒有本質區別,都是在必經之路上安排遭遇戰、在角落裡放置「秘密」,只是面積做得更大了些、戰鬥場景更加開放,同時允許玩家自定義探索順序。

《DOOM》(2016)時期的「迷宮」地圖已成歷史。經歷兩部作品打磨,《黑暗時代》的地圖功能相當實用,行進路線清晰明朗,還會特地標出玩家尚未經歷的遭遇戰,以及有待尋找的「秘密」。《永恆》的「不歸點」圖標也得到繼承,通過及時告知玩家過了這個點就無法再回頭,讓玩家查缺補漏。

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自動地圖


由於不再像《永恆》那樣考驗身法,《黑暗時代》完全取消墜落傷害,需要高強度「跳跳樂」的橋段少之又少。真需要攀爬的牆壁或互動的機關又做得十分顯眼,玩家對於這些機關的交互方式,也變得簡單且符合直覺,事實上跟戰鬥邏輯完全一致:

把盾鋸投擲出去,或者靠盾鋸衝撞,滿地圖亂「創」。

所以這一作幾乎沒有太燒腦的謎題,用實幹代替思考、立即取得成效的解謎流程,也是「爽」得不行。

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輕鬆解鎖重力電梯


結語


無論是從戰鬥體驗,還是從功利向的成就收集角度來看,迎合現代大眾玩家口味、大膽革新前作玩法機制的《黑暗時代》,真快變成了一部「無腦爽游」——尚不至於完全放棄動腦,但「爽」絕對有保證。

這作的門檻比《永恆》低太多,皆因高度統一的「防守反擊」操作邏輯大幅降低了學習成本。「防守反擊」設計思路所帶來的現代動作遊戲DNA,又強化了DOOM對血腥暴力的極端呈現,時刻刺激玩家的多巴胺和腎上腺素分泌。

我在試玩評測中得出的結論仍然不變:《黑暗時代》是DOOM重製三部曲中,最適合新人、中老年人和手殘黨入坑的一作。堪稱「無腦」的上手難度對這三類人格外友好,高速戰鬥、橫衝直「創」的爽感更是不亞於此前任何一部DOOM。

不過需要注意,《黑暗時代》首發版本也就只有20小時戰役內容。XGP用戶和核心粉絲也許無所謂,像Steam國區用戶要花349塊人民幣才能換取20小時快樂,這個性價比對路人而言可不算友好(《永恆》國區首發價只有199元)。

或許在未來的更新中,《黑暗時代》還是會安排一些高手向的終局內容,例如《永恆》的大師關卡,或者根據屠殺惡魔的精彩程度計分的「街機模式」,一邊拓寬這一作的現代化玩法深度,一邊延長遊戲的壽命和爽感,將毀滅戰士的傳奇續寫下去。

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