
1905電影網訊截至發稿,《我的世界大電影》票房破2000萬,暫居清明檔新片第二位。
從數據上看,遊戲改編電影從未像今天這般炙手可熱。
《超級馬里奧兄弟大電影》曾以13.6億美元橫掃全球票房,《刺蝟索尼克3》也斬獲4.93億美元,證明「合家歡+高還原」模式的商業潛力。但硬幣的另一面,《魔獸》北美票房慘敗(僅4700萬美元)、《神秘海域》的口碑爭議,又不斷敲響「粉絲向陷阱」的警鐘。
如今,《我的世界大電影》帶着「無敘事沙盒改編」的終極難題登場:傑森·莫瑪與傑克·布萊克領銜的「怪咖聯盟」能否在清明檔殺出重圍?實景搭建的方塊世界能否讓全球3億玩家與普通觀眾共同買賬?
這些問題背後,是遊戲與電影兩大藝術形態長達三十年的碰撞史。
當《生化危機》用暴力美學解構喪屍恐怖,《頭號玩家》用彩蛋狂歡重構虛擬現實,遊戲改編早已超越「IP變現」的商業邏輯,演變為一場關於「敘事主權」的爭奪戰。而《我的世界大電影》的特殊性在於:它改編的並非《最終幻想》式的完整劇情,而是一個由「規則+創造力」構成的開放沙盒。

這場方塊世界的銀幕冒險,究竟會重蹈《魔獸》的「文化割裂」,還是開闢如《樂高大電影》般的「共情新路」?
對此,我們邀請到了《我的世界》資深玩家小柏、遊戲改編電影研究學者、電影學副教授張教授,以及資深影評人犬草田,從《我的世界大電影》的內容創作出發,探討遊戲改編電影的困境和未來。

1905電影網:首先請各位談談對這部電影的第一印象?你們認為此次的遊戲改編電影的嘗試是成功的么?
小柏:作為一個玩了10年《我的世界》的老玩家,電影里對於遊戲元素的還原,還是令人很激動的,比如與末影人的戰鬥以及道具末影珍珠的使用、熔岩烤雞的物理效果,甚至蜜蜂的「方塊毛茸茸」質感,都讓我瞬間回到挖礦到天亮的大學時代。但問題在於,遊戲的靈魂是「規則的自由」,而電影需要「劇情的枷鎖」。

比如,游戲裏豬靈是中立生物,只要扔金錠就能交易,但電影卻把它們魔改成「豬靈女王」統領的邪惡大軍。這種改編就像在樂高城市裡建柏林牆,破壞了沙盒世界的開放性。更讓我齣戲的是史蒂夫的選角——傑克·布萊克飾演的臃腫喜劇版史蒂夫,和游戲裏那個沉默寡言的肌肉礦工完全是兩個人!

但我也理解改編的難處。《我的世界》沒有主線劇情,玩家可以蓋房子、養羊駝、研究紅石電路,甚至用26萬塊磚復刻《指環王》里的米那斯提力斯城。電影必須虛構一條「回家之路」,把散漫的創造行為轉化為戲劇目標。電影最終呈現的效果,只能說差強人意,雖然能夠看到主創努力想要去還原遊戲中的經典場景和道具元素,但角色的塑造並不足夠吸引人,也沒能將遊戲的自由度和趣味性展現出來。

張教授:小柏的觀點揭示了遊戲改編電影的一個核心矛盾:沙盒遊戲的「無敘事性」與商業電影的「強結構需求」的衝突。舉例來說,《魔獸》因過度依賴玩家情懷慘敗(成本1.6億美元,北美票房僅4700萬),而《超級馬里奧兄弟大電影》靠「彩蛋狂歡+合家歡敘事」狂攬13.6億美元,證明改編成功需要兩條腿走路:忠於原作精神,創新表達形式。

《我的世界大電影》的解法是「雙重穿越」:讓現實中的邊緣人進入方塊世界,再用「創造力=超能力」的隱喻串聯雙線。這種結構規避了《刺客信條》式「玩法復刻尷尬症」,又通過遊戲世界的創造機制的復刻,讓玩家會心一笑。但風險同樣明顯:原創反派可能割裂玩家情感,比如豬靈從交易夥伴變成臉譜化惡勢力,這種「功能性改編」是否必要?

技術層面,導演傑瑞德·赫斯的「虛實結合」策略值得關注。劇組以實景搭建方塊建築,通過物理光影模擬像素美學,在繼承遊戲標誌性像素風格的同時進行全方位升級,這種「笨辦法」反而比純CG更貼近遊戲氣質。對比《樂高大電影》的塑料質感,這種「實景+特效」的混搭,或許能開闢沙盒改編的新路徑。

犬草田:從電影本體看,《我的世界大電影》是一場高風險的類型實驗。導演赫斯以荒誕喜劇見長(《瘋狂神父》),這次他將四個現實「怪咖」扔進方塊世界,試圖用幽默消解遊戲的硬核門檻。傑森·莫瑪飾演的頹廢「垃圾俠」貢獻了全片最佳表演——他啃着泡麵挖礦的段落,既是對玩家刻板印象的自嘲,也是對人們面臨的現實壓力的隱喻。

但問題在於類型元素的失衡。影片融合了冒險、奇幻、成長、喜劇甚至音樂劇(傑克·布萊克大唱《挖礦狂想曲》),這種「一鍋燉」容易導致主題渙散。對比《頭號玩家》用清晰的三幕劇結構承載彩蛋,《我的世界》的敘事更像隨機生成的洞穴——偶有驚喜,但缺乏方向感。
1905電影網:這部電影的成功與否,對於遊戲改編行業會產生什麼影響?
小柏:如果《我的世界大電影》的票房成功,資本會扎堆改編《泰拉瑞亞》、《塞爾達傳說》等自由度高的沙盒遊戲,但恐怕只剩皮相。真正的啟示應該是:不要試圖復刻玩法,而是捕捉遊戲背後的文化精神。比如《我的世界》的創造力社群、已去世的傳奇玩家Technoblade的屠龍史詩,這些玩家共創的內容宇宙,才是IP的真正價值。

張教授:我認為未來屬於「可逆敘事」。就像《波斯王子》用「時之刃」呼應遊戲存檔,《我的世界》用「現實-方塊」雙線模擬沙盒自由。下一代改編或許會探索「分支劇情」「互動電影」,讓觀眾像玩家一樣選擇故事走向——正如《黑鏡:潘達斯奈基》的嘗試。

犬草田:電影與遊戲的終極融合,或許在於重塑觀看的意義。當觀眾為史蒂夫蓋房子而歡呼,本質上和玩家在遊戲中獲得成就感的心理機制相通。未來的改編不應停留在視覺還原,而要像《犬之力》解構西部片那樣,解構遊戲文化的深層邏輯。

1905電影網:能否請各位談談近些年讓你們印象深刻的遊戲改編電影的案例?以及你們同類型電影的未來有什麼展望?
小柏:要說成功案例,《最後生還者》劇集絕對封神!它把喬爾和艾莉的公路片內核保留下來,但刪掉80%的戰鬥場面,專註情感線。玩家在社群中瘋狂分析每一幀細節——比如比爾小鎮的鋼琴陷阱,居然和游戲裏觸發喪屍的機制一模一樣!這種「刪繁就簡」的改編,既尊重了遊戲精神,又讓普通觀眾看懂了末世人性。

但失敗的例子更值得警惕。比如《無主之地》電影,原作是荒誕血腥的黑色幽默,電影卻改成PG-13級流水線劇情,連小吵鬧的毒舌都沒了,玩家要的是「原汁原味的瘋狂」。

未來我期待《黑神話:悟空》的影視化——不是照搬打怪升級,而是用電影語言重構「蜘蛛夫人」的悲情,或者二郎神的道心博弈。畢竟游戲裏的每一場BOSS戰,都是東方哲學的詩意表達。
張教授:從產業角度看,遊戲改編已進入「雙向賦能」階段。索尼成立PlayStation Productions後,《神秘海域》用1.2億美元成本換回4億票房,關鍵在於「游影聯動」——電影上映期間,遊戲日均活躍用戶暴漲37%。而《賽博朋克:邊緣行者》動畫反向拉動遊戲銷量,讓《賽博朋克2077》Steam在線數從1.8萬飆至13.5萬,這是傳統影視無法企及的協同效應。

技術層面,AIGC正在改寫規則。網易《逆水寒》用AI生成NPC對話,玩家得到了更加定製化的遊玩體驗——這種「動態敘事庫」如果移植到電影,或許能實現《黑鏡:潘達斯奈基》式的分支劇情,讓觀眾像玩家一樣選擇結局。但風險同樣明顯:當算法替代編劇,電影會變成千人千面的「電子榨菜」嗎?

犬草田:遊戲改編最讓我興奮的,是類型片的邊界被不斷打破。《直到黎明》電影定檔2025年,導演大衛·F·桑德伯格把互動恐怖遊戲改成R級血漿片,預告里「蝴蝶效應」式死亡設計,明顯借鑒了遊戲的多結局機制——這種「元敘事」可能是未來方向。

但過度類型化也會殺死藝術。《英雄聯盟:雙城之戰》之所以封神,是因為它放棄討好玩家,用油畫質感與階級寓言重構世界觀。反觀某些改編,比如《刺客信條》把伊甸蘋果拍成麥高芬,完全淪為跑酷MV,這就是導演對遊戲美學的誤讀。