Steam和OpenAI接連出手,遊戲AIGC何時迎來新拐點?

2024年01月12日21:00:45 遊戲 6884

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反正今年不太可能


最近,兩條關於aigc的新消息讓我產生了些許恍惚之感。遙想去年此時,aigc正成為全民討論的大熱點,連我沉迷養生的老豆都來問我什麼是chatgpt時,我就知道這玩意太火了。


但就和所有熱點一樣,aigc在瘋狂了半年後熱度也逐漸褪去。加之技術側未有大突破,以及多款重磅產品的上線,我們對它的關注也不可避免的有所減弱。


直到本周steam和openai接連有了大動作,我才發現aigc或許不再是打破圈層的社交貨幣,但它或許又將給遊戲圈帶來第二次震動。

steam終於出手了


就在本周三(1月10日),steam發佈公告稱將對ai政策進行調整,此後使用了aigc技術的遊戲,可以在通過官方審核後上架steam平台。


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具體來說,steam將aigc的使用劃分為「預生成內容」和「實時生成內容」兩個大類。前者指在遊戲開發過程中藉助ai工具生成的內容(藝術作品 / 代碼 / 音效等),後者則是在遊戲運行過程中藉助ai工具生成的內容。


二者都需要開發者在內容審核中披露,開發時是如何使用ai技術,且哪些內容是來自ai生成。同時大部分的披露信息會在遊戲上架後對玩家公開,玩家也可以隨時舉報遊戲中「ai實時生成」的違規內容。某種程度上,steam是通過強披露的方式,賦予玩家共同監管的權利。


而在本次調整之前,steam對於aigc的態度要謹慎和嚴格的多。曾有不少海外開發者表示,steam因他們的遊戲存在aigc內容而拒絕將其上架,哪怕ai內容只在遊戲中佔據了非常小的比重。


對此,steam給出的理由是「不能發行開發商不持有必要版權的遊戲」。除非開發者能清楚證明自己擁有ai訓練數據的版權,否則遊戲就不能包含這些ai生成的資產。很顯然,steam的擔憂主要集中在版權糾紛方面。


事實上,自aigc概念大熱後,關於其版權風險的討論就從未停止過。一個優秀的模型必然需要巨量的訓練數據,但多數ai公司對訓練數據的來源都選擇秘而不宣。這般遮遮掩掩的態度,已經說明了一些問題。像谷歌imagen、stable diffusion等多知名ai公司,都因涉嫌數據侵權而被起訴。


類似的事件在國內也屢有發生,小紅書的ai繪畫大模型trik,就因為未經授權使用了畫師原創作品作為訓練數據,生成了與原作高度相似的圖片,而被告上法庭。


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故而,steam曾表示需要時間來研究了解日新月異的ai技術領域,並與遊戲開發者進行交流。但由於ai深度學習的過程處於黑箱狀態,外部人員無從知曉其具體運作。同時除非相似度極高,一般ai產出的內容也很難實錘抄襲,判定是否侵權變得相當困難。


因此與其自己一個人做裁判吃力不討好,倒不如讓大家一起參與進來。畢竟玩家作為遊戲的親身體驗者,也是最能發現問題的人。在筆者看來,steam此舉可以說是一箭三雕。一能跟上ai發展浪潮,豐富自身內容庫;二能增強ai內容的監管力度,降低平颱風險;同時還能滿足玩家旺盛的參與訴求。


事實上,作為pc渠道的領先者,steam面對行業新風向時總是習慣採取跟隨策略。即讓對手先行試水,在確認了風向變化並非短期後,再集中力量後發制人,此前的vr、掌機皆是如此。如今,steam願意放開對遊戲內ai內容的限制,似乎可以視作steam對「aigc+遊戲」持看好態度。


更重要的是,steam的上架許可還代表了ai遊戲變現途徑被打通,開發者不必再擔心自己的作品接觸不到玩家。正如海賊王羅傑用寶藏做餌,開啟了大海賊時代。面對可能的爆款機遇,勢必會有更多開發者嘗試更多的用ai技能來製作遊戲。

生產力工具大爆發


而就在steam發佈公告的一天之後(1月11日),openai也宣布旗下gpts store正式上線,且已包含了超300萬個gpts。


所謂的gpts,是chatgpt在去年11月開發者大會上發佈的新功能。用戶可以通過自定義的指令來構建自己的gpt應用。更重要的是,整個構建過程也是通過自然語言對話形成的。簡單來說,即便你完全不懂編程,也可以通過聊天的形式,生成一個特定用途的gpt。


需要指出的是,這些gpts不僅可以自己使用,也可以分享給給其他用戶使用。這就構成了gpts商業化的基礎,也是為什麼這個新平台叫做gpts store的原因。


目前來看,gpts store的模式和移動端的應用商店較為類似。用戶構建自己的gpts,並經由gpts store發佈給更多的用戶。gpts store作為其中的橋樑,後續或將收取一定的手續費用。同時openai也宣布,將在今年一季度推出gpt創建者收入計劃。創建者將根據用戶與gpts的互動程度獲得報酬。


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而在使用體驗方面,gpts store甚至連界面ui都和蘋果商店相似。整個商店包括了三大類目,它們分別是:featured,即本周精選gpts;trending,即最受社區歡迎的gpts,以及by chatgpt,即由chatgpt團隊創建的官方gpts。此外還有寫作、效率、編程等根據用途進行劃分的類目。


目前,商店中使用人數最多的還是效果更好的官方gpts,主要提供數據分析、文本生成等功能。至於非官方的gpts,則在圖像、編程、生活等領域有一些不錯的產品,比如一句話就能創建網站的編程類gpts--grimoire、基於2億篇學術論文作答的研究類gpts--researchgpt、以及幫你挑選禮物的生活類gpts--santa等等。


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其中,和圖像生成以及編程相關的gpts,都能和遊戲領域產生一定的關聯。此外也確實有一些遊戲相關的gpts出現,比如幫助玩家快速知曉棋類遊戲玩法的game time,以及文字形式的冒險遊戲《猴島的秘密:阿姆斯特丹》。


雖然目前遊戲類的gpts數量並不算多,但筆者認為這隻會是暫時現象。無論是遊戲本身的商業潛力,還是gpts store以互動程度來計算收益的方式,都意味着具備娛樂屬性的遊戲類gpts會有更大的優勢。


但要指出,這並不表示gpts store會出現大量遊戲產品,遊戲類gpts更多是指幫助開發者進行遊戲研發的生產力工具。


可以說,gpts的核心特點和重大飛躍,就是可以根據使用者需求,進行任何領域或任務的定製。應用到遊戲領域,無論是為買量定製的投流gpts,還是為批量渲染定製的美術gpts,亦或是為規避暴雷定製的文案gpts,gpts在遊戲的各個環節都有施展拳腳的機會。


不過我們也要明確,遊戲行業發展至今,上述這些功能大多已經有了相應的專業工具,且個人創作者構建的gpts應較難滿足遊戲廠商大規模提升效能的需求。因此,這些小體量gpts的受眾,以及gpts store的成立目的,其實是讓更廣大的c端用戶來使用aigc工具。

人人都能嘗試做遊戲


眾所周知,做遊戲都是一個複雜困難且充滿不確定性的事。複雜困難因其是個複合型的內容產品,具備不低的技術門檻,且需要多專業人才的協同配合。普通人的一個創意和一腔熱血,是很難轉化為一款遊戲產品的。


在人力有限的情況下,獨立創作者和小型團隊往往不等不進行取捨,例如用像素畫風來消弭美術方面的不足,或者採用單機的形式,來規避長線運營的成本和困難。


而gpts store的開放,意味着能有更多的遊戲研發環節,可以等到aigc能力的加持。文本有文本的gpts,音樂有音樂的gpts,甚至連編程也可以用ai來解決。可以預見,遊戲創作在技術和能力方面的門檻將發生顯著的降低。


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同時,這些較多使用ai生成內容的遊戲也不必擔心上線問題,steam的開放亦打通了下游環節。可以說這兩個事件,對遊戲產業鏈的一頭一尾進行了解鎖,用ai做遊戲並賺錢已經成為了一件理論可行的事情。


並且從更長期的角度看,aigc能力的普及或將帶來一波開發者和新產品的增長,尤其是在現有工具產品也在積極融合aigc能力的基礎上。


目前,隨着unity、ue等商業遊戲引擎不斷增加類似copilot、massentity的功能,ai深度參與遊戲研發的情況會在中大型廠商中更加常見。不過現在的一線廠商,基本都已或多或少地使用着ai工具。因此,真正為研發側帶來增量的,或許是遊戲引擎的簡易版本「地圖編輯器」。


無論是遊戲引擎還是地圖編輯器,最核心的作用就是在於如何降低門檻,以及如何解決簡單重複的勞動,這兩點恰恰是aigc所擅長的。在去年的遊戲產業年會上,莉莉絲技術負責人徐小悅就表示,在看到去年aigc技術爆發時,第一個反應就是它在ugc領域應該大有可為。


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對於專業遊戲製作團隊而言,當前ai工具生成的資產和內容,距離使用標準還着不小的距離。但這樣的問題在ugc領域則會被大大弱化,ai生成內容的產出標準已基本可以滿足業餘開發者的需求。


同時業餘開發者們大多沒有足夠的專業知識儲備,編輯器必須功能全面且簡單易用。很多時候,編輯器不僅要支持創作,還要承擔版本管理、社區交流等相關功能。比起又精又深的單一功能,編輯器需要泛而全的能力覆蓋,這樣的需求或能通過gpts store得到滿足。可以說,ugc領域正好是一個可以很好發揮aigc能力的天然場景。


整體來看,不管是出於模型訓練的目的,還是商業變現的考量,aigc和普羅大眾的交集擴大都是不爭的事實。而在更多ai工具的幫助下,製作遊戲的門檻也會不斷降低,未來或有更多人有機會接觸和進入遊戲領域。我們相信,這將為行業帶來更多的新生力量。

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