《白夜極光》評測:騰訊對你缺乏信心怎麼辦?

2023年06月26日19:49:04 遊戲 1314

進入2023年,曾經被稱作「騰訊讀懂二次元的第一步」的《白夜極光》,幾乎已經沒有在Appstore日本區的遊戲類目暢銷榜頭百名出現過,營收表現可能尚不及其核心玩法的承繼對象,上線九周年的《波可龍迷宮》。

《白夜極光》評測:騰訊對你缺乏信心怎麼辦? - 天天要聞

這就會給《白夜極光》的海外服玩家帶來極大的焦慮,懷疑《白夜極光》是否已經跌破騰訊遊戲海外發行業務的「斬殺線」,隨時面臨被排期停服的命運。

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《白夜極光》的國服呢,上線也是低調得很,除了騰訊自有發行渠道排上了位置,在外部你就很少能看到《白夜極光》的投放了,曝光遠低於早兩周上線的《重返未來:1999》,更遠低於《崩壞:星穹鐵道》。

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就是從《白夜極光》的投放營銷費用而言,遊戲批評是看不到那種,騰訊一定要把某款產品「做成」的決心了,想來也就難以給焦慮中的《白夜極光》老玩家提供更多信心。

當然,即便如此《白夜極光》還是一度被拉到過Appstore中國區遊戲下載榜單榜首,證明這款遲到兩年進入國內市場的國產二游,仍舊存有良好的群眾基礎。

前兩年《白夜極光》被國內遊戲媒體一通猛吹的時候,遊戲批評也去日服下載來簡單體驗了一下,感覺就是特別驚奇,好像完全看不出是中國團隊做的產品,整個審美調性就是針對日本玩家來做的,立繪風格讓人聯想到《智龍迷城》或者《三國志轉珠大戰》這些7、8年前也曾經進入過中國市場的老產品。

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很多中國玩家都會提出《白夜極光》的UI做得特別古樸,部件分辨率過低之類的問題,在遊戲批評看來就不是說《白夜極光》的UI不能做得更好,而是它整個界面可能就是故意做舊,去迎合日本市場的中老年轉珠愛好者的審美的,就好像今天你去看日本的電商網站,也會覺得UI落後中國好幾個時代。

如果7月底《白夜極光》的研發方巡迴犬工作室確實會給遊戲重做一套UI,可能也是特供給中國玩家,不一定同步到日服和國際服。

國服《白夜極光》呢這次我們稍微認真玩了一下,試圖去理解《白夜極光》這兩年為什麼會出現嚴重的玩家流失與營收下滑。

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最直觀的問題可能出在操作,《波可龍迷宮》的棋盤是平面四方形的,《白夜極光》把棋盤斜過來了,同時操作里又經常要劃斜線。

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劃錯一步要麼拉到右上角全部取消,要麼就要一步步倒回去,操作寬容度非常低,越小的屏幕越容易出錯,用電容筆劃線都不一定能非常精準。

如果出現斷觸誤操作的情況,也沒有給玩家提供悔棋的選項。

雖然操作上有一些困難,但《白夜極光》更大的棋盤+更多的場地環境變量,確實提供了更多的策略可能,可玩性更好於《波可龍迷宮》,更比日本市場各種祖傳級的國寶轉珠手游「好玩」得多。

但是增加可玩性的副作用可能是什麼呢,就是「做太過」。

隨主線推進每個章節,會出現各種奇奇怪怪的特殊敵人和場地規則,像是有些敵人打到30%血量會強制無敵不掉血,像是某些敵人有着超強迴避,必須引誘到特定位置激活場地機關,上個麻痹狀態才能正常擊破。

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可玩性策略性確實提高了,但是攻關流暢性就嚴重下降了,燒腦燒得有點過。

由於每次行動後場地格子顏色也是隨機刷新的,後期的高難關卡可能就需要重複凹幾次才能過關,不適合有抄作業需求的玩家。

可能有很多玩家都會吐槽,《白夜極光》明明提供了自動戰鬥功能,為什麼主線和各種資源、活動關卡都還是一定要我手動打一遍。

因為《白夜極光》大量存在的策略內容和場地限制,AI寫再好也是不可能完全覆蓋的,所以自動戰鬥在《白夜極光》里就經常顯得非常蠢,只適用於數值碾壓的場合。

《白夜極光》的玩法策劃明顯是希望玩家把這些關卡至少都能認真打一遍,認真理解自己設計的這些規則,認真對待自己的創作。

換言之,《白夜極光》是一個非常挑用戶的遊戲,如果你本來就很熟悉日式遊戲,日式轉珠手游,非常喜歡手動操作,喜歡探索計算更精巧的關卡解法,那麼《白夜極光》可能就是一種更「上位」的轉珠選擇。

而如果你是那種更典型的資源管理型中國玩家,喜歡掃蕩喜歡自動戰鬥,對轉珠玩法的「可玩性」沒有那麼高的追求的話,《白夜極光》可能就不太適合你,在長周期你會跟不上環境。

所以如果《白夜極光》在日本運營於長周期都會流失大量用戶的話,那麼《白夜極光》未來在中國市場的處境可能還會更尷尬一些。

在資本管理和養成的層面,對比《白夜極光》和《重返未來:1999》這兩個撞期新品,也是很有意思的。

因為你會發現《白夜極光》做養成框架學的也是《明日方舟》,而且在每一個覺醒突破階段,都數倍放大了素材需求量。

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《重返未來:1999》在沖「人工夢遊」的進階階段需求玩家養成的也就是6個角色,而《白夜極光》這種四色轉珠框架爬「尖塔」,要求玩家養成的是4個純色隊,至少20個角色。

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如果你覺得《1999》的養成已經很麻煩的話,《白夜極光》的終盤養成可能還要煩上好幾倍。

但是很奇怪,《白夜極光》上線這些天,你在討論社區里是看不到《1999》討論區里十分常見的那種,養成焦慮,每天都要抱怨體力不夠用,打開遊戲5分鐘下線,追着官方討要體力。

為什麼呢?

《白夜極光》在開荒期相對《1999》會給玩家送出更大量的素材自選禮盒,養成第一隊主力過覺醒2幾乎不需要專門去刷材料,流程更加順滑,不太會像《1999》那樣,在第一周就給玩家造成痛苦。

其次《白夜極光》會通過巨像(基建)每天為玩家產出一定數量的體力,雖然不多,但也有緩解焦慮的作用,疊加官方通過郵件送出的體力禮盒,玩家更多時候要考慮的反而是如何快速消耗溢出的體力。

最關鍵的,《白夜極光》每周刷新的可再生代幣產出玩法,「秘境探索」,是不要求玩家練度的,只是需要玩家對屬性克制與配隊有相應的理解,「學懂核心玩法邏輯」並周期複習,那麼也就不會逼迫玩家生髮很強的自驅力,在開荒早期就去沖極限養成,沖覺醒3。

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因此儘管遊戲批評不一定看好《白夜極光》在中長周期的留存與商業表現,很可能比《1999》差很多,但在運營在資源管理側的許多小細節,未來新上線的二游如果能夠總結《1999》的教訓多去向《白夜極光》取經,開服輿情相信就會穩健許多。

開服輿情穩健有什麼好處呢,更少有玩家給你造謠帶節奏,更少有玩家每天盯着你的流水,試圖論證你什麼時候會死。

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《白夜極光》如今甚至給自己掙得了一個「良心運營」的名聲,推出廉價周卡是良心,推出特惠禮包是良心,充648領雙倍在多平台分別計數,甚至也是良心了,於騰訊產品矩陣中殊為罕見。

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如果騰訊提前能夠預想到這個狀況,在開服時給予《白夜極光》研發方巡迴犬更多宣發買量的資源扶持,遊戲批評認為《白夜極光》的開局成績本應是能夠超越《重返未來:1999》的。

所以相對產品質量或是運營中出現的問題,遊戲批評認為《白夜極光》如今面臨的更大的考驗是:騰訊對你缺乏信心怎麼辦?

更進一步,如果不久之後《白夜極光》海外服當真因為低迷的營收表現遭遇「斬殺」,那麼是否會同時帶崩國服玩家的充值投入信心,巡迴犬工作室屆時又當如何自處。

在遊戲批評看來,騰訊遊戲這些年「做不好二次元」最根本的障礙,從來不是「騰訊有沒有讀懂二次元」,而是騰訊系產品常有開服中短期成績不好看,就長期擺爛乃至撒手停服的劣跡,給玩家的補償從來只有到隔壁遊戲領個禮包,那麼「信息靈通」的二遊玩家,看到騰訊的LOGO,充值消費前自然也會多了心眼。

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所以騰訊遊戲若是真想做好二游,需要解決的最大問題是什麼呢?中國玩家對你的運營定力缺乏信心怎麼辦,如何重塑一個言而有信、投資保值的品牌。

提振消費,信心比黃金更寶貴,普世皆然。

如果一款騰訊遊戲看着不太像能賺錢的樣子,你還敢給它氪金嗎?

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