2013-2015年卡牌手游佔據三分之二的手機端遊戲市場,玩家與日俱增,同類遊戲也如雨後春筍般層出不窮,漸漸卡牌遊戲的弊端也逐漸暴露出來,一個是同質化非常嚴重,另一個就是玩法的單一,缺少創新。
2017年一款新形式的卡牌遊戲《殺戮尖塔》發佈,開啟了爬塔肉鴿卡牌時代。
爬塔顧名思義,指的是玩家進入一座塔中,通過對決的方式進行闖關,成功後就可以再上一層塔。一般情況下,塔級越高獎勵越好。
肉鴿這一個概念已經很熟悉了,源於Rogue like,指一種隨機生成地圖的元遊戲。在Rogue遊戲中,關卡和道具都是隨機的,充滿了不確定性。所以這種模式被廣泛運用在RPG的遊戲中。
爬塔+肉鴿+卡牌也就成了冒險+養成+卡牌,這不僅改變了單一對局的卡牌玩法,增加趣味性。還豐富了卡牌遊戲的關卡設定和未知性,延長了遊戲時間。《殺戮尖塔》的出現給卡牌遊戲帶來了新的出路,讓DBG+Roguelike模式火速被模仿。一直到現在,卡牌遊戲還是以這個模式為主要核心點,開發養成和推塔的卡牌手游。
因為未知和獎勵的吸引,刺激了玩家爬塔的慾望,但這類遊戲流行了一段時間,很快缺點就暴露了。原因是在最初的設定中玩家血量空了以後就要重新開始爬,重複的關卡慢慢地讓玩家失去興趣。經過改良後又陷入了戰力等級不夠或者等級不夠卡關的現象。最初爬塔是玩家肝的動力,後來就變得可爬可不爬了。
現在的卡牌遊戲中都將爬塔弱化,偏向於自動掃塔,利用玩家碎片化時間爬塔更像是養成卡牌了。從肝到佛,看似在走向衰敗,其實是另一種新生。
遊戲是體現時代發展特點的載體,平衡玩家現實與虛擬世界的關係,才能創造出被時代認可的好遊戲。
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