專訪心光流美創始人陳鈺,《高能手辦團》如何在二次元賽道立足

2022年06月22日08:21:20 遊戲 1037

前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

二次元品類競爭激烈已是當下遊戲行業的一個共識,隨着越來越多頭部廠商入駐二次元賽道,馬太效應愈加突顯,這樣的環境下中腰部廠商如何突圍,已成為需要行業共同思考的問題。如此大背景之下,也有廠商選擇另闢蹊徑,通過差異化競爭來獲取優勢,這其中心光流美旗下產品《高能手辦團》就是一個頗具典型的案例。

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2020年《高能手辦團》正式上線,作為一款以手辦為題材的二次元手游,基於題材的稀缺性與用戶需求,上線後迅速成為當時行業熱議的焦點。2021年底,《高能手辦團》背後研發公司心光流美獲得億元融資,投資方有紅杉中國、上海幻電、杭州播播、遊戲扳機。

如今《高能手辦團》上線已接近2年時間,過去的時間內整個二次元領域再度湧現出了一大批優秀的產品,但截至目前市面上以手辦為題材的產品,依然只有這樣一款。憑藉差異化優勢在競爭激烈的二次元品類打下一畝三分地,在這個過程中《高能手辦團》又做了哪些舉措呢?對於未來他們又有何打算呢?對此遊戲日報與心光流美創始人陳鈺聊了聊,具體採訪內容整理如下:

Q:感謝接受採訪,首先麻煩您做一個簡單介紹。

陳鈺:大家好,我是陳鈺,心光流美的創始人,同時也是反射狐工作室的負責人。在成立心光流美前,一直比較關注互聯網和文娛板塊,特別是在遊戲領域做過多年投資,因此積累了比較豐富的遊戲及文化產業投資運營相關經驗,再加上我本人對ACG文化和遊戲開發一直保持着一個極高的興趣,自己也是20多年的重度遊戲玩家,所以在2016年正式創業成立心光流美,同時開始負責承擔《高能手辦團》研發工作的反射狐工作室。

Q:當初是怎樣想着去做《高能手辦團》這樣一款以手辦為題材的遊戲?

陳鈺:手辦這個靈感最早來源於團隊,我們團隊裏面有不少手辦和盲盒的愛好者,大家在尋找產品差異化方向的某次腦暴會上,忽然發現拆盲盒的不確定性驚喜收集樂趣跟卡牌遊戲的抽卡是一樣的設計思路,從而開闢了新的思路方向,我們開始就做一款手辦題材的3D卡牌手游的可能性做了詳細討論。

雖然當時在實現層面有一些待解決的問題和可預見的挑戰,但題材本身的特殊性和極強風格化的視覺體驗還是滿足了我們對差異化的要求,隨着開發的深入,各種問題不斷的拋出和解決,整個開發團隊也堅定下來,手辦這個題材就是我們要做的東西。

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《高能手辦團》遊戲截圖

Q:在遊戲開發過程中遇到過哪些技術層面與遊戲內容實現方面的難題?都是怎樣去解決的?

陳鈺:開發前期遇到的問題還是比較多的,就以最核心的問題舉例,雖然我們團隊之前在3D PBR美術流程上已經有一定程度的經驗積累,但如何讓玩家認可遊戲中出現的3D形象是一個手辦,如何用動態的角色塑造靜態的手辦感?成為我們首要解決的問題。

我們參考過一些高品質3D遊戲的角色尋找靈感,但卻在嘗試時發現常規的細節處理方式,比如頭髮處理的更順滑,衣服上部分諸如絲綢、布料材質的真實化處理,反而會削弱我們想要尋找的手辦感,為此我們對手辦材質和渲染技術進行了高度定製化地開發,再結合遊戲內實際展示場景,進行了多次對比測試,不斷平衡手辦靜態pose塑造和劇情、戰鬥中動態表現的需求,最終才得到現在大家看到的遊戲中「手辦」的呈現效果。

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《高能手辦團》的遊戲角色呈現效果

Q:《高能手辦團》上線至今,取得了哪些方面的成績?這樣的成績有沒有達到團隊內部的心理預期?

陳鈺:整體來講還是比較符合我們的預期的,《高能手辦團》目前已在全球重點區域市場及多個小語種區域市場都完成了上線工作,曾獲得多個地區蘋果谷歌應用商店免費榜第一,暢銷榜前5的成績,並且得到了多個區域玩家和媒體的一致好評,這些成績也是對團隊之前全力投入的肯定。

通過《高能手辦團》在不同區域上線的籌備和發行運營,團隊也得到了快速的成長,在這一年多的時間裏積累了非常寶貴的長線運營經驗,與各個區域的玩家也建立了溝通,我們之前諸多設計通過良性的反饋得到肯定,不僅充分獲得了滿足感,也進一步堅定了我們在研發和設計上的理念與信心,讓我們對產品持續性發展的規劃和布局思路逐漸清晰。

Q:《高能手辦團》面向的主要用戶群體是哪一部分?針對他們的需求產品會做哪些方面側重?

陳鈺:《高能手辦團》的主要用戶群體是對高品質放置卡牌有較強需求,同時接受或喜好日式二次元審美,對於手辦題材有一定熟悉度的玩家,整體偏向泛二次元用戶群體,這是在我們立項階段時就反覆思考的結果。

當然,不同濃度的二次元用戶在我們的產品上都可以實現自己的喜好。比如核心二次元用戶我們通過遊戲品質和故事內涵,為他們提供核心向的體驗和內容;而泛二次元用戶則是提供休閑玩法體驗,以及更偏向興趣相關的內容。

隨着產品運營周期的延長,泛二次元用戶目前是我們長期的主力用戶,尤其是其中對輕鬆放置和卡牌養成比較喜歡的用戶,這也驗證了我們立項之初的推斷。

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Q:遊戲上線以來,內部內容迭代,宣發節奏是怎樣的?

陳鈺:從立項以來,反射狐的內部開發節奏一直是非常緊湊的。從產品本身來說我們一直遵循的是橫向內容製作與縱向深挖品質並行的研發策略。一方面將那些容易獲得驗證的高確定性內容與功能進行高效開發製作,另一方面持續針對遊戲中手辦感與核心體驗進行深挖與迭代。

針對不同區域用戶需求,我們與各個發行商緊密配合,根據不同區域市場的節奏需求調整版本的外放節奏。同時積極融入本地的文化,比如繁體版本上線時,我們配合區域發行商與本土知名棒球隊進行了聯動,獲得了比較好的效果。

Q:您覺得與傳統二次元手游相比,《高能手辦團》最核心的優勢與競爭力在哪方面?

陳鈺:《高能手辦團》比較大的優勢在於其題材帶來的諸多特點,例如手辦在現實生活中包含的風格範圍就比較廣,所以我們可以不拘泥於某一個歷史時期或者某一種風格,手辦的包容性放開了我們的創作空間,同時在某種程度上為我們與其他IP作品進行聯動提供更大的可能性。

核心競爭力的的部分,主要還是體現在遊戲中手辦的呈現和手辦養護體驗的塑造,通過3D PBR寫實渲染工藝和經典的日式二次元設計的結合,形成了《高能手辦團》獨特的整體風格,也在市場上得到了大眾的認可。

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Q:目前越來越多廠商進軍二次元以及潮玩賽道,您怎樣看待這樣的現象?

陳鈺:這兩者其實是有一定關聯的,二次元賽道的火熱就不用講了,用戶自帶的二創和造梗屬性,增加了品牌破圈的可能性,隨着z時代的崛起,相信未來二次元領域的競爭會更加激烈。

潮玩手辦可以看作是二次元內容消費的延伸,正如我們立項時所預見的,近年來隨着二次元遊戲用戶規模的逐年增加,潮玩手辦的市場規模也在持續擴大,目前兩者也可以說是相輔相成的狀態。其實,我們創作出來的遊戲角色,在某種程度上也是潮玩市場上的一份主力軍,那麼對於越來越多的遊戲廠商進入潮玩賽道也就不會感到驚訝了。

Q:您覺得這樣一款產品想要維持長線運營的核心是什麼?

陳鈺:這個可以分成兩塊分開聊:首先是產品層面,我們需要長期持續提供有趣的遊戲內容,並在玩家體驗上進行不斷的升級,結合玩家的需求和反饋,提供更多的玩法體驗和遊戲功能。最近手辦團一直在嘗試加入很多新的玩法和活動,也在不斷的調整去適應玩家們不斷更新的需求。

另外長線的運營更大的基礎是玩家,傾聽玩家的聲音,重視玩家社區的維護,超質量的內容產出和產品核心理念傳達,能夠有效的構建出「家」的概念,從而加深玩家對產品的羈絆與期待。在《高能手辦團》的玩家社區,我們有效的樹立了一個官方形象「柴狐」,有問題找柴狐,爆料信柴狐,抱怨說給柴狐聽,我們通過這一「角色」收集到了很多積極有效的建議和信息。

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《高能手辦團》官方虛擬形象「柴狐」

Q:《高能手辦團》遊戲後續規劃是怎樣的?目前整個團隊的重點是在哪一方面?

陳鈺:《高能手辦團》即將迎來兩周年,我們會在不斷豐富和完善現有遊戲內容的基礎上,在符合整個世界觀架構的前提下,加入一些新的內容和玩法,比如前段時間我們新開了「潮玩」系統,目前這個系統玩法正在不斷的完善中。

同時,除了一些傳統的IP聯動玩法,我們也在嘗試讓玩家真正的參與到遊戲的設計中,我們最近推出了一些由玩家設計的手辦造型,也是非常受歡迎的。同時作為一款全球發行的產品,團隊一直非常注重優秀的中國傳統文化的傳播,希望有機會可以將傳統藝術的魅力通過遊戲這個平台傳遞給更多玩家。

Q:《高能手辦團》在實體潮玩IP領域發展的怎麼樣了?在這方面遊戲能起到哪些作用?

陳鈺:看來我們題材真的是深入人心,我好像每次都會被問到這個問題。當然在立項之初,確認這個題材之後,我們就有過製作實體潮玩的想法和嘗試,不同區域上線之初除了一些基礎周邊的製作,也嘗試將幾款比較受歡迎的手辦和潮玩進行實體化操作,但是由於疫情的原因,一直沒有形成自己的實體潮玩IP。

我們現在對遊戲內手辦設定,世界觀等細節的不斷打磨優化,不斷完善手辦團的IP構造,也是在等待一個合適時機,在推出實體潮玩時不會是一個個割裂的個體,而是一個持續連貫的可持續運營的系列產品。

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以《高能手辦團》角色為原型製作的實體手辦

Q:《高能手辦團》項目團隊目前規模如何? 團隊招聘人員的話,會看重應聘者哪些方面?

陳鈺:針對手辦團,目前我們還是保持了一個中型團隊的規模,這是我們多方面評估下來的結論,我們相信團隊成員的能力與實力。當然我們在同時並行一些新的開發項目,各個崗位都是求賢如渴的。

對於應聘者來說,除了能力,共性也是我們看中的一個點,當然能力方面根據不同崗位也會有不同的標準。但總的來說,我們希望未來能夠一起共事的同事,是有追求但又有成熟度的創作者,在保持創作慾望與追求的同時,又對創作和設計保持敬畏,同時也要有較強的自我迭代能力,通過創作中的積累,不斷地提升自己的能力和認知。

目前心光流美除了產品研發以外,正在組建自己的發行團隊,自研自發也在我們規劃範圍內,同樣需要優秀的發行和運營人才。着重說明一下,我們現在在杭州和北京都已經組建了項目研發團隊,所以有想法的同學可以積極的聯繫我們。

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Q:您覺得在目前的大環境之下,做遊戲開發以及運營最大的困難在哪些方面?

陳鈺:一是優質人才的稀缺。這幾年國內遊戲市場高速發展,產品品質快速提升,對各個研發崗位都提出了更高的人才素質和能力的要求,但畢竟高品質內容的研發創作需要時間的積累,所以在一些整個行業之前積累相對匱乏的領域就存在明顯的人才供不應求的問題。

同時隨着現在遊戲市場的全球化,也決定了產品在立項之初就要考慮到不同區域不同文化屬性玩家的需求,在做出自己文化特色的同時可以做到兼容不同國家地區的玩家,因此開發者需要投入更多精力去定義遊戲的世界觀設定,去構思遊戲核心體驗和輔助內容的平衡等。當產品在立項之初就決定以全球市場為目標時,就對研發團隊提出了更高的要求,對遊戲題材、核心體驗的選擇上也會有更大的考驗。

針對國內市場,版號也是所有開發團隊必須考慮的因素。隨着最近版號的恢複發放,我相信只要做好內容品質並提前規劃好版號申請的時間和節奏,這個挑戰是可以被處理好的。

Q:如果一個年輕人想要進入遊戲行業,或者大廠從業者想要出來創業做遊戲,給他的建議是什麼?

陳鈺:我相信有這些想法的同學大多對遊戲本身是充滿熱愛的,這點在我看來是很重要的前提條件。如果本身是一個熱愛遊戲,也有着豐富遊戲閱歷的人,那麼我能給到的主要建議就是希望大家能抱着長期主義的心態和預期來做遊戲。

內容創作是一件非常有挑戰的事情,遊戲被作為「第九藝術」,是綜合了科學、技術、藝術、社會學、心理學等眾多領域前沿成果的內容類型,對創作者和開發者會提出非常高的要求。

所以大家應當高度敬畏內容創作的難度,做好在年復一年的開發創作中不斷積累經驗提升創作力的準備。做出叫好又叫座的遊戲的難度超過絕大多數人的想像,所以心態上千萬不能急功近利,應當抱着樂於做一輩子遊戲的決心和覺悟來參與到這個行業,這是我個人給到有志於入行的新人或是有想法創業的從業者的核心建議。

結語:在如今內卷的二次元遊戲賽道,運用差異化優勢來獲取用戶,已經是一條經過市場驗證的道路。但如何去確定產品的差異化,或許應該更專註於日常生活中的細節表現,《高能手辦團》能夠藉手辦題材異軍突起,那麼未來又會不會有同樣高競爭力的新游出現呢?值得我們期待。

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