「懷舊」活着的傳奇——回憶酷睿i7-2600K(上篇)

2022年10月02日00:13:26 數碼 1576

晴雨不悟的秋天,思念如山巒蔓延~~

Hello大家好我是尤娜,硬件數碼愛好者一隻。今天讓我們重拾記憶,研究一塊老CPU——酷睿i7-2600K

酷睿i7-2600K誕生於2011年1月9日,距今已經超過10年。作為一代經典「神U」,它不僅擁有強大的性能和可觀的超頻潛力,其經典的Sandy Bridge架構影響力可謂持續至今,堪稱一段「活着的傳奇」。

來到2022年的它,還剩多少戰力?在當年擁有一顆它,會有多麼風光?

現在讓我們來近距離體驗,先揭開第一個問題的謎底。

歷史

儘管早在2006年Intel就推出了史詩級的Core 2,在架構先進程度上勝過了AMD,但一連幾年仍未完成碾壓態勢——原因是酷睿2存在前端總線帶寬這一掣肘,導致無論搭配多好的內存,也只能跑出雙通道667~800MHz DDR2的效果來。2008年底問世的Nehalem也就是所謂「初代酷睿」,通過整合IMC解決了這一問題,但終究還是發熱巨大的45nm工藝;2010年的Westmere成功tick到了32nm工藝,但上限只有2核4線程的「i3級」。這段時間AMD依靠X3/開核兩大法寶田忌賽馬,在性價比市場仍擁有相當人氣。

最終揮出致命一劍,達成「i3默秒全」榮耀的,正是tock後的2代酷睿Sandy Bridge。這裏面固然有AMD自己新架構失手的原因,但Sandy Bridge的成功遠不止此,它具備十足的里程碑意義——

  • 革命性的Ringbus環形總線:每個核心內部具備獨立L1+L2緩存;每個核心對應一個緩存區,可訪問全部L3緩存;所有核心與L3緩存維持一致的短通訊距離;集成核顯、媒體引擎、系統助手等也各自接入Ringbus。Ringbus奠定了此後許多代CPU,包括對手AMD的設計思路,直到前幾天發佈的13代酷睿仍在沿用Ringbus
  • 高效率的AVX指令集。它增強了包括整數流水線、浮點吞吐、FMA高精度運算效率在內的諸多CPU性能,更為CPU以外的領域發展提供了助益,今天許多遊戲/視頻剪輯軟件都會使用到AVX加速。
  • 推動USB 3.0的普及。這功勞嚴格說應該屬於AMD的A75芯片組,但考慮到2代酷睿極大的裝機量,說是被它推動的也不為過。USB 3.0相比上一代2.0脫胎換骨的提升,帶動外設/存儲大幅進步,令PC用戶受益至今。

Sandy Bridge如此高的起點,加之AMD也十分「配合」,到頭來讓Intel背上了「牙膏廠」的美名——這點大家從後續測評內容就能看出。今天本文的主角i7-2600K,正是Sandy Bridge家族的明星。

(左邊是它的小弟奔騰G2030,同樣是當年比較有人氣一款U)

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CPU-Z

i7-2600K隸屬LGA1155平台,第3代酷睿Ivy Bridge也沿用了這一平台。再往後就「科技以換平台為本」了。

我選擇了來自ROG「純血」的Maximus V Gene(簡稱M5G,Z77芯片組)作為它的座駕。猛然發現,這竟然是我人生第一塊ROG主板。

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i7-2600K繼承了前輩i7-870的規格:4核+8線程+8M三級緩存,同期i5家族是4+4+6,i3家族則是2+4+3或4,這套設定一直延續到了2016年的7代酷睿。其基礎頻率為3.4GHz,單核/全核加速頻率分別為3.8/3.6GHz且不鎖倍頻,擁有強悍的超頻能力——實際上今天回首看,它也是最後一代能讓你超得很舒服的CPU了。

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2代酷睿的超頻基本盤普遍在4.4GHz;4.5~4.6可在主板/散熱較好時通過加壓達成,4.7以上就考驗CPU體質了。之後3代酷睿雖然又tick到22nm,但沖高頻能力並未顯著提升——最要命的是其硅脂取代釺焊的導熱設計,使得其反而不如2代酷睿好散熱,結果一般也就夠超到基本盤了。

我這顆i7-2600K的體質屬於中等偏上,可在1.416V電壓下超頻到全核4.8GHz並通過烤雞。此時CPU封裝功耗在130W以上,27℃室溫+雅浚G3鎮壓下,單烤FPU溫度在82~84℃,後續一部分測試便是在這個頻率下進行。

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i7-2600K還集成了Intel的里程碑核顯HD 3000,此前初代酷睿的HD Graphics僅僅是和CPU作為分開的兩顆芯片封裝在一起,還不能算真正的「核顯」。HD 3000擁有12組執行單元(EU),性能相當於同年入門獨顯GT 610,配合DP接口可輸出最多2K 60Hz畫面——所以不要再說「xx顯卡帶不動顯示器」了,又不是玩遊戲才叫帶動。

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由於HD 3000性能過弱,本文不再給它增添戲份,後續測試均將其屏蔽。年代感十足的驅動界面啊~~

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對比下後輩Arc獨顯的——

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測試平台

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我給i7-2600K找的對手是一塊現代架構的CPU——銳龍7 5700G,發售於2021年的它,比i7-2600K要年輕了足足10歲!工藝進步到台積電7nm,規模也翻了整整一倍,達到8核16線程。

為了讓對比測試變得更「有趣」一點,我加了一些整活操作,最終將選手兩兩分成了4組——

  • 2600K默頻,內存為默認的1333MHz 9-9-9-24——此為原始「不折騰」狀態下的2600K;
  • 2600K超頻至全核4.8GHz,內存超頻至2133MHz 9-10-10-24——代表頂級的1155平台;
  • 5700G關閉一半核心使其與2600K同為4核8線程,並鎖頻為全核4.4GHz——這樣它基本可以代表超頻至全核5.0GHz的i7-7700K(下文簡稱假7700K超頻),2600K的後輩;
  • 5700G默認設置,開放全部核心(因為原裝散熱不行,就不再開PBO了)——代表現在的主流CPU

倆對比組的內存,均是日常我寫配置單推薦較多的科賦雷霆X DDR4,超頻到3600MHz 16-18-18-36。

多提一嘴i7-2600K的內存搭檔三星金條,這款內存也是堪稱DDR3的巔峰了,默電直拉2133(但推土機平台好像只能1933),三星正是憑藉它戰勝爾必達,才坐上內存顆粒老大的寶座。之後三星金條就慢慢從DIY市場消失了,僅存在於筆記本和服務器產品,還充斥着大量假條,一般而言不建議想撿DDR3垃圾的同學買三星了。

有一種說法是,正宗三星金條的PCB板子是下面這樣帶一點黃色的,上面那種綠油油的就是假條。這兩種條子我都收了而且是混插的,發現都能穩跑2133CL9——因此無從驗證,有懂得的大佬補充一下最好。

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4組選手統一使用來自藍寶石RX 590超白金極光特別版獨顯,這是一張發售於2018年底的高人氣甜點卡,基於格芯12nm工藝,36CU共2304個流處理器,性能無比接近上一世代遊戲機皇X1X。放到i7-2600K的年代,即便著名的「核彈」GTX 690配上最理想的雙芯優化,也無法超越它,作為1080P的搭檔應不至於拖後腿。

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跑分

慣例總結放前面,詳述放後面,太長不看的同學可以只看總結然後快進。

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先額外來一波喜聞樂見的娛樂大師經典版,因為分數絕對值過高,沒有做進圖表裡。

默頻+默認內存組,i7-2600K的CPU分數約7W,和一代神U E3-1230V2十分相似。

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CPU+內存雙超組,超頻到全核4.8GHz的2600K分數突破9W,這個成績甚至摸到了多年後已經不再「擠牙膏」的新一代遊戲神U i5-8400/9400F。

但即便有高頻內存+極低延遲的加成,RX 590顯卡的分數提升卻並不多,20W出頭和倆對比組彷彿——說明即便是默頻的i7-2600K+DDR3內存+PCIe 2.0,也足夠帶滿RX 590了;放在上限GTX 690的當年就更是通殺

多提一嘴:銳龍5000系的APU,桌面端有完整的PCIe 3.0*16,與移動端是不同的。

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篇幅所限,以下若無特殊說明,只放CPU+內存雙超組的截圖

2~3代酷睿的CPU-Z跑分很有趣,基本就是主頻除以10。i7-2600K默頻的單核/多核分數都和以前寫過的一代神U E3-1230V2很像;超頻到全核4.8GHz以後,則可以媲美多年後的i7-6700K/7700!完美詮釋了何為()……

和假7700K超頻相比的話,單核性能落後27%——Skylake架構的IPC比Sandy Bridge高約25%,考慮到高頻衰減的因素,確實很符合理論差距。不過真7700K超頻的多核應該只有3000上下,銳龍的超線程效率還是要高一點。

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Cinebench R15不動用AVX模塊,是一個對老U相對友好的項目。i7-2600K的成績為單核135多核670,超頻以後則可以提升到單核170多核850,25%+級別的提升相當於憑空多出來一個核——所謂「最後一代能讓你超得舒服的U」,之後的CPU超頻,普遍都更多是一種儀式感了。

R15是比較偏向AMD的,假7700K超頻後跑到單核235,真的應該是215~216,回頭一算也是高出來約27%。

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Cinebench R23因為會動用AVX2模塊,只有AVX沒AVX2的i7-2600K比較吃虧,默頻下單核跑了接近20分鐘才完;超頻後其單核分數來到920,和假7700K差距拉大到50%以上,很明顯是AVX2的功勞。

即便如此,超頻後的i7-2600K 4600+的多核分數還是很可觀的,已經達到2020年流行的標壓遊戲本i5-10300H的水平了。考慮到當初仍有不少廠商用10300H帶1660Ti甚至2060顯卡,我今天的搭配完全算不得「低U高顯」。

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3DMark11是個已經淘汰的老牌測試項目了,因為恰好和i7-2600K同年代,故搬進來娛樂下,前面的R15還有魯大師同理。

i7-2600K超頻以後的物理分數破萬,相比默頻提升幅度來到了接近40%!不過和倆對比組的差距還是挺大的。

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現在主流的3DMark TimeSpy,它的物理分數會用到AVX2指令集,i7-2600K因此遠落後於對比組。

但了個是,單核性能吃虧前提下,圖形分數竟然雙雙壓過了對比組!雖然差距較小接近誤差級,但我反覆跑了好幾遍都是主角組表現要好一點,只有把這塊RX 590放上我的R9-5900X主力機,方能反超——或許我們可以簡單粗暴理解成:Intel的CPU相比AMD,確實更容易驅動顯卡滿血發揮

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FF15基準測試的情況與Time Spy相似,1080P+標準畫質,i7-2600K默頻即打敗了4核8線程的對比組,超頻以後也戰勝了完全體的對比組。實際上用R9 5900X來帶RX 590也只能跑到將將6600分。

相比後面諸多遊戲,FF15的測試腳本其實更貼近實際遊玩,它涵蓋了駕駛、騎乘、垂釣、戰鬥、召喚、露營等許多真實遊戲內容,而非只是一段單純的過場動畫演示。這個成績有力的說明,在CPU未出現滿載瓶頸的前提下,搭配上合理的顯卡,i7-2600K的遊戲體驗仍然是非常貼近當代U的。

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遊戲

我挑選了14個遊戲,前10個恰好分別發售於2011~2020年,每年1個,各自優化在對應年份也均屬於大致正常的水平,還都具備benchmark,能排除操作不當帶來的干擾。分辨率均為最通用的1920*1080,正好也順便帶大家回顧下過去10年的遊戲硬件需求發展。

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最低幀數取1%low,畢竟0.1%low太難為普通玩家所感知,且變數也大。某些截圖顯示的是0.1%low,1%low是我額外統計的。

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篇幅所限就只放幀數截圖了,下篇再補上遊戲介紹與截圖。

2011年也就是i7-2600K誕生的年份,選擇的遊戲是塵埃3,最高畫質,開啟4倍抗鋸齒。

i7-2600K在默頻下吃不滿顯卡,但平均164,最低119的幀數表現仍屬於非常流暢的級別了,當年高刷顯示器可不怎麼流行。超頻後和倆對比組一樣都能將顯卡大致吃滿,最低幀數約等於超頻前的平均幀數。

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2012年選擇了熱血無賴,香港版GTA。這遊戲最高畫質意外的吃顯卡,因此降到了高畫質。

i7-2600K默頻已經能跑到平均100幀了,但最低幀數(最後一個室內場景的)不好看。超頻後平均幀數小有提升不意外,但最低幀數竟然一舉提升了15以上——可見也不是顯卡吃滿就代表已經瓶頸了嗷。和倆對比組相比,平均幀數略輸一點但差距不大,最低幀數倒是被「一物降一物」了。

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2013年也就是下一代架構Haswell已經誕生的年份,選擇了古墓麗影9,新三部曲最受好評的一部,最高畫質。

這個遊戲的基準測試其實與實際遊玩有差距,對CPU的壓力偏低。但只看成績,i7-2600K超頻後可以一舉反殺倆對比組,最低幀數更是默頻就已經贏了,不得不讚歎Intel CPU的遊戲實力。

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2014年選擇了中土世界:暗影魔多,當年年度最佳遊戲之一,極高畫質。

這個遊戲多核優化很好,推土機CPU一樣可以帶動GTX 1060級別的顯卡,故四位選手旗鼓相當,硬挑最差那個反而是R7-5700G完全體……其它兩位都是94以上,它是93.7四捨五入到的94,難道核心太多掉調度坑了?

最低幀數同樣是Intel這邊贏。我其實嘗試了把畫質降低一檔測,發現仍是眾生平等;再降就有些脫離實際了。

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2015年即又一代經典架構Skylake誕生的年份選擇古墓麗影:崛起,非常高畫質+DX12,抗鋸齒選擇較省顯卡的FXAA。測這個遊戲時同學們需要注意,它第一遍benchmark的CPU佔用容易過高,最好取第二遍的數值。

從這開始主流遊戲其實基本告別「祖傳單核」優化了,多核強的CPU容易跑得更高,我這還是被顯卡限制住了。i7-2600K超頻後和倆對比組基本旗鼓相當,要統計到0.1%low才明顯落後;不超頻則要吃虧一些,平均低6幀。

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2016年選擇了孤島驚魂:原始殺戮,非常高畫質。

這個遊戲是配置要求一新轉折點(在它之前的大革命和巫師3其實也是),GTX 1060級別的顯卡無法開最高畫質了。降低一檔畫質以後,四位選手仍拉不開差距,只有默頻組受限單核與帶寬,最低幀數輸得多了一些。

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2017年也就是Zen誕生(此後Intel告別了「擠牙膏」之旅)那一年,選擇了刺客信條:起源,高畫質。

這個遊戲在Zen剛發佈,7代酷睿仍維持四核的當年是少見的CPU殺手,接下來一代奧德賽再接再厲,榮獲「眾生平等」美名,但其實起源已經和奧德賽差不多了。它成為本次測試罕見拉開了「三級跳」差距的——

  • i7-2600K默頻僅能跑到平均45幀,最低更是將將30;
  • 超頻後提升相比默頻非常明顯,但相比假7700K超頻差距仍然挺大;
  • 假7700K超頻和5700G完全體倒是沒有明顯差距,不過如果換更好的顯卡(RTX 2060以上)同樣會繼續拉開。

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2018年選擇的是古墓麗影:暗影,高畫質+DX12,抗鋸齒選擇TAA。

這個遊戲其實也是比較吃CPU的,i7-2600K超頻後比默頻提升6幀,就幅度而言算挺明顯了。有意思的是來到這個年份單核差的最低幀數應該都很吃虧了,但倆主角組的最低幀數仍然勝過了倆對比組,強啊。

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2019年選擇的是全面戰爭:三國,中畫質。

這個遊戲屬於策略類型,包含大量AI運算且可能用到AVX2指令集。最終在顯卡有瓶頸前提下倆主角組打平,小負假7700K超頻;R7-5700G完全體則憑藉最強的CPU性能一枝獨秀,竟比主角組提升超過10幀。

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2020年也就是i7-2600K問世的第十個年頭選擇的是賽博朋克2077,中畫質。

這個遊戲如今在中畫質下會將FSR檔位設為「自動」,還好我實際驗證了一下,四位參賽選手應該都是按超級質量(也就是畫質保持最全)跑的。平均幀數也只有i7-2600K默頻略輸,最低完全眾生平等,顯卡瓶頸很明顯了。

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後4個均為高人氣遊戲:LOL、GTA5、吃雞、永劫,其中永劫已經是2021年的遊戲了。它們的共同特點是無benchmark或相關功能不完善,因此用MSI Afterburner手動記錄各自的幀數表現。

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英雄聯盟畫質為全最高,看過較多我的筆記本測評的同學應該還有印象,它是吃三緩的,因此8M L3的i7-2600K肯定打不過16M的R7-5700G。

不過三緩一致下單核性能/內存帶寬/延遲還是有作用的,超頻後的i7-2600K,平均幀數相比默頻提升了足足50;最低幀數則超過了默頻的平均幀數。

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俠盜獵車手5畫質為非常高,i7-2600K默頻並不能帶動RX 590全力發揮,後者大多數時候都在摸魚。

超頻後平均幀數一舉追上了倆對照組,但最低幀數還是輸得比較多,大規模車禍時顯卡仍然空載——考慮到這個遊戲本質是PS3世代的,發售時主流i5也就4核4線程,我覺得它優化真沒傳說中那麼好。

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絕地求生畫質為三極致,這時候其實R7-5700G完全體都不能讓RX 590始終滿載,顯卡竟然沒了瓶頸。

i7-2600K默頻的表現自然是不怎麼樣,平均幀數120+看上去還行,但最低幀數能低到72,這個還是挺影響突發事件的。由於幀數絕對值較高,且我手打變量控制不算好,超頻組+倆對照組基本可視為是相當的表現——這麼看這個遊戲並非傳說中「吃內存帶寬」,而是更吃延遲的,DDR3 2133是憑藉更低的延遲追上了DDR4 3600。

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永劫無間對A卡非常不友好,RX 590竟然只能跑在低(不是最低)畫質,中畫質就暴降到40~50了。

低畫質+TAA抗鋸齒設定下,i7-2600K同樣是默頻吃虧,最低幀數不穩。超頻後平均幀數與最低幀數都追上了倆對照組,來到互有勝負的水平,如果配個RTX 3050級別的顯卡,玩轉1080P高畫質應無壓力。

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生產力

前面的遊戲實測,相信讓許多同學都分外驚喜——在不刻意上高顯前提下,i7-2600K面對晚出十年,規模翻倍,單核強1/3以上的後輩,竟然大多數時候都不落下風!那幹活又會如何呢?我們先上強度高的專業軟件。

emmmm,似乎有些不太好看了……

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PS眾所周知是吃內存容量的,但同樣是16GB內存,i7-2600K相比R7-5700G輸了一大截。即便CPU內存雙超的成績仍然不理想,還沒達到多年後i5-1135G7輕薄本+核顯的水平——這應該是DDR3內存最大的痛了

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A卡做PR是有瓶頸的,但在對手也用同一張顯卡前提下依然慘敗。

AE則乾脆跑到一半報錯中止了,猜測是我評測時慣用的Adobe CC版本太新了,可能需要一些2代酷睿不支持的特性,得換成老版本才可以。

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SPECviewperf的情況則要好不少,回歸互有勝負的狀態,甚至默頻都可以打一打。畢竟以前筆記本評測我也提過,這個對配置的要求約等於3A遊戲。

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再看下強度偏低的PCMark10現代辦公……似乎仍然不咋地。

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i7-2600K超頻以後的整體提升非常大,相比默頻的4809總分提升了20%,實際操作起來是明顯覺得開關軟件的速度都比默頻快了,但和R7-5700G相比還是無奈的敗下陣來。

當然可以看出,這裏面更多項目考驗單核,砍去一半核心還略微降頻的假7700K超頻表現依舊強力。

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功耗/溫度

此處選用默頻展示功耗(內存超頻我忘記改回去了)。由於散熱條件不一樣,對比組的溫度就不放進來了。

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i7-2600K雖然是老舊的32nm工藝,但得益於Intel優秀的睿頻調教,其輕負載下功耗並不高,桌面待機時僅有10W左右;即便按我上面加壓超頻到全核4.8GHz,也只是提升到35W,用Offset模式應該還能壓低一些。

對手R7-5700G因為脫胎自筆記本,這一點當然更有優勢。但換成R7-5700X之類具備獨立IO die的傳統桌面CPU就要高得多了,即便是比Intel 32nm新至少3代的台積電7nm(IO die為格芯12nm),也可以逼近30W。

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本地播放1080P視頻(均選擇顯卡硬解,下同)時,i7-2600K的功耗略微上漲至19W;超頻後則是37W。

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嗶哩嗶哩在線觀看1080P視頻,打開彈幕以後的功耗是33W,比對手高得仍然有限;超頻後則是48W。

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FF15基準測試里,i7-2600K功耗最高的場景其實是陸行鳥而非戰鬥,不過為了跟對手R7-5700G統一一下,只取戰鬥時候的最大值(因此無法截圖)。默頻最高飆到72W,超頻後反而不算特別誇張84W。

benchmark跑完的結算場景,默頻功耗47W,超頻略高56W。對手5700G作為APU遊戲功耗控制是非常出色的,但傳統桌面就很悲劇了,像5950X如果開啟PBO玩遊戲,功耗甚至可以超過標註TDP

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AIDA64單烤CPU(非FPU,只動用整數單元)時,i7-2600K封裝功耗55W,甚至還要低於對手(叫你核心多);超頻時則只提升到70W左右。

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單烤FPU,超頻的之前已經展示過了。默頻下i7-2600K穩定運行在全核3.6GHz,工作電壓1.311V,封裝功耗92W尚不及TDP標註值;我測試時室溫達到27℃,但在雅浚G3壓制下它仍只有62℃,非常涼快。

「懷舊」活着的傳奇——回憶酷睿i7-2600K(上篇) - 天天要聞

結語

問世10餘年,i7-2600K在今天仍出乎想像的能打!尤其CPU和內存雙超之下,面對晚出十年,規模翻倍,單核強1/3以上的後輩R7-5700G,遊戲領域仍然不落下風——可能你會說我選的顯卡低了,但又有幾位會用僅支持PCIe2.0的它帶3060Ti、3070們呢?實際上它在2K分辨率下帶個3060/6650XT也足夠能戰。

當然前提是你只打遊戲。來到幹活領域,i7-2600K超頻後仍然不算強的單核性能,4核8線程的較小規模,缺少DDR4/AVX2的支持,還是非常吃力的——實際上即便是日常使用+桌面辦公,PCMark10的實測也比當下主流CPU差了非常多,只不過有些超出人類感知範圍了。13秒變10秒你可以體驗到,1.3秒變1秒就未必了。

不過千萬別忘了,i7-2600K已經11馬上要12歲了。它問世的年代,iPhone還僅僅出到4,微博微信都剛開始普及不久,姚明還是現役運動員,周杰倫的嗓子還在巔峰。以遊戲機視角看,一顆PS3世代的CPU,來到PS5的年代依然可戰,這是非常難以想像的——或許Intel真的沒有「擠牙膏」,實在是當年Sandy Bridge們的起點就太高了,才導致後續幾代CPU們提升艱難

i7-2600K作為一代傳奇神U,今天依然存活。

凝視蓄勢待發的後輩——13代酷睿,回想自己當年的英姿,它嘴角想必也會有笑意吧。

本文到此結束!還會有針對開篇第二個問題的下篇嗷。

我是尤娜,硬件數碼愛好者一隻。期待和大家的下一次重逢~~

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