“只有全球化產品才准立項”,國內市場養不活遊戲廠商了嗎?

2022年11月10日17:01:48 熱門 1089

在2022年第一次臨時股東大會上,被問到出海戰略調整時,吉比特提到除了儲備的IP產品,目前公司只有面向全球的題材才可立項,並稱是“強制要求”。

資本市場,吉比特人送外號“遊戲界茅台”,原因是股價高且穩,背景是業務增長穩定:前有拳頭產品《問道手游》打底扛業績,後有《最強蝸牛》《一念逍遙》出圈走紅。

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奇妙的是,無論《問道手游》還是《一念逍遙》,吉比特近年成功的產品,均具有強烈的國內市場屬性。因此,在股東大會上與純粹的國內市場產品做切割,吉比特的言行讓人有些讀不懂。

讀不懂,但可以理解。

原因無他,時至今日,遊戲廠商已經不願意做只針對國內市場的產品了。

版號太少,巧婦難為無米之炊

1月16日,杭州奧體中心,王者榮耀年度頒獎盛典如期召開,出人意料的是,衍生遊戲《代號破曉》的實機演示搶走了比賽的風頭,在玩家中刷屏。

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一天後,心動旗下同類型的產品——平台格鬥遊戲《Flash Party》宣布開啟預約,但啟動市場不是中國,而是國內廠商出海常選的第一站:日本。

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《Flash Party》是由心動自研的一款平台亂斗遊戲,玩法靈感類似熱門主機遊戲《任天堂明星大亂斗》,但針對移動端做了大量創新改良,目前日服打出的名號是“新感覺大亂斗手游”。

2021年起,心動就讓《Flash Party》參加了TapTap的篝火測試,積攢了一批核心用戶,去年GameLook報道時曾引用過業內人士的評語:“這個遊戲如果心動不做,那業內大概也不會有別人做。”舊事重提的目的在於說明,《Flash Party》原本是想要先在國內上線的。

這兩天,有投資者在投資社區雪球上交流推測,《Flash Party》先海外後國內的做法,原因是版號申請不易。

2021年上半年財報電話會議上,心動CEO黃一孟也曾經表示,《Flash Party》會不會在海外優先商業化,取決於版號的進度。

去年遊戲版號暫緩發放4個月已經不是什麼秘密。據GameLook統計,2021全年遊戲版號發放數量755個,總量同比減少了46.26%。因為版號少所以不做國內市場是說得通的。

用戶移情,新型品類搶佔注意力

但很顯然,版號不是唯一的因素。

1月17日,Sensor Tower照例發布了2021年12月全球手游收入榜。GameLook排查了一番,發現最能吸金的10款手游里,有4款為國產遊戲,但其中沒有一款是純粹仰仗中國市場上榜。

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比如《PUBG Mobile》合併了《和平精英》收入,其中《和平精英》中國IOS市場收入佔68.3%;《原神》作為一款全球服遊戲,中國iOS市場的收入佔28%,而美國市場的收入佔比也達23.4%。

王者榮耀》同樣算上了海外市場收入,最為極端的例子是由Garena旗下位於上海的團隊111dots工作室研發的《Free Fire》,更是一款海外收入佔100%的中國產遊戲。

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看完現存遊戲,再來看看各大近幾年廠商新立項項目和儲備新品。由於《原神》《幻塔》在2020年與2021年相繼成功,通吃中日韓三大市場的二次元已經成為新的財富密碼。與二次元常見末世題材強關聯的生存遊戲近年也越來越火。

新興品類雨後春筍般冒出的直接影響,是傳統武俠、仙俠集中的MMO產品數量迅速減少,更準確地說,是獲得一定影響力和收入的MMO產品快速減少。此前GameLook就曾提到,只有一款人氣MMO新品《劍俠世界3》的2021年,已經足以稱得上是MMO小年。

由於用戶興趣使然,代表遊戲行業中堅力量的Z世代,偏好快速轉向二次元等新興品類。TapTap 2021年度報告也顯示,90後和00後對中國特供的武俠、仙俠已經不再那麼感冒,人氣排名前5的產品中無一款武俠和仙俠產品。

玩家興趣變化導致廠商立項熱情同步下降,不再願意開發武俠和仙俠產品,於是我們看到,近兩年的仙俠爆款往往出自獨立開發者或中小團隊之手,如《了不起的修仙模擬器》《鬼谷八荒》,而非原先的大廠,這正是大廠將目光投向了機會更大的新興品類和垂直賽道的直接結果。

全球時代,更應堅持中國文化

即便拋開《原神》,縱觀2021年的人氣新品,無論是《英雄聯盟手游》、《金鏟鏟之戰》還是《哈利波特:魔法覺醒》,甚至是《永劫無間》,都沒有將雞蛋放在中國市場一個籃子里。

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其中的背景似乎人盡皆知,以騰訊、網易為代表的大廠,都建立了國內海外市場要各佔一半的戰略目標。朝夕光年總裁嚴授去年7月也在一次內部分享會上提到,海外流水佔到了朝夕光年全球總流水的比例接近80%,且還沒算上其收購的《無盡對決》研發商沐瞳科技

《王者榮耀》官方團隊曾經告訴GameLook,“王者IP的根基,建立在中國文化內核的基礎之上”。但似乎在不知不覺中,中國的遊戲開發者,越來越不製作底色純粹是中國文化的產品了。

騰訊高級副總裁馬曉軼和GameLook解釋過個中緣由,在《絕地求生》全球走紅(包括中國)的2017年,他就認為中國玩家和和全球玩家接軌度已經非常高。

高接軌程度似乎預告了後來全球同服產品的流行,最早是《王國紀元》《萬國覺醒》等SLG產品,之後便是開放世界《原神》的誕生。

比起以中國文化為底色的《王者榮耀》,《原神》的做法更像是打造了一個“地球村”,從世界不同文明中汲取靈感,再巧妙以遊戲為載體傳播中國傳統文化,如近期被各大官媒點名表揚為“新文化符號”的京劇唱段《神女劈觀》。

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當然,在越來越多產品全球化的當下,並不是所有廠商都從全球市場角度出發,如堅持純粹中國文化為底色的《黑神話:悟空》,同樣能夠吸引全世界玩家的關注。

是以國際化思維融入中國文化,還是堅持民族的就是世界的?只是兩種殊途同歸的選擇,並無對錯之分,但一旦某項佔據壓倒性的優勢,另一項甚至遊戲廠商不願做乃至不敢做,其中一定出了一些困難或問題。

中國是全球最大的遊戲市場,市場有政策監管、用戶喜好、時代潮流多種因素影響,一個市場的健康繁榮,也需要多元化的產品和氛圍。無論是社會、玩家或是廠商自己,或許都是時候考慮,應當給純粹的中國文化題材遊戲多一些包容,在走向世界之前,我們應當先善待自己。

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