《GOROGOA》評測:納須彌於芥子,藏日月於壺中

2022年11月05日13:04:32 熱門 1954

《GOROGOA》評測:納須彌於芥子,藏日月於壺中 - 天天要聞

本文來源NGA遊戲綜合區,本文作者:骨之寒

《GOROGOA》:納須彌於芥子

To see a World in a Grain of Sand,

And a Heaven in a Wild Flower,

Hold Infinity in the palm of your hand,

And Eternity in an hour.

——Auguries of Innocence, William Blake

前言

打破思維,超越現實的繪本風格解謎《GOROGOA》自公布製作消息以來已經讓粉絲們足足期待了五個年頭。《GOROGOA》於2012年公布首個試玩版,隨後僅僅靠試玩版就贏下了2014年的IGF Award。令人驚嘆的是,整部作品從手繪美術、程序編寫到謎題設計全部由開發者Jason Roberts獨力完成,作為本職程序員的Jason並不擅長繪畫,他為了製作這部遊戲作品付出了大量心血,用鉛筆手繪加掃描的方式繪出每一副畫面,又從頭開始學習動畫製作讓它們變得栩栩如生。

在2014年IGF獲獎後,Jason在接受採訪時曾表示雖然遊戲離自己的目標還有一定距離,但“將不得不在今年發售”,因為“資金即將告罄”。隨後他幸運地從Indie Fund接受了一筆援助,隨後得到了Annapurna Interactive的青睞——後者向Jason提供了巨大的幫助:一筆數量可觀的資金,以及充足的後勤保障。因此Jason才得以用額外的三年時間繼續潛心打磨,最終交出了一份能夠令自己以及粉絲們滿意的答卷。(贊一下Annapurna)

基本信息

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遊戲簡介:

  • 《GOROGOA》是一款獨具特色的解謎遊戲,其故事情節採用由 Jason Roberts 設計和作畫的精美手繪插畫展開。

  • 《GOROGOA》的情節設計均為原創,遊戲中有多個細節豐富的插畫格子,玩家可按照自己的想法通過移動和組合插畫格子來解謎。操作極為簡單,內容卻複雜有趣。

遊戲信息:

  • 名稱:《GOROGOA》

  • 類型:解謎

  • 開發商:Buried Signal

  • 發行商:Annapurna Interactive

  • 語言:包含簡中在內的17種語言 反正除了菜單之外也沒字

  • 發行日期:2017年12月15日

  • 標籤:獨立,冒險,休閑

系統需求:

最低配置:

  • 操作系統:Windows XP SP2

  • 處理器::1 GHz

  • 內存:512 MB RAM

  • 圖形:GeForce 6 or Radeon X1000

  • DirectX 版本: :9.0c

  • 存儲空間:需要 680 MB 可用空間

玩法介紹&視頻流程

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Jason用設計巧妙的謎題與精心編織的寓言故事為玩家帶來了一場驚喜連連目不暇接的精彩旅程;遊戲中大量運用鉛筆畫、淡水彩與複雜的手繪裝飾圖案也使遊戲過程充滿了令人愉悅的視覺享受。如同最初的試玩版中所展現的那樣,《GOROGOA》的操作規則極其簡單:玩家需要仔細觀察位於2×2正方形方格中的幾幅畫面,通過放大縮小以及捲軸滾動的方式探索畫面中的細節,通過鼠標拖拽的方式移動畫框,將不同畫面拼合或是疊加從而產生聯繫,最終推動故事劇情的發展。欣賞畫面本身已經是相當程度的享受,而解開每一道謎題時精緻的動畫更是能為玩家帶來強烈的滿足感。四幅畫面中的時間與空間會隨着玩家的每一步操作產生既奇妙又合理的變化,使玩家不禁為作者Jason Roberts天馬行空的設計思路而嘆服。

筆者不推薦視頻通關任意一款優秀的解謎遊戲,《GOROGOA》自然也在此之列——這部作品精美的畫面與異想天開的解謎能夠讓玩家在短短兩小時的遊戲流程中時刻保持驚喜,而這種驚喜值得每一位喜愛繪畫與解謎的玩家親身體會。此外,即使是與謎題無關的那些畫面細節也同樣值得細細欣賞;甚至如果直奔正確答案而去,還會與某些劇情相關的暗示擦肩而過。

遊戲評測

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什麼是GOROGOA?

在2012年遊戲開發者Jason Roberts公布這部作品時,他在採訪中告訴Eurogamer,GOROGOA是他童年時為那隻幻想中的巨獸所起的名字。

在2017年12月15日,我們都知道,《GOROGOA》是一部將被記載在獨立遊戲歷史當中的傑作。

關於謎題設計

從2012年玩到《GOROGOA》的試玩版開始直到正式版發售之前,筆者在驚嘆於精妙的構思之餘,又隱隱為作者是否能夠駕馭謎題設計感到擔憂。接觸過較多解謎遊戲的讀者一定不難想象,對那些在試玩版中展示的玩法而言,設計不當的謎題將會是一場噩夢——玩家疲於奔命試圖搞清楚作者腦子裡到底在想什麼,或是反覆嘗試亂碰運氣直到某處圖像成功組合——總之,將會是一部徒有其表華而不實,難以稱之為解謎的作品。正式版本的優異表現打消了這種憂慮:遊戲的謎題設計巧妙地繞開了種種失誤的暗礁,成功地抵達了終點。

《GOROGOA》的核心玩法決定了它只可能是一部尋找作者預設解法的作品,然而Jason在遊戲細節中巧妙地引導玩家的直覺,神奇地使得直覺猜測也多少帶上了一點思考的性質。遊戲的謎題設計遵循解謎遊戲循序漸進的基本原則:從最簡單的格子拼接,到主角與物品在不同格子間穿越,再到跨越格子的相互影響(磁鐵謎題),運動的關聯(齒輪),遊戲最後的梯子謎題甚至具有類似平台解謎的要素。更重要的是,《GOROGOA》謎題解法上的模糊並沒有成為缺點,它所獨有的介於直覺和邏輯之間的獨特解謎體驗恰恰令筆者欲罷不能。

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《GOROGOA》解謎畫面

作者顯然對這一設計難題有着自己的考量:儘管試玩版中如夢似幻的朦朧美感是諸多愛好者們喜愛《GOROGOA》的重要原因之一,Jason在前不久的訪談中依然提到了對玩家在長時間遊戲中失去頭緒產生沮喪心情的擔心,因此他對《GOROGOA》的正式發售版本中的故事和謎題設計進行了謹慎的平衡,使它們在盡量保持原有朦朧美的基礎上同時具有一定的連貫性和一致性。打磨這樣一部短小精悍的作品反而是相當困難的:每一個細節的設計都需要考慮謎題的創意與難度梯度,還要兼顧全篇的敘事主題與節奏,任何不合理不流暢的部分都會讓玩家產生明顯的不適。Jason在開發過程中常常對先前的工作進行大幅度的調整和刪改。對於那些在試玩版中出現,在正式版中被刪除的謎題,Jason表示:“我並非不喜歡它們,只是遊戲中已經不再有它們的位置。”

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試玩版遊戲畫面

不過,也許是出於同樣的考慮,遊戲中甚至提供了對場景中關鍵可互動物品的高亮提示,並在玩家運行遊戲時默認設置為開啟——不過這多少有點做過頭了。筆者真誠推薦願意耐心體驗這部佳作的玩家關閉這一高亮提示功能。因為,倘若玩家在欣賞每一幅畫面時認真觀察,便會在木櫃的浮雕、手稿一隅的文字、裝飾畫的紋樣……等等無數畫面細節之中提取出絕對充足的暗示。相比之下,高亮的光圈配合明顯的提示音,實在過於簡單粗暴,以至於顯得有些焚琴煮鶴,不解風情了。

關於遊戲美術

(筆者並非專業人士,故不在這裡對形體線條配色等要素妄加評論,而是對遊戲美術的整體思路做一點拋磚引玉的簡單討論。)

如果說《Undertale》是把象徵化的敘事做到了極致,那麼《GOROGOA》中無處不在的“符號”便是把象徵化的美術做到了極致。最明顯的自然是那些代表果實的螺旋形標記——座椅靠墊上綉有代表紅色果實的符號和其獲得方法;畫框中標有綠色符號的四格漫畫清晰的指出畫中之門變為真實大門的故事以及仙子雕像手中蘋果的獲取方式(在畫面中以鉛筆做出標註);手持黃色符號的指路雕像指引小男孩從白晝走向黑夜取得果實;藍色符號則在旋轉解謎中指示着正確的畫面與方向。除此之外,雕刻有摘取明星放入油燈故事的木櫃,繪有北極星和指南針的文件……作者把謎題的解答通過抽象化的方式隱藏在遊戲畫面的一角,通過比直接提示更加優雅的方式幫助玩家解謎。更重要的是,遊戲中的“符號”不僅為解謎過程提供暗示,同樣為玩家對故事情節的解讀指明方向:遊戲第三章中出現的馬身魚尾星座(形象與寓意疑似取自羊身魚尾的摩羯座,起源於蘇美爾神話中的智慧之神)與破碎的馬身魚尾雕像的象徵意味與第三章的主題“求知”相合,第四章中反覆出現的宗教元素中豐富的意象也值得細細品味,複雜的軌道線路與最終到站的列車充滿了對遊戲終點與人生終點的強烈暗示……不一而足。

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藍色果實符號的朝向表明了正確的旋轉角度

在遊戲開發的早期,Jason曾經試着繪製超現實的奇幻場景,但他最終改變了主意——因為他意識到,遊戲場景越是普通尋常,玩家發現場景間聯繫時的驚喜感便越是強烈。

考慮到遊戲本身的玩法 以及Jason十幾年的程序員背景 ,遊戲中在畫面細微之處發現全新世界的體驗讓人很容易聯想到數學中的分形概念,以及其蘊含的“無窮”意味,更大膽一點去猜測的話,這或許也是巨獸GOROGOA形象設計的來源之一。現舉知名度最高的分形圖形M集(M-set, Mandelbrot set)為例。M集可以通過如下多項式進行定義:f(z) = z^2 +c,其中c為任意復參數。根據復參數c取值的不同,多項式的值可能會發散或收斂於某一特定值。M集便是使多項式收斂的所有復參數c在複數平面上的集合。M集的自相似(部分重複整體)特性與令人難以置信的精巧輪廓與Jason為GOROGOA繪製的裝飾紋樣或許有着某種共通之處。

關於遊戲體量

對筆者而言,兩小時的遊戲長度對於《GOROGOA》來說剛好合適。一個顯而易見的事實是,無論創意有多麼新穎,實現度有多麼高,同一種遊戲玩法能夠支撐起的遊戲時間長度註定是有限的(目前的魔獸世界與陰陽師等粘性遊戲自不在討論之列)。儘管作為一名玩家在通關之後自然是意猶未盡,但假設我們纏着Jason Roberts靠着有限的資源把《GOROGOA》強行做成20小時的遊戲又會如何呢?不難預見,遊戲在美術資源和玩法上都會開始無可避免地自我重複,或是其謎題設計將陷入追求過度苛刻和複雜化的怪圈。實際上與迪士尼的編劇去寫王子公主“幸福地生活在一起”之後的日常情景劇,讓短篇小說大師去寫連載專欄並無區別。《GOROGOA》並不是一次饕餮過癮的自助餐,而是一份精緻的小點,一場一期一會的茶道儀式。Jason Roberts用了五年的時間去繪製每一幅精美的插畫、場景及裝飾紋樣,製作每一幀巧妙的動畫,推敲每一處謎題,再將它們在短短兩小時的遊戲時間中盡情揮灑,帶給玩家短暫至極、卻又美妙至極的遊戲體驗 我在說啥 。

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遊戲作者Jason Roberts,照片來自官方推特

一個經典的錯誤案例便是《Ori and the Blind Forest》遊戲後半程的技能設計。在廣受好評的銀之樹逃生關卡之後,技能列表過度膨脹,使得按鍵和操作開始不可避免地變得複雜化(特別是終極版),關卡也從給玩家留有各顯神通的充分餘地的自由開放設計變成了“作者教你玩遊戲”式設計——“看到這個有裂縫的石板了嗎?那就快用蓄力跳啊!”諸如此類。雖然音樂和美術全程保持着一如既往的高水平,但後期的技能設計不得不說是趨於平淡。無論是滑翔還是蓄力跳躍,其帶給玩家的驚喜和爽快感都完全無法與從機制層面改變戰鬥方式的猛擊技能相提並論,遊戲體驗便也在銀之樹逃生的巔峰之後再無突破。

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堪稱近年平台動作關卡設計巔峰的銀之樹逃生

筆者個人完全贊同Jason關於遊戲長度的自述:“我非常高興遊戲沒有比現在更長。在大約兩年前這部作品便已經具有大約兩小時的遊戲時間,而我隨後一直在致力於精鍊打磨這部兩小時的作品,而不是使它變得更長。所有人都會不得不承認這是正確的選擇——不過我知道並不是所有人都會。我的看法是,這部遊戲的長度並不僅僅是被資源不足所掣肘的結果。我認為每一個遊戲場景在作為謎題的同時,在整體敘事中也應當具有存在的意義。當設計謎題的時候確實常有塞儘可能多東西進去的衝動,然而在講故事的時候則必須大刀闊斧去粗取精。而且《GOROGOA》並非像很多遊戲那樣可以將敘事和遊戲性分別進行調整—— 《GOROGOA》是一部精心編織的寓言,單純為了遊戲性而引入更多的場景會破壞它的敘事節奏。我希望這部作品對人們而言有意義。我看重它為人們帶來的體驗。”(翻譯)

關於遊戲敘事

“過於晦澀”——想必許多玩家都會這樣評價《GOROGOA》的敘事。不過,無論通過實際遊玩還是通過作者自述都能夠確定的一點是,遊戲中幾乎每一個細節都有背後對應的敘事含義,而作者小心謹慎地設計它們被揭示的方式,確保它們雖然隱晦,卻又足夠精確。

然而無法否認,《GOROGOA》的敘事中還是包含了太多不可知,或者說進行了過多的留白。我們也需要同時看到這樣做的兩面性:對寓言而言一定的不可知性自然是必要的;另一方面敘事的晦澀則註定了遊戲中不存在一個由嚴密的邏輯鏈條搭建起的確切故事。好惡自然交由各位玩家自行判斷,但表現這種曖昧與朦朧正是《GOROGOA》的獨特之處,是Jason試着去做、並且精彩地做到了的事情。數條時間線如同電影《雲圖》一般複雜交織,相同的物品、相似的意象以及微妙相通的情節在故事中反覆出現,使得整部作品都被如夢似幻的氛圍所環繞。例如伴隨主角人生各個階段的各種各樣的拐杖,貫穿遊戲的同款燭台與越攢越多默默訴說著追尋的艱辛的手稿與文件……等等等等。意象上的關聯則比如第三章中石塊擊碎圓形玻璃罩的謎題與青年所想的隕石擊碎圓頂建築的微妙通感:(值得注意的是,盛裝石塊的容器標籤紙正是來自先前某幅天文圖中的隕石圖例!)

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《GOROGOA》的敘事並沒有像《Braid》或是《食人的大鷲》那樣將遊戲在藝術形式上推向更高的層次,但它依然用其特有的默片動畫與隱晦的寓言展現了敘事的美感。例如遊戲的第四章,在窗邊頹坐着的中年男人身邊的木桌上擺放着三件精緻的器物:在烈日當空的沙漠中朝聖時搖響的銅鈴、在森林中朝聖時在祭壇前依次點亮的無數燭台之一、以及在白雪皚皚的山巔刺骨的寒風之中將聖水灑向自己所用的那柄銀勺。若是一部普通的動畫電影,這三樣器物便已經包含充足的象徵意義,而《GOROGOA》則用獨特的遊戲語言將這三幕景象依次展現在玩家的眼前:通過朝聖男人不知疲倦的腳步,一一轉動那些“齒輪”——壁畫風格的太陽、教堂的彩色玻璃窗與繪有複雜圖樣的青花瓷盤——找出隱藏在這些信仰背後的道路,從而使小男孩得以在代表人生不同時期的相框之間穿行。如果說大白話的話,也許——男人曾依靠信仰帶來的寧靜的力量,走過人生中的崎嶇坎坷,但那份失敗與墜落的痛苦卻如影隨形揮之不去——類似的感覺。

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儘管遊戲是一本道,重新開始遊戲也不會獲得額外的劇情內容,但這並不代表《GOROGOA》沒有重複遊玩的價值。遊戲畫面自然值得反覆欣賞,以及至少——我想大部分玩家都需要兩遍遊戲流程才能解讀出這本寓言繪本在自己眼中的含義。

結語

總而言之,隨着《GOROGOA》的發售,解謎藝術品大家庭又增添了一名新的成員。作為一名玩家,我想我們需要《GOROGOA》這樣的作品,不僅因為我們希望玩到如此優秀的遊戲,更因為它為遊戲製作者們帶來的啟發。2017年TGA年度遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》以其驚艷的視覺引導開放世界設計而受到廣大玩家的青睞,然而獨立遊戲大師Jonathan Blow在2016年初的作品《The Witness》便已經以驚人的完成度實現了這一設計思路,而他甚至早在2008年便已經開始進行相應的構思。

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《The Witness》中驚艷的開放世界

如同基礎科學研究之於工業應用,實驗電影短片之於好萊塢,獨立遊戲從來不是只有少數人才能欣賞、只對少數玩家有意義的晦澀難懂的藝術品。獨立遊戲因為體量較小常常會體現出作者強烈的個人風格和創意,而誕生的每一個優秀的創意都會被業界所接納,最終使玩家受益。看似無法理解的觀點與創意或許在不同視角之下便會展現出美妙又獨一無二的價值,將每一個新鮮的創意兼容並蓄,將每一種驚艷的玩法發揚光大,遊戲開發者們才得以開拓眼界,製作出全新的、高質量的遊戲作品——而這對於我們玩家而言正是最大的幸事。我們這次不妨引用Jason Roberts對謎題的思考來作結:

我相信一切事物的背後都存在在特殊的意義,而人們需要通過特定的視角才能察覺。如果你望向世界卻並未發現什麼,這不代表它們不存在——我們需要思考的是我們為什麼還沒有發現它們,以及我們仍需經歷怎樣的挑戰。

劇情討論

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在不同的讀者眼中,《GOROGOA》這部寓言代表的意味也自然不同。有的讀者認為它描寫的是戰爭之痛,有的讀者認為它描寫的是時間的流逝……筆者本不應當在一篇評測文章當中為開放式的故事下先入為主的定義 因為這很羞恥play ,在此只是記錄一點個人的思考,權當拋磚引玉,有所感觸的玩家不妨回復討論(劇透請摺疊)。

推薦配合BGM食用:舒曼:《兒時情景 夢幻》

劇透預警:

首先幾乎可以確定的是《GOROGOA》是一個有關人生的故事。遊戲中出現的不同年齡不同狀態的男人都是處於不同人生階段的主角——那些從不離身的造型各異的手杖便是證明。更進一步地說,這是一個有關追尋、失落與救贖的故事。

紅色果實:

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要素:智慧 求知 偶然 代價

在全部五顆果實中,紅色果實是唯一一顆並非男孩主動去獲取的,他只是斜倚在牆邊思考着紅色的符記,蘋果便在鳥兒飛起樹梢輕搖的偶然之下落入碗中。無論是借聖經中亞當夏娃與紅蘋果的記載,還是借物理學家牛頓與蘋果的軼事,這一情節似乎都不外乎對智慧、發現、求知一類意象的指代。此時主角尚是少年,玩家也正是第一次領略謎題的美妙之處。這正是為城市天際間一閃而過的身影所吸引,便決定啟程追尋,充滿奇幻與遐思的少年時代。

綠色果實:

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要素:生命 希望 恩賜

在男孩家中的第二幅相框的四格漫畫中記載了一位旅人在瀕死之際進入仙境的故事:在驕陽之下旅人早已口乾舌燥筋疲力竭,匍匐於地面掙扎前行,面對牆壁上畫出的門苦苦祈求。轉眼間畫中之門變為真實,旅人得以進入一篇綠意盎然宛若仙境的花園。花園中的仙子手持一枚石頭蘋果,正當旅人一籌莫展之際,用鉛筆做出標記的一直眼睛望向蘋果,蘋果被賦予青翠欲滴的顏色,滾落入旅人的手中。

在絕望之時承神力(至少是超自然的力量)相助,從而獲得希望……這或許便是彼時青年眼中對希望二字的理解。

黃色果實:

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要素:星光 燈光 思考 飛蛾 摩羯座(偽)

對黃色果實的尋找開始於木柜上的浮雕:一位少女伸手摘取夜空中的星辰,將其放入油燈,四周一片光明。書頁手稿間記載的、以及夜空中閃耀的馬身魚尾星座(疑為取自羊身魚尾的摩羯座)象徵著智慧,從被擊碎的玻璃罩中翩然飛出的飛蛾似乎又含有自由的隱喻。聽起來尚有些許浪漫,但燈光下獨自一人的思考與追尋註定是冷清的,孤獨的,甚至苦悶的。如果要給思考安上一個比喻,那它註定不是正午的烈日,而是夜空中獨自閃耀的星。

少年在手持黃色果實符記的雕像的指引下於花園正午的白晝啟程,穿越午後,黃昏與黑夜,最終在斗轉星移之間摘得這枚璀璨的星辰。

藍色果實:

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要素:朝聖 宗教 旋轉 重複

在藍色果實的章節,在窗邊頹坐着的中年男人身邊的木桌上擺放着三件精緻的器物:在烈日當空的沙漠中朝聖時搖響的銅鈴、在森林中朝聖時在祭壇前依次點亮的無數燭台之一、以及在白雪皚皚的山巔刺骨的寒風之中將聖水灑向自己所用的那柄銀勺。若是一部普通的動畫電影,這三樣器物便已經包含充足的象徵意義,而《GOROGOA》則用獨特的遊戲語言將這三幕景象依次展現在玩家的眼前:通過朝聖男人不知疲倦的腳步,一一轉動那些“齒輪”——壁畫風格的太陽、教堂的彩色玻璃窗與繪有複雜圖樣的青花瓷盤——找出隱藏在這些信仰背後的道路,從而使小男孩得以在代表人生不同時期的相框之間穿行。

“旋轉的車輪”這一意象常常被用來指代時間的流逝,如果消極地說,甚至代表無意義地周而復始——因為虔誠地為信仰奉獻以祈求寧靜的男人在失落之時又回想起少年時的墜落,在極度沮喪之中一把推開桌子,將器物摔得粉碎。

紫色果實:

《GOROGOA》評測:納須彌於芥子,藏日月於壺中 - 天天要聞

要素:列車 鐘樓 終點 旅程 記憶

紫色果實很顯然帶有“終點”的意味。無論是乘上電車然後在複雜的軌道中兜兜轉轉最終抵達,還是在各種指示下向上攀登直至塔頂,甚至是作為可見光譜中最後的顏色紫色本身,都繞不開終點二字——既是男孩兩次追尋的終點,或許還是人生的終點,以及遊戲旅程的終點。此外,老人腦海中不斷嘗試着去拼接的手稿與文件殘片,綉有各種圖案的拼接掛毯,又象徵著一生的旅程中那些難以理清頭緒的記憶殘片。

結局

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收集五枚果實的少年遵循書頁中記載的方式向神龍奉獻,神龍卻閉上眼睛拒絕了少年。世界驟然黑暗,少年從雲端墜落,只因他仍不明白果實的真意,而這真意也並非像伸出手摘下果實丟進大碗那樣輕鬆就能獲取。結局的伏筆在遊戲開始便已埋下:在厚書的書頁間記載的那副插圖,由一位少年與一位老者共同捧起盛滿代表五枚果實的符記的容器。白髮蒼蒼的老者在多年之後再次登上鐘樓頂端,而前五個章節的遊戲成就圖標也清晰地述說著五顆果實的含義。

紅色的果實是一滴鮮紅的血。男孩繼續翻動書頁,發現了在後續的書頁中記錄著的破碎容器,墜落,傷殘,與沾滿鮮血的書頁上一枚紅色的符記。啟程需要的不是偶然與衝動,而是鮮血繪出的符記一般的誓言與決心。

綠色的果實是一顆鮮綠的嫩芽。衣衫襤褸依靠雙拐的男人在災難過後滿地殘片間最最細微的地方再次尋到那座綠意盎然的花園,再次尋到希望。希望並非由他人所賜予,而是絕望時猶存的那一絲哪怕微弱的信念。 未來は與えられるモノではなく、獲得するモノだから。

黃色的果實是一團明亮的火焰。窗外的飛蛾輕輕振翅,無聲地穿越繁星與銀河點綴的夜,在夜空中最亮的星處化作一團火焰 啊啊啊啊啊 ,燃出最為炫目的光。思索與追尋需要的不僅僅是昏暗油燈下的清冷孤獨,還有如同飛蛾撲火一般的熱忱與不惜一切。

藍色的果實是一面花窗玻璃。朝聖者重新在落日下邁出前行的步伐,殘破卻依然精美的輪盤再次緩緩開始轉動。心懷執念與目的的信仰註定以失望結束,唯有在堅定與平靜之中才能尋得真諦。

紫色的果實是一張拼合的拼圖。老人腦海中先是一片黑暗,隨後穿越層層手稿下的記憶,回到那間童年的卧室——小床上多了一樣物品,而那正是啟程之時綉有鳥兒與紅蘋果的小坐墊。旅途的終點沒有意義,如果旅人忘記了啟程時的那份初心。

男孩度過充滿幻想的少年時代,絕境中又有些浪漫的青年時代,燈下桌前苦苦思索的壯年,頹坐窗前墮落消沉的中年,孤身一人自我救贖的老者……在對記憶的回溯中完成了一生的旅程,歷盡傷痛艱苦抵達終點。現實與幻想時間與空間相互交織如夢似幻,方寸四格之間容納了無窮,短短一小時便訴說了永恆。無論是“古人學問無遺力,少壯工夫老始成”也好,還是“朝聞道,夕死可矣”也好,他在人生的終點頓悟了自己從童年開始一直苦苦追尋的事物。老人挺直了脊背望向天空,被五枚符記放射出的光暈所籠罩,隨後消失在那束聖潔耀眼的光芒之中。從少年時代起便苦苦追尋的神龍隨之現出真身,瞳孔中映照着無限與永恆,發出彷彿來自另一個遙遠世界的嘶鳴……。

成就攻略

《GOROGOA》評測:納須彌於芥子,藏日月於壺中 - 天天要聞

《GOROGOA》的遊戲流程較短,成就也非常簡單,全部成就在2~4小時的遊戲時間即可入手。成就沒有任何操作上的難度,最困難的“唯快不破”也僅需要記熟遊戲流程即可。下表中最後四個成就為隱藏成就,不希望被劇透的讀者請跳過此部分。

優點

缺點

  • 精緻的手繪插畫

    使用鉛筆與淡水彩風格繪製的繪本風格遊戲畫面精美絕倫,每一幅插畫都值得細細欣賞品味。

  • 優秀的音樂音效

    優美細緻又點到為止,營造出適合專註解謎的安靜氛圍。

  • 獨特的謎題設計

    同時依靠直覺和邏輯進行解謎的奇妙體驗,只需仔細觀察畫面細節輔以合理聯想,便無需瞎點亂試。

  • 寓意深遠的劇情

    人生。

  • 不夠難

    《GOROGOA》中沒有需要玩家絞盡腦汁苦苦思索的困難邏輯謎題,換句話說,在解謎這一體裁的標準之下它不夠“好玩”。不過《GOROGOA》更接近一本互動式的故事繪本,解謎只是其價值的一小部分。

  • 不適合所有人

    寓言式的劇情註定不會被所有玩家接受,以及許多玩家都認為它太短——是的,《GOROGOA》確實精彩地講完了一整個故事,但這個故事也確實很短。

  • 等太久啦!

    ……

寫在最後

《GOROGOA》評測:納須彌於芥子,藏日月於壺中 - 天天要聞

對寫作過程中參考的以下網站和作者表示感謝:

  • [維基百科]

  • [Rock Paper Shotgun]對遊戲作者Jason Roberts的訪談

  • 隔壁大學搞燃燒廢氣碳顆粒聚集體分形結構的C.M.Sorensen教授的學術報告——的開頭引用的小詩(

  • [@雲青寶寶] 碼字鼓勵師

感謝Jason Roberts用六年時間為我們帶來這樣一部令人驚嘆的佳作。

以及最後最後,感謝耐心讀到這裡的你。我們下一篇文章再見!

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Lisa榕做主持多年沒紅,被陳赫拉進愛情公寓爆紅,如今怎樣了 - 天天要聞

Lisa榕做主持多年沒紅,被陳赫拉進愛情公寓爆紅,如今怎樣了

談到《愛情公寓》這部火爆一時的歡樂喜劇,大家肯定都不陌生。不知道大家是否還記得《愛情公寓》中那個把曾小賢治得服服帖帖的女上司Lisa榕,現實中的她名叫榕榕,和劇中的形象也判若兩人。1981年出生在遼寧瀋陽的榕榕,畢業於上海戲劇學院,後來成為了上海東方傳媒集團有限公司的一名主持人。