DOTA的TI獎金在體育界是什麼水平?

2022年06月30日19:38:27 熱門 1660


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DOTA的TI堪稱電競界獎金最高的賽事,類似網球和自行車的杯賽錦標賽模式,電競獎金排行里,第一到第五都被DOTA2包攬,選手榜前5名就是OG全隊,人均超過500萬美金,因其拿了兩屆TI冠軍。榜單上20個收入最高的職業選手幾乎全部源於這個項目,幾乎全都是在TI上奪魁而上榜。

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2011年的TI1,160萬美元獎金極其轟動,將電競賽事的天花板抬到了百萬。

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ID靈魂約翰·卡馬克是FPS之父,90年代整個遊戲產業在此中分。1997年他把一輛法拉利作為獎品送給了《Quake》比賽的勝利者,這就是扇起電競颶風的蝴蝶。這位北美教父是一個開源倡導者,免費放出《毀滅戰士》源代碼——給予用戶MOD的“合法權”和“分紅權”,成為Valve骨子裡眾享精神的起點。

Valve師法 “開源氣質”和“MOD精神”,建立創意工坊,眾包給玩家,這是草根文化的雙贏。

TI3小綠本是DOTA2基於Steam平台的創新,在電競史上有程碑的意義,這是遊戲載體特有的、傳統體育也無法實現的創見。“眾籌”提高獎金額度,其收入的25%將直接歸入獎金池中,物品還能夠給喜愛的戰隊和選手增加收入。Valve打通了遊戲和賽事,賦予賽事更深層次的營銷,也將Ti的獎金數額拉到了一個誇張的地步。Ti3獎金額提升到287萬美元,破了電子競技史上最高獎金紀錄。玩家數量在7-8月增幅了39%。本子從門票向dlc性質轉變,這是“玩家玩遊戲”和“玩家看比賽”的完美交融,既提升了玩家在賽中對遊戲本身的粘性,也提升了玩家看比賽的積極性和樂趣。

“battlepass”通行證這一理念後來被Riot、supercell、EPIC等業界知名公司效仿,用在了LOL、海島、皇室戰爭、堡壘之夜等諸多遊戲上。

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TI4獎金達到恐怖的1000萬美元,甚至超過了超級碗(Super Bowl,NFL年度總決賽)、大師錦標賽(Masters Tournament,高爾夫球界四大錦標賽之一)和環法自行車賽(Tour de France)。TI5獎金達到驚人的1842萬美元,獎金前25電競賽事前5被DOTA2霸屏,更誇張的是TI5幾乎是2,3,4,5名的總和。

TI6總獎金達到了嘆為觀止的2074萬美元,西雅圖鑰匙球館Wings捧杯後獨得6050萬人民幣,破了吉尼斯世界紀錄世界電子競技單項獲獎獎金最多的紀錄。2017年全球電競賽事獎金總和達到了1.14億美元,TI7以2479萬美元笑傲群雄,TI7冠軍獎金1086萬美元。

TI8的獎金達到2553萬美金,冠軍獎金1100萬美元,刷新了自己的紀錄。

TI9 走出西雅圖來到上海,觀賽人數達80000人次以上,獎金突破3400萬美元, TI9冠軍獎金1.1億元,TI10在疫情下3天不到獎池突破千萬美元,超越TI9再創奇蹟。

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DOTA的TI是網球和自行車的杯賽錦標賽模式。TI總獎金高,增長速度也遠快於傳統體育比賽,但冠軍佔總獎金池的比例比傳統體育更高,幾乎高出一倍,接近總獎金池的50%。生態過於開放,從2011到2020,DOTA的電競賽事體系都是圍繞TI打造的,世界上獎金最高,2020年依舊無人能撼動其位置,俱樂部百分之九十的關注度都在TI,百分之九十的贊助也在TI,但TI的時間只佔一年的百分之十。雖然在商業上存在局限性,讓中游協同單位無法全心投入但相比聯賽季後賽冗長的體系,錦標賽杯賽的魅力就在於用極高的獎金來褒揚鼓勵競技至高者,看點更足,也是競技本源的魅力。

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環法自行車賽(Tour de France)始於1903年,穿越香榭麗舍大道和埃菲爾鐵塔,2017年到2019年環法獎金池和冠軍沒太大變化,獎金池228萬歐元,冠軍黃衫50萬歐元,TI6獎金池2074萬美元是其7.6倍,冠軍Wings獎金6050萬元是其14.6倍,TI7獎金池2479萬美元是其9.1倍,冠軍獎金1086萬美元是其18.2倍,TI8獎金池2553萬美元是其9.4倍,冠軍獎金1100萬美元是其18.4倍,TI9獎金池3400萬美元是其12.5倍,冠軍獎金1.1億元足足是其26.2倍。環法七冠王阿姆斯特朗的獎金也不及TI奪冠一次多。

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溫布爾登網球公開賽(Wimbledon Championships)是歷史最悠久最具聲望的網球比賽,四大滿貫之一,2016年溫網獎金池2800萬英鎊,冠軍200萬英鎊,TI6獎金池是其一半多,冠軍獎金6050萬元卻是其3.3倍。2017年溫網獎金池3160萬英鎊,冠軍220萬英鎊,TI7獎金池是其百分之六十,冠軍獎金1086萬美元卻是其3.7倍。2018年溫網獎金池3400萬英鎊,冠軍225萬英鎊,TI8獎金池是其三分之二,冠軍獎金1100萬美元卻是其3.8倍。2019年溫網獎金池3800萬英鎊,冠軍235萬英鎊,TI9獎金池是其三分之二,冠軍獎金1.1億元是其5倍。

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美國公開賽(U.S. Open)是美國高爾夫四大滿貫之一,2019年獎金池1250萬美元,美國大師賽為1150萬美元,美國PGA錦標賽為1100萬美元,2020年球員錦標賽總獎金提升到1500萬美元,成為高爾夫界最高獎金,TI獎金池普遍是其2到3倍。

2016年美國公開賽獎金池1000萬美元,冠軍180萬美元,TI6冠軍6050萬元是其4.8倍,2018年美國高爾夫公開賽冠軍216萬美元,TI8冠軍獎金1100萬美元是其5.1倍。2019年美國大師賽冠軍207萬美元,2019年獎金最高的冠軍可得270萬美元,接近伍茲轉業前兩年的獎金總和——TI9冠軍獎金五分之一不到。

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NBA(National Basketball Association)是最著名的籃球聯賽,美國四大職業體育聯盟之一。2007年NBA季後賽獎金池就達到了1000萬美元,10年後的2017也不過是多了50%,季後賽獎金池1500萬美元,總冠軍獎金265萬美元,TI7獎金池2479萬美元是其1.7倍,冠軍獎金1086萬美元是其4.1倍,2018年季後賽獎金池2000萬美元,總冠軍獎金354萬美元,TI8獎金池2553萬美元是其1.3倍,冠軍獎金1100萬美元是其3.1倍,2019年季後賽獎金池2167萬美元,總冠軍獎金383萬美元,TI9獎金池3400萬美元是其1.6倍,冠軍獎金1.1億元是其4.1倍。

當然這些都只是純獎金,並沒有納入廣告轉播分成等業態內收入。

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超級碗(Super Bowl)是NFL橄欖球聯盟年度冠軍賽,品牌價值達4.2億美元比奧運會和世界盃的總和還要高。號稱美國“春晚”,多年來都是全美收視率最高的電視節目,成為美國一個非官方的全國性節日。職業籃球賽、職業棒球賽、職業橄欖球以及職業冰球賽四大職業聯盟里,超級碗總決賽是全美最受關注,觀眾比MLB(美國職業棒球大聯盟)及NBA總決賽的總和還要多3倍。2008年,有1.3億美國人觀看了超級碗,而只有1.2億人參加總統選舉投票。

而世界體壇獎金最高的比賽,當屬歐足聯冠軍聯賽,19-20賽季冠軍獎金400萬歐元,如果一支球隊全勝奪冠最多可獲1.01億歐元。

裴樂作為WE的創始人也見證了中國電競的誕生和壯大,2000年他在西安開赴杭州的火車上站了28個小時,打一場比賽,冠軍獎品是兩千塊的顯卡。

2003年夏天,蘇昊想要參加WAR3比賽,拿不出30元報名費,最後蘇昊拿到了全國冠軍,他們捧着那塊寫着「WCG中國區總決賽冠軍 獎金30000元」的巨大紙牌,從奧體中心走到北京西站,再坐火車返回西安。

一路上不斷有人問,這是什麼?他們自豪地說,是電子競技。

2003年夏天,蘇昊參加WAR3比賽拿不出30元報名費,而如今雖然和世界盃歐冠等足球賽事獎金依然有不小差距,也欠缺工資帽體系廣告轉播等其他業態收入,還遠不夠成熟,但電子競技的烽煙已經直指超級碗和世界盃乃至奧林匹克。

2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……2018年國內熱門電競賽事超過500項,中國已經成為世界上最具影響力和潛力的電子競技市場。

阿里巴巴把電競帶進真正的2018年雅加達亞運會2022年杭州亞運會6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,電競被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標誌着電競體育化的時代已經到來。也是對於亞洲,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。


不論是聚焦中國還是放眼全球,不論是電競市場的收入還是增幅增速,「電子競技」都遠遠超過了「電子遊戲」本身。

而隨着電子經濟生態市場的擴大,未來「電子競技」當中的遊戲收入會變的更少,而產業收入會增加。最終,「電子競技」產業會形成和「傳統體育」類似的收入模式,即「賽事收入」佔小部分,而由賽事衍生出的「產業生態收入」後來居上,最終可能接近乃至超越傳統體育產業的規模。


亞洲電子體育聯合會主席、中國香港體育協會暨奧林匹克委員會副會長霍啟剛,一直認為在互聯網世界下電競是崛起的必然,“我們想搭一座橋,把剛剛成長起來的電子體育帶到主流體育的範疇里來。一方面吸引了大量年輕群體的電競發展很快,需要利用主流體育的優秀理念自我規範,給年輕人更健康的反饋;另一方面有亞運、奧運的助力,電競也會更受認可。電子競技體育也不僅是比賽,背後是很大的產業,從教練、經理到賽事組織和運營,年輕人完全可能成為這個產業中的工作人員,這就是一份正常的職業。”

「電子遊戲」和「電子競技」是兩個完全不同的概念。

電子競技依託於電子遊戲,但電子競技這個產業在國家職業行業分類中屬於體育。「電子競技」產業是「電子遊戲」和「傳統體育」所結合衍生的新產業。

中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中直言:“我們正在進入一個新的時代,新形態註定會改變人類的生活方式,這種新形態就包括了電子競技。不應把電子競技和電子遊戲混淆,電子遊戲有一些消極的地方,電子競技正是瑕不掩瑜的一部分。”

傳統體育中優秀團隊體系的價值在於糾偏能力,而電子競技可以為電子遊戲糾偏。

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