火爆的小遊戲,還有沒有新機會?四位大咖直播解答

2025年07月11日00:00:27 遊戲 8127

暑期,遊戲行業進入關鍵節點。近日,騰訊廣告在重慶舉辦遊戲行業暑期大會,分享了互選、試玩、智投等新的廣告形態、產品及能力升級,助力廣告主暑期衝量。據官方預計,2025年暑期流量曝光預估增長30%-40%、激勵政策也再度加碼。


大會吸引了許多小遊戲業內人士的討論。7月3日,知名遊戲媒體羅斯基、龍蝦遊戲推薦、廣告投放寧阿姨的三位主理人進行了直播討論,同時邀請騰訊廣告行業銷售運營總經理黃磊,共同分析今年小遊戲的機會點。


我們從品類、買量以及團隊建議等層面摘取了精華內容與大家分享。


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今年微信小遊戲品類上有什麼新機會?

羅斯基:現在整體市場是缺產品的,很多發行都在找產品,所以你看對接活動都非常熱鬧。大家錨定了品類,就堅持做下去,要靠一點點去調整優化才能做好。用戶和流量雖然一直在變化,但品類這麼多年下來都已經驗證過了,無非是找比較有潛力的。


重度領域基本上就是官方說的 slg、mmo、塔防、二合這幾個會更好一點,slg 增長了180%,可以融合更多的玩法,像一些重度團隊,都開始往這個slg走。休閑領域看益智,對於小一點團隊,大家普遍看好益智,海外單款產品可以做到十億美金以上的流水,成績和市場在這,還是產品說話。


大家要下功夫錨定一個品類。比如今年新益智品類也可以關注,因為益智品類玩法一直在變,從打螺絲到水排序,在海外也是有大爆款。


最後說一句,這次小遊戲開發者大會上真的非常實在,露出那麼多的數據,大家還是要認真看品類機會。

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蝦哥:我自己的觀點就是品類上目前太卷了。像slg所有頭部廠商都在關注,有點像卡牌遊戲,市面上產品太多了,但卡牌在今年我覺得比較經典可以做一做。另外還有iaa遊戲,我們都能看得到,之前的打螺絲,最近的倒水出現了爆款。但我覺得今年政策跟素材才是相對更重要一點,要多關注平台動向。


另外,我認為微信小遊戲今年的三個重心:ip,視頻號,pc小遊戲,大家可以在這裡面找機會。

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在遊戲買量上,有沒有新打法?

寧阿姨:現在素材多是一些微小的創新,但是效果一點都不是微小的。我最近看了一個視頻,它其實沒有太特別的東西,但產品的量一下子就放大了十幾倍, roi非常好。所以大家不用去追求有很大突破,就是一些細微的東西,帶來的回報和收益可能是巨大的。


還有一個比較啟發的是跨品類素材借鑒,有一個視頻,是在遊戲裡邊就投的還挺好的一個小人,他在遊戲裡面蹦來蹦去,然後再會加一些賣點。早期遊戲裡面就挺有量,我們就給它用到了金融里,然後就上新一下子爆量了,一天就花了幾十萬。原本就是一個不怎麼樣的賬戶,就用這個素材之後一下就起來了。


因為大家一般都會盯着自己同品類的,尤其是自己的直接競品,其實你可以跨比較大的品類,然後去借鑒它的形式和素材。從遊戲到金融的時候,它還是有效的,然後我就又給它跨了一下,就從金融給它跨到了小說裡邊,效果也還挺好。


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黃磊我最近和一個同事交流,近期有很多不錯的素材建議很成功,之前他是做短劇小說投放的,現在用投放短劇的思路投遊戲,確實挺不錯的,也給了我一些啟發。


跨界和新人,往往可以有一些意想不到的效果。經驗有時候是桎梏和負累,特別鼓勵大家有out-of-box的想法做業務。

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今年重點關注哪一類人群,更有增長機會?

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黃磊:我們會發現小遊戲的玩家跟傳統認為的觀點不一樣,女性用戶佔比是逐漸變高的。三國冰河時代製作人分享,他們遊戲里很多指揮都是女性玩家,這個也是超出預期的。


小遊戲的厲害之處倒不是說能賺多少錢,在於很多都沒玩過的女性用戶開始玩重度的卡牌和slg,更多的沒玩過遊戲的用戶進來。


銀髮用戶他們還是會看短視頻,一些研發他們開發出一些操作沒有那麼複雜,有更多的互動向的遊戲。讓他來沉浸體驗,這樣也有一些很好的收益。


另外提下,從流量趨勢來看,pc版也有增長的潛力。小遊戲讓更多的、非遊戲的用戶進入這個行業,那他隨着遊戲的增長,他可能會慢慢想玩體驗更好的遊戲,那大屏就是一個非常好的機會。一個是pc應用寶,另外我們也有pc版微信,還有一些模擬器,帶來的增長是超過行業大盤的增速的。


蝦哥:女性用戶在國內這兩年是明顯增長的,而且是我認為唯一有紅利的一個機會用戶群,就無論你是做slg也好,還是做很多的一些卡牌遊戲,然後甚至是男性向的產品,到最後你一定會發現要把現在這批女性用戶吸引進來,你的遊戲才有機會脫穎而出。我覺得未來男女的喜好,它會有一種對調的感覺,它會變得越來越中性。

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大廠商和小廠商,分別該關注什麼?

中小開發者怎麼高效運營?

蝦哥:剛才提到大家可以把關注點放在素材和政策。對大廠商來說,他們會更加聚焦於政策,因為政策能帶來更大的一個增長。對新廠商或者說一些那種剛接觸小遊戲的廠商,我覺得大家可以還是要多關注玩法跟產品,然後產品跟玩法上面。


中小團隊剛進來做,可以先把小遊戲的一些玩法給它搞明白,或者說去承接一些大廠的一些創意素材,或者說小的一些休閒遊戲的廣告試玩能力,可能幫助你快速的去了解行業大概是怎麼去做的,甚至快速賺到第一桶金。


我建議大家可以先從理解這個行業的一些生態、認識這個行業的人開始,在這個圈子裡及時獲取更有用的信息,對中小團隊來說最有用的

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黃磊:這個行業確實有點卷,你有一些新的點子,馬上就大家都知道了。很多中小的公司就很難,你資金上包括你投放經驗上都不夠,那你怎麼樣脫穎而出,這個也是一個難題。


我希望未來我們可以跟更多合作夥伴一起,給大家提供一些自助工具,就你通過這個工具,只要有創意,或者你能夠緊跟時事,就比如說有比較好的熱點,或者是那種善於造梗的團隊,你就可以通過工具讓你的遊戲接觸到更多的大眾,也是我們一直在努力的方向。


比如在買量端,我們在輕度休閒遊戲的研發和立項的階段,就捲入進去,告訴他們怎麼樣適合買量,包括icon 擺放和顏色的搭配,包括廣告是激勵視頻還是插屏等等。


在變現端,我們此前聯合港大做了混合變現研究,用嚴謹和科學測試去驗證怎麼能更好的拿時長、拿留存和拿收益,最大程度幫助客戶在微信平台健康成長:


首先,對於 iap 加廣告是否會影響遊戲 ltv,我們用多款遊戲做了驗證;其次, iaap在什麼階段加廣告,首次登錄就加、穩定期加、還是快流失加,廣告道具和付費道具的關係是什麼,有沒有替代效應,匯率怎麼定義,廣告頻次怎麼設計?我們也做了不同側測試,找到最優解;最後,不同類型玩家,怎麼去根據他的水平出不同難度和廣告,這都是我們研究的方向和經驗積累。


這裡我們也有不少成果,比如去年基於研究結果推出《小遊戲混合變現商業化白皮書》(可點擊閱讀原文了解更多)。


最後給大家一個建議,微信小遊戲跟app還是不一樣的,一定要把它當成一個微信小遊戲來開發和運營。要知道微信小遊戲的用戶是泛用戶,好好的設計你的目標用戶是誰(基於用戶做產品和運營),這是很關鍵的。

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