Fami通近日採訪了 Microsoft Gaming 首席執行官 Phil Spencer,他是遊戲行業的領導者,擔任 Xbox 平台業務負責人。Phil Spencer 對 Xbox 的現狀和未來戰略的願景是什麼?

我們與日本創作者保持着密切的溝通。
――在與東京電玩展2023同時發布的“Xbox 線上直播節目”中,您說“日本和亞洲的Xbox市場正在不斷發展。”具體有什麼特點?您能做些什麼?
Phil:縱觀過去10到20年的日本遊戲市場,趨勢非常有趣。首先,手機遊戲在日本大幅增長。家用遊戲機市場也依然強勁。與此同時,電腦遊戲在日本的增長尤其迅速。
從日本目前的數據來看,在過去三年中,日本一直是Xbox在所有國家、地區或市場中增長最快的市場。其中大部分增長是由個人電腦推動的。這也意味着日本遊戲迷可以在廣泛的平台上玩Xbox遊戲,包括家用遊戲機、PC和雲端,這讓我們非常高興。我們希望Xbox成為玩家選擇的遊戲品牌,無論他們身在何處。
——個人電腦的增長也是 Xbox 的推動力?
Phil:當然,但我們仍然意識到家用遊戲機很重要。例如, 《星空 Starfield》在 9 月 6 日發布時,日本的 Xbox Series X|S 新用戶數量就相當大。顯而易見,優秀的遊戲對於 Xbox 來說極其重要。
——您如何分析 Xbox Series X|S 表現優於上一代 Xbox One 的原因?
Phil:我們創造了 Xbox Series S,因為我們認為日本人可能更喜歡較小的版本,而 XSS 實際上很受歡迎。我認為這是一個有效的戰略決策。
——就日本的累計銷量而言,XSS的銷量多於XSX。
Phil:我們也和日本創作者保持着密切的溝通。所以你鼓勵日本創作者創造日本玩家想玩的遊戲。能夠在 Xbox 上提供這一服務。我認為這是極其重要的。我認為過去五六年我們在這方面取得了很大進展,但還有很多工作要做。讓日本創作者製作 Xbox 遊戲仍然是我們的一個重要主題。
——你的意思是說日本創作者們的熱情支持與Xbox One不同嗎?
Phil:是的。說到Xbox One,我覺得我們和日本創作者的聯繫還不夠。我個人認為,為了在 Xbox 上開發遊戲,主動與日本開發團隊和創作者交談並建立信任關係極其重要。我來日本時通常會拜訪10到15家左右的合作公司,這次我也計劃在東京電玩展結束後在日本停留一段時間,與創作者們進行交談。
——所以日本的創作者們也決定要在 Xbox 上積極拓展他們的遊戲。
Phil:我認為日本創作者現在正在考慮將他們的遊戲提供給世界各地的用戶。如果是在 20 年前,日本創作者可能會首先專註於在日本取得成功,然後再瞄準世界……
據說當今世界有30億遊戲玩家,我相信日本遊戲創作者有能力吸引世界各地的遊戲玩家。如今,我認為很多創作者和團隊都在考慮多平台策略,但這也符合Xbox“提供一個讓玩家可以隨時隨地玩遊戲的環境”的策略。沒錯。從這個意義上說,我覺得我們正在與日本創作者進行良好的討論。
——你覺得日本創作者的特點是什麼?
Phil:總的來說,我認為所有創作者在創作遊戲時都會借鑒自己的生活經歷,我認為這會產生很大的影響。他們受到小時候實際玩過的遊戲的影響,當需要思考自己想要創造什麼時,他們會建立自己的觀點。當我來到日本,遇到了各種各樣的創作者,我了解到他們製作遊戲的方式:他們從哪裡獲得靈感,他們用什麼流程來製作遊戲,感覺相當獨特。
Xbox Game Pass 對 Xbox 具有重要意義
——除了對日本創作者的支持和XSS的開發之外,我相信Xbox Game Pass的擴展內容也在為XSX|S的傳播做出貢獻。
Phil:沒錯。Xbox Game Pass 對 Xbox 具有重要意義。其中,PC Game Pass 的增長尤為引人注目。過去三年,日本 PC 遊戲市場規模大致翻了一番,但 PC Game Pass 用戶數量卻翻了兩番。Game Pass 的增長速度快於市場,這對於整個 Xbox 品牌來說是件好事。
――也許 Game Pass 用戶數量比硬件銷量還要多?
Phil:這是個好問題(笑)。我們相信每個玩遊戲的人,包括 Game Pass 用戶,都是 Xbox 用戶。當然,玩家用遊戲機的人很多,但也有很多人在多種設備上玩,比如在家玩家用遊戲機或PC,外出時在雲端玩。
我認為這提出了一個問題,“Xbox 是一個多設備社區嗎?”但是,在我看來,“Xbox 是一個可以在不同地點在多個設備上玩遊戲的玩家社區。”
我經常出差和旅行,所以我會隨身攜帶華碩的ROG Ally,我也把它當作Xbox。我當然可以用Game Pass,而且我還玩《星空》和《匹諾曹的謊言》。由於我所有的保存數據都在雲端,因此我可以移動屏幕並在任何地方玩。它被定位為我隨身攜帶的社區。當我回到家時,我會在連接到大電視的家用遊戲機上玩。
――日本對遊戲 PC 的需求也在增長,Steam 作為在 PC 上玩遊戲的平台已變得非常受歡迎。作為一個平台,它可能會成為 Xbox 的競爭對手,但你對 Steam 有何看法?
Phil:對於Steam,我認為它是一個合作夥伴。多年來,他們一直是 Windows 遊戲領域的偉大創新者和創新技術。從這個意義上來說,我認為不僅ROG Ally,而且Steam Deck也是Xbox(笑)。
——原來如此(笑)。
Phil:他們也是Xbox發展的重要合作夥伴。這是因為 Xbox 上提供的幾乎所有第一方遊戲也在 Steam 上銷售,因此如果 Xbox 客戶想在 Steam 上購買遊戲,歡迎他們這樣做。PC版本之間還可以共享遊戲保存數據,所以可以說它們非常相似。
《FFXIV》是與史克威爾艾尼克斯建立更牢固關係的一步
——日本遊戲方面,《最終幻想XIV》(以下簡稱《FFXIV》)的Xbox版於日前公布。我的印象是它終於來了,但是您認為 Xbox 對同一遊戲的支持會產生什麼樣的影響?
Phil:首先我要讚揚製作人吉田直樹以及多年來建立FFXIV社區的所有創作者,包括玩家。7月底,我參加了拉斯維加斯的粉絲節,大家都很熱情,讓我再次意識到《最終幻想XIV》玩家們花了多少年的時間來建立一個特殊的社區。我認為這是將新玩家引入 Xbox 的完美社區。
關於FFXIV,從Xbox的角度來看,這是與Square Enix建立更牢固的長期合作關係的一步,我們希望將Square Enix的遊戲進一步擴展到Xbox,我相信這將帶來進一步的發展。
——我認為一些日本粉絲正在要求更多 Square Enix 遊戲與 Xbox Game Pass 兼容,但我們應該期待這一點嗎?
Phil:在拉斯維加斯粉絲節上,我在台上與新任總裁兼首席執行官桐生隆和 YoshiP(吉田直樹)進行了交談,桐生說:“從現在開始,我們將更多地支持 Xbox。”我想這很讓人放心。當然,我們也將花更多時間與史克威爾艾尼克斯協調,我們很高興《FFXIV》將與 XSX|S 兼容,並且我們對未來感到興奮。我認為會有很多機會。
――說到所需的時間,在東京電玩展上公開視頻的SWERY和須田剛一的《巴塞羅那旅館》,也是在最初公布四年後才詳細公布的。
Phil:沒錯。新舉措通常需要時間。順便說一句,我和吉田直樹第一次談論 FFXIV 是在四五年前。關於“巴塞羅那酒店”,我和SWERY和須田剛一認識很多年了,我們已經建立了信任關係,所以我們終於能夠宣布這一消息。
最終什麼時候公開新作是由創作者決定的,他們決定在東京電玩展上與我們的直播一起公布《巴塞羅那酒店》的細節。這是一種榮幸,我也深受感動,這是長期合作關係的頂峰。從這個意義上說,我認為與創作者建立信任關係很重要。
――日本遊戲迷們也很高興看到日本創作者的新作品在微軟的直播中亮相。作為微軟和日本創作者之間的倡議,我也對小島秀夫的項目感興趣。請告訴我進展情況。
Phil:我在日本期間會與小島先生會面,我們將討論那裡的最新情況,所以我想在那之後我可以給你一個更好的答案。我很期待見到小島先生,而且這是我第一次和他一起製作遊戲,所以我真的很期待。

我們將以每三個月發布一部的速度發布一部第一方大作。
――您之前提到《星空 Starfield》表現不錯。
Phil:首先,關於《星空 Starfield》,這是Todd Howard和Bethesda遊戲工作室25年來的第一個新IP項目,所以我要祝賀他取得的成就。它在全球擁有超過1000萬玩家,並取得了巨大的成功。
Xbox Game Pass 訂戶數量不斷增加,銷售的硬件設備數量也在增加。Steam 上的銷量也很強勁,遊戲時間也大幅增加。我認為發行這樣一部大作是件大事,《星空 Starfield》已經有了一個非常好的開始。展望未來,我們每年繼續為 Xbox 玩家提供精彩的遊戲非常重要。
――未來幾年有持續推出主要作品的前景嗎?
Phil:是的。《極限競速 Forza Motorsport 》於10 月發布,未來我們還計劃推出許多其他遊戲。在接下來的兩到三年內,我們計劃大約每三個月發布一款第一方大作或備受期待的遊戲。我們對此感到非常興奮和期待。
事實上,不可否認的是,到 2022 年,第一方遊戲的供應量與用戶想要的還是有一些差距,但 2023 年將出現了《Hi-Fi RUSH》、《Starfield》、《極限競速》等遊戲。我真的很期待明年的陣容。
——以往《光環》、《戰爭機器》等熱門IP脫穎而出,但這是否意味着Xbox IP也進入了新的轉折?
Phil :我想過去幾年有一段時間我們只是重複《光環》、《戰爭機器》、《極限競速》和《神鬼寓言》四大IP,但現在我們正在擴展到廣泛的項目。《戰爭機器》距離我們上次談論它已經有一段時間了,但我覺得它正在朝着正確的方向發展。在某個時候,我希望能夠與您分享我與開發商 The Coalition 所做的工作成果。我們工作室的技術也在大力投入,敬請期待。該團隊還在為 Halo 做各種事情。我們在傳統IP方面也在穩步推進。
——收購動視暴雪後的願景。
Phil:即使沒有Activision Blizzard,我們仍然是 Steam、PlayStation 和 Nintendo Switch 平台上的主要發行商。將動視暴雪加入其中意味着我們可以向更多平台和商店提供更多遊戲。正如我之前提到的,我們相信 Xbox 是一個社區,因此我們鼓勵您從各種不同的平台成為 Xbox 社區的成員。
――這不是平台之間的競爭,而是獲得更多 Xbox 用戶的機會。
Phil:我經常被問到:“您要從 PlayStation 平台上拿走哪些動視/暴雪 IP?”事實是,“我們不會拿走任何內容。”
Xbox 是一個玩家社區,因此建立跨各種平台的玩家社區非常重要,這會給社區和品牌帶來更大的力量。因此,我們正在思考如何靈活地去應對。例如,我們需要如何應對未來的硬件創新,我們的路線圖是什麼樣的?無論如何,我認為收購動視暴雪將為Xbox創造各種機會。
——據我所知,未來不僅在遊戲機上而且在雲上擁有Xbox社區的概念似乎將成為現實。
菲爾:兩者都很重要。首先,關於硬件,我非常興奮並期待看到我們未來能做些什麼。在硬件方面,我認為我們可以為Xbox用戶提供一些獨特的東西,而不是簡單地跟隨其他公司正在做的事情。正如我們將 ROG Ally 和 Steam Deck 視為 Xbox 社區的一部分一樣,我們未來也需要將許多 Nintendo Switch 和 PlayStation 用戶視為 Xbox 社區的一部分。
同樣,我們希望確保每個繼續玩 Xbox 遊戲的人,包括那些在 PC 上玩 Game Pass 的人,在社區中感到平等。我認為這很重要。有很多事情需要努力。
——二十年前,您可能將任天堂和索尼視為競爭對手,但您什麼時候開始將 Xbox 視為社區?
Phil:我花了很多時間製作 Xbox 遊戲,而且我認為可以公平地說,我就是這樣一路走來的。我意識到,作為遊戲創作者,能夠將您的遊戲交付給儘可能多的玩家非常重要。因此,我們當然希望向新玩家提供新硬件。
但如果兩個硬件具有完全相同的性能,那麼它們只是相互競爭。那樣的話,從遊戲創作者的角度來看,它並不能真正幫助市場。只是平台之間存在競爭。
——確實如此。
Phil:改變我思維方式的起點之一,也是我能夠學到東西的一個例子,是收購 Mojang Studios,即《我的世界》背後的公司。
我想每個人都知道《我的世界》有一個很棒的社區。如今,創作者的目標是在各種屏幕和平台上創造世界並創建社區。走遍東京電玩展場館,我發現有很多廠商都建立了非常好的玩家社區。這就是為什麼我們正在傾聽創作者社區的意見,我們希望儘可能多地了解他們想用 Xbox 做什麼。
——最後,請向期待Xbox未來的日本粉絲們說句話。
Phil:首先,我要感謝日本 Xbox 社區的熱情。我們不是日本最大的平台,但我認為我們對 Xbox 的熱情與其他社區的熱情不相上下。我們希望每個人都知道,我們希望繼續在 Xbox 上做出偉大的事情。我期待着與您合作。
