《星空》硬件需求測試:強悍的CPU與顯卡,缺一不可

2023年09月05日20:34:03 遊戲 1086

如果說更早之前發布的《博德之門3》是2023年度遊戲的有力競爭者,那麼《星空》就是《博德之門3》在競爭路上的重要對手。這款來自於Bethesda的太空題材遊戲自公布以來就得到眾多玩家的關注,畢竟《上古捲軸5》在玩家群體中的已經是有口皆碑,既然同為Bethesda多年奮鬥的成品,《星空》自然是收到了廣大玩家的期待。

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然而在《博德之門3》的強勢面前,《星空》似乎沒能展現出後發的優勢,作為一款本應講究光影的遊戲大作,《星空》並未引入當前熱門的光線追蹤技術,但是其對於PC硬件的要求卻不容小覷,至少其公布的推薦配置中,需要的是RX 6800 XT以及RTX 2080級別顯卡。此外在超採樣技術方面,《星空》目前也只是提供了FSR2的支持,並沒有DLSS3等熱門技術的加入,相比於各種講究“技術集大成”的3A遊戲大作,《星空》似乎更願意將精力放在遊戲內容的打造上,而非在遊戲中整合各種最新的光影技術。

只是不講究光影技術的整合,就能夠讓《星空》流暢運行在主流級的PC平台上嗎?它的推薦配置,是真的需要這樣的硬件,還是說已經預留了足夠多的餘量?這就是我們需要探討的話題了。

《星空》FSR2超採樣畫面對比

《星空》目前並沒有引入光追技術,因此其依然是光柵化遊戲,不過為了提升遊戲的畫質與幀數,其引入了FSR2超採樣功能,只是沒有預設不同的FSR檔位,需要玩家手動調節具體的渲染分辨率以實現畫質與幀數之間的平衡,我們選取了渲染分辨率100%、85%、70%、50%四個檔位與不開啟FSR2的原生畫質進行了畫面對比。

上面的截圖是在2160p分辨率加最高畫質下截取的,並以1:1分辨率的比例進行細節對比。可以看到開啟FSR2超採樣後,如果是100%渲染分辨率,實際上就是在原生畫面的基礎上進行畫質優化,畫面銳利度有所提高,部分細節是更為清晰了,但此時遊戲的幀數其實還有所下降,只有在降低渲染分辨率後才會帶來幀數的提升,但畫質也會有所下降,85%渲染分辨率下與原生還相差不大,但是下降至70%渲染分辨率後會看到比較明顯的細節丟失和抗鋸齒丟失,50%渲染分辨率下畫面則會有更多的細節損失,但是幀數也會有所提升。

因此雖然《星空》的FSR2超採樣技術並沒有提供諸如質量、平衡、性能這樣的預設選項,但允許手動調節渲染分辨率,以達到玩家心目中的幀數與畫質平衡,倒也不失為一個考慮到“個性化需求”的選擇。

測試平台說明

《星空》的硬件需求測試平台採用酷睿i9-13900K處理器,配上DDR5-6000 16GB*2內存套裝。而測試所用的顯卡則包括有NVIDIA陣營的RTX 4060、RTX 4060 Ti、RTX 4070、RTX 4070 Ti、RTX 4080、RTX 4090,AMD陣營的RX 7900 XTX、RX 7900 XT、RX 7600以及英特爾陣營的Arc A770 16GB、Arc A750 8GB,RX 7800 XT以及RX 7700 XT也有參與測試,但由於尚未解禁因此成績需要到顯卡的首發評測中才可以放出,其餘顯卡的具體產品可見上表。

部分參測顯卡

在測試時的遊戲畫面將設置為最高畫質,會分別進行1080P、1440p(2K)、2160p(4K)等分辨率下的測試,隨後還會進行FSR超採樣功能的體驗和CPU需求方面的測試。由於《星空》並沒有內置Benchmark,我們在對比多個場景後,選取了一段城市內移動的實際遊戲過程作為測試進程,此過程便於復現且相比太空環境,對顯卡與CPU的要求會更高。

《星空》顯卡需求測試

1080p分辨率

從1080p分辨率的情況不難看出,《星空》對AMD顯卡顯然要比NVIDIA顯卡更為友好,實際上除了參測的顯卡外,我們還在尚未解禁的RX 7800 XT以及RX 7700 XT上進行了測試,從結果顯示AMD顯卡在《星空》中的實際表現都要優於同樣市場定位的NVIDIA RTX 40系列顯卡,可以說是全面實現了壓制。不過就遊戲幀數而言,想要達到平均60FPS的水平,即便是在1080P分辨率下,《星空》需要的是不低於RTX 4070級別的顯卡,面向主流市場的RX 7600/RTX 4060/RTX 4060 Ti還是缺乏了一些戰鬥力。

至於英特爾的A770與A750顯卡,或許是驅動程序仍未對遊戲進行優化,它們在《星空》中的實際表現與理論性能是對不上號的,即便是在1080p分辨率中也無法跑出超過30FPS的平均幀數,至少在當前是不適合用在《星空》這款遊戲中的。

1440p分辨率

把分辨率提升到1440p也就是2K級別,AMD顯卡的優勢依然明顯,但從數字上看,即便是RTX 4070級別顯卡的平均幀率也只有50FPS上下,需要使用不低於RTX 4070 Ti級別的產品才能獲得接近平均60FPS的成績,要求還是相當高的。

英特爾顯卡則從這裡開始缺席測試,除了性能表現不如人意之外,更重要的是它們在測試過程中多次出現遊戲閃退的情況,基本上很難正常完成測試,也就沒有必要放出成績了。

2160p分辨率

到了2160p也就是4K分辨率,如果還要追求平均60FPS的話,那基本上就是RTX 4090與RX 7900 XTX的事情了,其餘顯卡已不具備相應的能力。AMD陣營顯卡對NVIDIA陣營顯卡的優勢依然明顯,如果說RTX 4090與RX 7900 XTX尚且算是伯仲之間,那RX 7900 XT對上RTX 4080就算得上是穩穩壓制了,前者已經算是摸到平均60FPS的邊緣了。

FSR2超採樣性能體驗

在常規設置下,《星空》對顯卡的要求算是比較高的,旗艦級顯卡才能搞定2160p分辨率,甜點級顯卡在1080p下甚至達不到平均60FPS的要求。不過這款遊戲本身有提供FSR2超採樣的支持,啟用FSR2併合理調整渲染分辨率,對於提升顯卡性能表現是有一定作用的。

《星空》的FSR2超採樣並沒有提供具體的預設檔位,因此我們選擇了100%、85%、70%、50%渲染分辨率四檔為代表,體驗用的顯卡是RX 7900 XT,可以看到在100%渲染分辨率的情況下遊戲的平均幀數其實會更低一些,因為這檔其實是在原生渲染分辨率的下提升畫質,對硬件要求時會更高的;後續三檔則對遊戲幀數有比較明顯的提升,以2160p而言,FSR2+85%渲染分辨率可以讓RX 7900 XT具備平均60FPS的性能,50%渲染分辨率下則可以達到平均90FPS的水準。因此想要挑戰高分辨率的《星空》,不僅可以使用旗艦級顯卡,啟用FSR2並搭配合適的渲染分辨率也不失為一個不錯的選擇。

CPU需求測試

最後我們看一下《星空》對於CPU方面的需求,測試時使用RTX 4090顯卡,在1080p光柵下進行,我們會對Core i9-13900K的核心和頻率進行調整來模擬不同級別的CPU,考慮到目前超線程功能已經廣泛使用,在軟件適配上也已經成熟,測試中我們會一直保持超線程功能的開啟。

首先是E-Core對於《星空》影響,16個E-Core關閉之後,遊戲的幀數表現基本上是沒有變化的,相比之下CPU頻率對於遊戲幀數的影響就比較明顯了。即便是在8核全開的情況下,從主頻5.5GHz下降至4.5GHz就已經有了接近5%的幀數變化,如果進一步下降至3.5GHz更是出現了大幅度的下跌,結合6核與4核的情況,可以看到《星空》對CPU主頻的要求可以說是越高越好。

而核心數的影響對於《星空》來說則要輕微一些,但前提是數量要達到6核或以上,4核處理器即便是開啟超線程並運行在5.5GHz主頻下,遊戲的幀數依然是出現了一定程度的下跌,相比之下6核處理器與8核處理器之間的差距就要小很多。但需要注意的是,《星空》在運行過程中對CPU佔用其實是非常高的,核心數越少,頻率越低,這個情況就越明顯,例如在4.5GHz的8核處理器,運行《星空》時CPU佔用可以達到60%到65%的水平,但是同樣頻率下的6核處理器就能達到70%到75%的水準,四核處理器更是進一步達到85%以上,因此綜合來看,《星空》需要一顆核心數不少於6核,主頻不低於4.5GHz的CPU才不會形成性能上的瓶頸。

總結:高端CPU與高端顯卡,缺一不可

對於備受玩家關注且很有希望競爭年度遊戲的《星空》,我們姑且不論其玩法或者劇情是否達到大眾的預期,單是其在並未引入光追技術的情況下,對CPU與顯卡依然提出了較高的硬件要求,就足以讓很多玩家表示“有點失望”,雖然不至於說讓人大喊“退錢”,但本來就是持觀望態度的玩家,很有可能就此繼續觀望了。

在我們的測試中,《星空》在1080p分辨率下的要求就已經不算低了,甜點級的主流顯卡甚至無法應對“最高畫質下平均幀數60FPS”的要求,2160p也就是4K分辨率甚至成了旗艦級顯卡的專屬,要知道這樣的需求,我們基本上是在大範圍應用光追技術上的遊戲才會看到的。不過得益於FSR2超採樣的引入,遊戲倒是給主流級顯卡留下了提升性能表現的空間,只是FSR2沒有預設檔位,而是需要玩家手動調節渲染分辨率這一點,多少還是有些不夠便利的。

不過要說到AMD/NVIDIA/英特爾三個陣營的顯卡那個更適合《星空》,這裡顯然AMD是有明顯優勢的,性能表現均優於同級別的NVIDIA陣營顯卡,至於英特爾顯卡則是實際表現與理論性能嚴重不符,顯然是需要等待驅動程序的進一步優化,至少在當前是不適合《星空》這款遊戲的。

至於CPU方面,《星空》的要求並不算低,在超線程技術已經普遍應用的情況下,仍然需要動用核心數不少於6核且主頻不低於4.5GHz,甚至是應該儘可能高的CPU,換句話說你至少的用上最近3年內的主流甚至是中高端CPU,更早一些的平台可能的是高端甚至是旗艦級產品才能滿足需求了。如果你還停留在5年前的主流級CPU產品,《星空》會告訴你,是時候升級CPU了。

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