我們在玩遊戲,也在被遊戲玩

2022年11月03日01:02:16 遊戲 1683
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插圖/盧俊傑

無論作為媒介還是生意,我們都缺乏一個健康的遊戲產業。經典的優秀內容創作及其商業邏輯,在善於利用人性的氪金抽卡套路面前一敗塗地。於是,在這個環境里,人在玩遊戲,遊戲也在玩人。無論玩家還是遊戲從業者,大家都在喪失自己的主動權。
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本文首發於南方人物周刊

文 / 南方人物周刊記者 聶陽欣 發自北京

編輯 / 李屾淼 [email protected]

1938年,歷史學家約翰·赫伊津哈提出“遊戲的人”(Homo Ludens)這一概念,用以說明人類與動物的區分。在樂觀的時代,人類曾被稱為“理性的人”(Homo Sapiens)。在赫伊津哈所處的20世紀,人們逐漸發現自身並不像啟蒙運動時那麼崇尚理性,“造物的人”(Homo Faber)的概念隨之而生。但赫伊津哈覺得,“遊戲的人”或許更為貼切,否則,我們如何解釋我們能在遊戲中獲得樂趣?

心理學家米哈里·希斯贊特米哈伊在1975年得出類似的結論,他發現“創造性成就和能力的提高”能使人既緊張又快樂地沉浸其中,他稱這種狀態為“心流”。我們在什麼時候最能體驗到心流?在有“目標、障礙、持續不斷的反饋”的遊戲中。

如今的電子遊戲能夠極大限度地在各種機制和題材上進行探索,為玩家提供更為豐富的心流體驗,越來越多的人向遊戲空間“遷徙”。

中國音數協遊戲工委等發布的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,國內遊戲用戶規模達到6.66億——這是世界上最大的遊戲市場,這裡有最龐大的玩家群體。

但這個市場難稱成熟。主流的中國遊戲市場有三個特點,就遊戲載體而言,移動端佔據主流,2021年中國移動遊戲市場的銷售收入佔據總收入的76.06%;就付費模式而言,以免費遊戲為主,玩家無需付費即可進入遊戲,但遊戲里有大量的內付費項目;由此衍生出第三特點——“付費制勝”,能力的提高和障礙的跨越都可以用錢來解決,資本將本可以公平去“贏”的遊戲世界,變成了另一個現實。

在“付費制勝”的世界裡,玩家的一切成長、能力、成就都可以量化成數字,“遊戲的人”變成了被驅策去追逐“數值”的人。在喪失了玩遊戲的主體性後,沒有玩家可以成為贏家。

四隻羊在草地上跑圈。這樣的加載界面讓《羊了個羊》看上去像一個牧場經營遊戲,而進入遊戲界面後,按地域區分的一簇簇羊群,以及屏幕上滾動的“今日挑戰XX羊,通關XX羊”字樣,讓人立刻反應過來,“羊”指的是玩家。每一個玩家在這個遊戲里要做的,就是像羊吃草一樣,消除掉堆疊在草地上的方塊。

上線一個多月後,日活超過千萬的統計數字依然彰顯着這款遊戲的熱度。遊戲研究學者劉夢霏記得,上一次社交網絡中的現象級遊戲還是2014年的《Flappy bird》,兩款小遊戲有很多相似之處,同樣粗糙的畫風,同樣噩夢級的難度,同樣讓人又憤怒又上癮,只是在2014年,玩家尚可以通過精進技術取得高分,而現在只是賭一個微小的概率。

《羊了個羊》官方發布的第二關通關率為0.01%,由於方塊隨機堆疊,成敗更像一場命運的賭局。在失敗後,系統會給出一個選擇,觀看一條約30秒的廣告能給陷入死局的遊戲一點生機,雖然難以改變命運,但超過1億隻“羊”的反覆挑戰已為遊戲製作方帶來了巨大的廣告收益。如劉夢霏所說:“為了通關,玩家變成一個看廣告的‘肉雞’。”

聽起來荒謬,但伯納德·舒茲筆下的大蚱蜢早已道出遊戲的真諦:“遊戲的目標就是贏。”玩家只是在為“贏”的渴求而買單, 即使“贏”是命運的結果。在無法用自己的力量改變現狀時,人便會追逐命運的青睞。

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插圖/盧俊傑

在無法公平競爭的遊戲中,充斥着“贏”的交易。一切力量的增強都可以通過消費來達成,買賣的是“贏”的幻覺。早年遊戲圈有一個笑話:程序員為永遠推着石頭上山的西西弗斯設計了一個點數系統,每向上多走一步,西西弗斯的腦袋上便會出現“+1”的標識,西西弗斯似乎再也不會無聊了。

可是,對於正無窮而言,加法是沒有意義的。

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誰能成為策劃?

成為一個遊戲策劃之前,喬治覺得設計一個自己喜歡、也能給他人帶來樂趣的遊戲是一件令人興奮的事情,其他行業很難得到這樣的感受。入行後,喬治的想法變為:“如果你只是熱愛遊戲,請不要從事遊戲行業,因為它是一個琢磨人性的行業,一旦琢磨人性,就容易對人性失望。”

喬治2013年入行,那時成為一個遊戲策劃的條件單純又直接,“就看你有沒有製作遊戲的經歷。”喬治的經歷源於高中時期用《魔獸爭霸3:冰封王座》提供的地圖編輯器自製了一張遊戲地圖。從版本1.0優化到版本4.5,喬治的地圖下載量累計過百萬,最多同時有兩三千人在線。他還去拉贊助,洽談平台,為地圖組織了多場比賽。儘管沒賺到多少錢,但完整地體驗一個遊戲從製作到上線,到社區運營,他很有成就感。

但工作後他愈發覺得遊戲行業容易利用人性作惡,“作惡了不見得會出事,但是不作惡大多會貧窮。”“作惡”即撩撥玩家的種種心緒,讓他滿足,又讓他不甘心;給他快感,又給他挫敗感,目的就是為了讓他付費。

喬治以翻獎牌舉例,如果要給玩家營造驚喜感,那麼無論選擇哪張獎牌都會得到最好的物品,系統還會將其他的垃圾物品顯示出來,而如果想要玩家消費,則會在選中的相鄰位置展示最有價值的物品,同時給出提示:“只要充值VIP,就可以一次翻開兩個獎勵”,“你買不買?”

策劃的工作變成“設計陷阱”,或者去找到“變現效率高的好方法”,喬治稱這是“被資本異化後的思考模式”。如今,大多數遊戲廠商招聘策劃,本質上就是在找接受了“異化”的人。

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2022年3月8日,西安,李先生11歲的兒子用奶奶的手機玩遊戲,先後將三萬餘元都用於遊戲充值。李先生展示部分遊戲充值畫面 圖/人民視覺

中國人民大學社會學系碩士研究生舒輝在其2018年的畢業論文中討論了“誰能成為策劃”的問題,得出的結論是:廠商更傾向於“高消費、高成就的玩家”,高成就意味着具備一定的遊戲技能,並且熟知遊戲整體機制,而對高消費的偏好是因為“自己有過遊戲消費的玩家無疑更能夠理解在遊戲中付費的樂趣何在”。

舒輝在論文里提及自己參加的一場面試,首先就被問到怎麼看待“沒在遊戲里充過錢的人成不了策劃”,最後面試官給出了答案:“沒充過錢肯定是當不了策劃的,不充錢你根本沒法理解玩家為什麼要充錢,也沒辦法搞清楚遊戲的付費機制……而且我們也擔心招進來不認同流行付費策略的策劃。”

因為工作需要,喬治在遊戲里花的錢不少,作為一個策劃,有時候他也不能完全看懂商業化遊戲里的巧思和陷阱,只有充錢才能體會,“遊戲其實有點像是魔術,它呈現給你的和它背後的是兩套東西。你可以理解為,我付費去看這場魔術。”

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買賣“成長”的幻覺

相比於交了錢就能完全擁有一款遊戲的“買斷制”,中國遊戲市場在過去二十年里孕育出了這個星球上最高效、豐富、精妙的付費模式。

首先打破“買斷制”模式的是2001年引進了遊戲《傳奇》的盛大網絡,盛大選擇與當時數量急劇增加的網吧合作,玩家可以免費下載《傳奇》客戶端,但需要向網吧購買點卡才能獲得遊戲時長。

帶領中國遊戲走向“內消費”模式的是開發了《征途》的史玉柱,他從自己玩《傳奇》的經歷中發現了一個問題,有錢的白領玩家沒時間練級,有時間的年輕玩家沒錢,於是前者會花錢找後者代練,“運營商為什麼不改變一下收費模式呢?”

2005年,《征途》對外公布,玩遊戲免費,買裝備、道具和託管收費,開啟了“付費制勝”的時代。玩家在其中的消費可以是零,也可以是無限,但錢沒花到位,必然舉步維艱。

“內消費”模式發展到現在,已形成一套成熟的付費設計。相比於明碼標價的“一刀999”類型的頁游,如今這套模式含蓄而又複雜,核心在於建立起多種數值體系,包含戰鬥數值、經濟數值。數值變化的曲線,就是玩家從弱到強的“成長”,在這裡,付費是為了“成長”得更快、更好。

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2022年7月6日,新加坡,2022英雄聯盟手游全球錦標賽,觀眾在比賽間隙玩手游 圖/視覺中國

余樂入行10年,是某款卡牌收集類國產手游的數值策劃,他參與制作的遊戲月流水最高在3000萬元左右,但他覺得在這一模式下,還可以做得更好。

“首先要給玩家營造一個氛圍,”余樂像一個老練的商場推銷員,“在你不付費的情況下,我們已經很友好了,你玩得很開心了,但如果你想要體驗一下更好的服務,我們為你準備了性價比很高的選擇。”

余樂管第一筆付費叫“破冰”,意為引導玩家從免費模式往付費模式走的關鍵點,是整場遊戲中付出金額最少、性價比最大的一筆消費,“幾乎是100倍的收益。”要讓玩家立刻感受到付費的爽感。在理論上,余樂需要讓玩家在接觸遊戲的第一天必須“破冰”,“哪怕付了最少的錢,你第二天繼續往下玩的慾望會更強。”

當玩家進行了首筆付費後,他會發現一條標註着不同付費金額的成就之路在他面前展開,每一個階段的成就點都閃着金光。“比如第一階段是6元,接下來我們要把玩家引導至30、100、300元等不同的段位。”

從“6元”跨越到“30元”,余樂會將新手玩家最需要的東西打包奉上,你可以購買一張月卡,獲得一個月的會員狀態,每天上線領取禮包;或者購買“通行證”,在達成遊戲設置的不同目標後解鎖額外獎勵,隨着目標的逐一達成,積累的額外獎勵會越來越多。“不會給你特別多的選擇,讓你感到迷惑,一定要清晰、明確。”

“你會發現第二筆付費有個特點,不能說性價比特別高,但是它在提供瞬時性價比的時候,一定還會提供一個長線的性價比。”余樂解釋,“也就是說,第二筆付費必須要培養你對遊戲的粘性。”

付費引導的背後是對數值的精準控制,玩家在多長的遊戲時間後,能獲得多少資源,達到多少等級,都被提前算計和規劃。余樂說:“遊戲前期的數據甚至以秒為單位,再慢慢過渡到分鐘、小時。”

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永遠離成功一步之遙

為了豐富數值系統,除了玩家角色的成長等級,很多遊戲會嵌套卡牌收集系統,玩家需要不斷地收集卡牌,並提升卡牌實力。卡牌通常以隨機抽取的方式獲得,在翻開牌面之前,玩家永遠不知道自己會拿到什麼。

余樂稱“抽卡”為“賭博性的付費”。他所在的遊戲策劃組曾對玩家做過行為統計,他們發現,玩家最喜歡的其實正是抽卡,相比於確定性的購買,隨機性更能讓玩家產生投機的快樂。

在遊戲前期,余樂也會有意地引導玩家抽卡,“先給你一張低品質的卡,一定要低,然後逐步免費給你高品質的卡,這時你的追求已經由低品質往高品質走了。但高品質裡邊有的很垃圾,有的很好,我會在你推進遊戲的過程中,把我特別想要賣給你的卡牌,做成一個反覆的卡關點,沒有這張牌,你過關就會很艱難。再通過各種活動,送好多抽卡券,養成你抽卡的習慣。”

玩家們總會期待以更少的抽卡次數獲得更好的卡牌,然而概率嚴格地把控在策劃手裡,他們優先考慮的是付費玩家的感受,“比如50元抽出一個SSR(Superior Super Rare特級超稀有的卡牌),出兩個一定是低概率事件,我們不可能讓一個免費玩家因為運氣變得比付費玩家強。”

策劃們會想盡辦法讓新角色看上去很強,“我們在構思角色技能和打法時,他能和什麼卡牌組成陣容、在陣容里占什麼樣的位置、能夠代替以前的哪個角色,都需要精密設計,讓他一出現,瞬間能把以往陣容里的某個角色替代掉,有了他,你的陣容就會提高一個檔次。”

而得到卡牌只是第一步,後續還有漫長的養成階段,要發揮卡牌實力,必須消耗同樣的卡牌或珍貴材料才能提升卡牌品質。用余樂的話說:“我們允許有的玩家免費拿到稀有卡牌,但想要養成,必須得付費。”一個默認的數值是:培養一個滿星級的SSR需要6000元,UR(Ultra rare極度稀有的卡牌)則需要2萬元。

玩家一旦踏上對力量的追逐,他們便會發現,沒有永遠的強者,也沒有永遠的勝利,因為規則一直都在改變,“出一個角色,啟用一個新機制,你覺得太牛了,然後下一次我們又圍繞它推出克制的機制……我們永遠給玩家製造離成功只差最後一小步的感覺,重要的不是他能不能成功,而是激發起一種急迫感,你就差那一小步了,你今天不邁過去嗎?”

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2021年8月1日,上海,中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy),手游展位人氣火爆 圖/視覺中國

除了實力,角色的外觀和特技也是刺激玩家消費的要素。曾在一家遊戲公司和余樂共事的西轍是角色的戰鬥策劃,兼任過美術統籌,他現在參與制作的是一款男性向的卡牌收集類遊戲,由於角色衣着比較暴露,只在海外上線。按照西轍的經驗,角色的外觀設計很大程度取決於策劃的主觀想法,最重要的是“不重複、好看且合理”。西轍的業餘愛好是管弦樂,他在設計一個指揮家角色時,便讓美術策劃將交響樂的某一段樂譜加進了人物圖。

主觀想法不準確的時候,西轍會參考市場數據:“有幾款我們覺得會非常受歡迎的蘿莉角色(Lolita的縮寫,指代嬌小可愛的女孩),收入上的表現並不好,之後我們設計時會更多考慮御姐(成熟的年輕女性)。”一切設計都是為了更好地讓市場買單。

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金融衍生品

無論是十年前,還是現在,《中國遊戲風雲》的作者王亞暉覺得國內遊戲市場的核心邏輯其實一直沒變,“就是利用玩家不想比別人差的心理,誘導花錢。”

因為在這個行業里,掌握話語權的並不是遊戲製作者,而手握資本的人有可能根本不玩遊戲。“他們不關心遊戲內容是不是好玩,他們關心的是內容能不能豐富現有的付費系統,所有的目的最終都落在付費上。”

2012年,王亞暉懷着搭建國內獨立遊戲平台的夢想進入行業,那時遇到的最大瓶頸是沒錢。王亞暉嘗試過拉投資,但他在資本市場里接觸最多的主要有兩類人,一類是穿着西裝、挎着皮包的煤老闆,還有一類是在移動夢網時代發家的早期互聯網企業家,這兩類人都不懂遊戲。

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《魔獸世界》

“煤老闆的想法是,‘聽說有一款叫《魔獸世界》的遊戲很賺錢,我們要不要在網頁上抄一版?’互聯網企業家則想儘可能地壓低成本。這兩批人都不懂遊戲,更不懂怎麼做遊戲,而你必須在其中二選一。”王亞暉只能放棄。

因為沒錢,他甚至開發過一款頁游,通過賣裝備和道具來賺錢。“說實話,完全就是用別人的程序,只是換了個風格和美術,沒有任何新東西。”

王亞暉的頁游收入表現很差,幾個月後就停服了,當時他所在的創業孵化基地另一家做頁游的小公司比較幸運,他們有一個每月充值30萬元的“鯨魚用戶”(超級人民幣玩家)。為了籠絡住“鯨魚”的心,那家公司的策劃儘可能地在遊戲里滿足他的願望,“那是一款二戰主題的遊戲,所有人的裝備全是上世紀40年代的坦克、飛機。有一天‘鯨魚’問,能不能給我一個專屬裝備,後來策劃們給他做了一個《星球大戰》里的死星。”

2016年,王亞暉曾在一個月里連續參加了三四場遊戲行業的會議,內心愈發失落,“演講嘉賓有投資方、版權方、影視公司、上市公司高管,但沒有見到任何一個參與過遊戲製作環節的人。話題講得越來越大,從行業發展到中國國情,從VR、AR到行業併購,話題千奇百怪,但就是沒有任何人討論怎麼做好遊戲和遊戲為什麼好玩。”

在王亞暉見過的很多遊戲項目中,遊戲的開發成本只佔很小的一部分,其中一個卡牌遊戲尤其令他印象深刻:“花了400萬元買入一個日本的IP,然後花120萬元年薪挖來一個商務總監,前後至少花費五六千萬元做推廣,但給遊戲開發的成本只有200萬元。”

王亞暉覺得這不是在做遊戲,更像做“金融衍生品”,付費模式的不同往往導致“遊戲性”的地位千差萬別。“‘買斷制’遊戲靠賣份數賺錢,美術足夠好,遊戲足夠好玩,才能吸引人,3A遊戲(開發成本高、開發周期長、資源消耗多的遊戲)都走這個模式。而在國內手游市場,買量(在遊戲平台或應用商店等渠道做推廣)是重要的概念。”

對於騰訊、網易、三七互娛等國內遊戲大廠而言,買量發行始終是個繞不過去的課題。37網遊(三七互娛旗下發行平台)總裁曹偉告訴《南方人物周刊》,不同類型的遊戲,買量獲客成本相差較大,目前模擬經營遊戲為30-70元、策略類遊戲為60-200元《傳奇》類型遊戲為80-150元。

多年的遊戲發行經驗讓三七互娛形成非常成熟的廣告投放策略,曹偉介紹,“在產品尚未面市之前,我們會將產品的核心賣點通過各種巧妙的包裝形式,在各大渠道上推送給廣大用戶,從而達到讓用戶關注和預約的效果;再到產品上線公測,就到了正式宣發階段,我們會根據產品的玩法類型、題材世界觀,制定不同的產品宣發方案,在公測開始逐步釋放。”

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《塞爾達傳說:曠野之息》

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豬仔

為什麼推廣和運營比遊戲本身更重要?王亞暉說:“因為國內大多數玩家沒有分辨好遊戲的能力。”

喬治的看法和王亞暉相似,他用了一個更激進的詞形容沒有辨別力的玩家——“渠道手裡的豬仔”。

喬治解釋:“早年玩家知道一款遊戲的方式,是通過應用商店或者社交平台的買量廣告,他們不會去想這款遊戲我喜不喜歡,而是會下載下來看看長什麼樣。他玩遊戲的原因就是因為他看見了,他並不能分辨這個遊戲跟另一個遊戲有什麼不同,可能世界觀不一樣,但提供的興奮點是一樣的。”

在這種情況下,“誰能掌握更多的‘豬仔’,讓他們看到更多自己的廣告,誰的遊戲就賣得牛。”喬治理解這些玩家為什麼會對遊戲缺乏想象:“國內玩家其實對遊戲的接觸不多,在我們的文化語境里,玩遊戲是一件浪費生命而可恥的事情,至少不會被鼓勵。”

王亞暉在《中國遊戲風雲》中記錄了遊戲被稱為“電子鴉片”和“電子海洛因”的時代,對遊戲的批判經常見諸媒體。

王亞暉也曾採訪過一位網吧老闆,他的網吧在王亞暉家附近開了近二十年。這位老闆的經歷聽起來稀鬆平常,“他本來在別人的網吧打工,後來一個山西的煤老闆投錢給他開了一間網吧。他的家庭積蓄全是網吧掙的,用這些錢他娶了老婆,生了孩子,過上了中產生活,這兩年網吧生意不行了,他又靠着前些年的積蓄轉行幹了其他事。”

在王亞暉準備離開時,老闆說了一句話,讓他頓時覺得整個故事蒙上了強烈的荒誕色彩,“他說,他兒子至今都不知道他是開網吧的。”

遊戲行業乃至與之相關的從業者,羞於承認這個行業。劉夢霏注意到,近幾年遊戲公司在努力把自己往科技企業對標。

身處遊戲行業的王亞暉現在依然感受到管控的壓力,最直接的一點是難以拿到遊戲版號。一款遊戲沒有版號,意味着無法在國內上架運營。遊戲公司面臨兩種選擇,一是“出海”,二是做成渠道小遊戲,不開通收費功能,而是植入廣告,賺取廣告收入。類似《羊了個羊》這樣的產品,無疑是小遊戲公司賺快錢的理想賽道。

去年,王亞暉發現自己還是想做遊戲,回歸了遊戲行業,但他目前的心態近乎保守和悲觀。他沒有僱傭員工,沒有租賃辦公室,也沒有尋找投資,就在書房裡開始了遊戲製作。去年做出來的一款小遊戲,他直接發布在了海外遊戲平台Steam上。

這款售價6元的遊戲只有4位玩家給出了測評。在彷彿是1980年代街機風格的美術和音效里,玩家要做的,就是操縱着一個像素風的小人,在布滿格子的迷宮裡一關一關地找尋出路。

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原神

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“為了讓他相信這個世界是真的。”

在一檔播客節目中,一位剛入職的數值策劃分享自己做遊戲的心得,他認為工作中最大的挑戰是“如何更好地PUA玩家”。

“從利益的角度來說,我們這個職位跟玩家存在一定的對抗性,不可能讓玩家玩得很舒服,不可能讓他花一次錢就不花了,關鍵是如何把我們新出的角色和新出的裝備用有信服力的方式賣出去,同時又不會讓玩家覺得我們只是毫無底線、只會把老角色淘汰,做好這件事非常困難,也非常有意思。”

喬治覺得在如今的大環境下,行業新人陷入這樣的想法是不可避免的。“很大原因是項目過於直接地表達讓玩家付費的意願。”但他提出另一個問題:“為什麼讓玩家付費就不在同一個立場呢?玩家因為付費得到一個喜歡的角色,得到感動的體驗,讓人覺得珍貴,他願不願意付費呢?”

喬治有時候覺得,“想把遊戲品質做得更高”是策劃自私的想法,只是在用自己的職業素養來要求其他人,更應該提出的是“只有把遊戲品質做好,玩家才會相信這個世界真實存在。”

喬治記得自己玩遊戲《動物森友會》時的驚訝,這款遊戲的主要玩法是玩家在一個無人島上創造新生活,島上會有一些動物鄰居,作為一種輔助玩法,這些動物的性格和台詞卻設計得非常複雜。“不同時期,不同位置,面對不同的人,動物們的裝扮會不一樣,說出的話也不一樣,表達出不同的性格。”

在喬治的經驗里,這樣的構思根本通不過提案,“假設在策劃階段我們提出做一個這樣複雜的NPC(non-player character非玩家角色)系統,很多人會覺得代價太大。為什麼不做簡單一點,然後多出一些卡牌角色用來付費?因為這不是遊戲的主體,只是營造氛圍,做這麼複雜的意義在哪裡?”

“為了讓他相信這個世界是真的。”喬治再一次重複,“他相信,才願意去聽其中的人物故事,和他們建立情感聯繫,願意生活在這個世界裡。如果玩家根本不相信這個世界,認為背後就是想要騙我錢的策劃,即使他花很多精力在付費點上,商業化價值也會變得很小。”

樂觀的是,喬治覺得玩家越來越能辨別遊戲內容的好壞了,米哈游旗下的一款角色扮演類手游,儘管遊戲內“隱性強制付費”的程度很低,卻創下了日均流水超百萬的紀錄,在海外市場也取得了好成績。“國內和海外市場都成功,說明國內玩家的品味已無法成為國內做不出好遊戲的借口了。”

這對於喬治而言是一件好事情,意味着遊戲越來越難以利用人性來作惡,因為“人性的弱點並不能支撐我們做遊戲”。

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(參考文獻:舒輝 《以遊戲為業——遊戲策劃與能者統治的再生產》、閆毅航 《從<暗黑破幻神·不朽>看MMORPG手游的底層邏輯與社會語境》、王亞暉 《中國遊戲風雲》、伯納德·舒茲《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》、西爾維斯特 《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》、小野憲史 《遊戲開發者訪談錄》。感謝宋承翰對本文的幫助。為保護受訪者隱私,文中喬治、余樂、西轍均為化名。)

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