《三國志3》是該系列逐漸走向成熟的標誌,商業表現和玩家口碑都沒有讓榮耀失望。於是在第三代推出後不久,光榮決定趁熱打鐵,1994年出了續集《三國志4》,1995年又出了一部《三國志5》。兩部作品都保持了極高的製作水準,加入了很多細節和玩法。到目前為止,這個系列的遊戲框架已經非常成熟,無論是畫面還是可玩性都達到了當時的最高水平。
但是,正如《三國演義》所述,世界大勢,分久必分。《三國志》系列從第五部《真實故事》開始逐漸開始走下坡路。1998年,《三國志6》延續了前作的諸多經典設定,但隨着玩家在經歷了六代作品的洗禮後開始感到疲憊,質疑其創新不足的聲音開始出現。
兩年後的2000年,《三國志7》正式發布。可以看出,榮耀本想儘力回應玩家提出的問題。這款遊戲不僅在畫質和音樂上有了進一步的迭代進步,在玩法上也有了很多創新。遊戲更加註重人物發展,弱化了內政、戰爭、外交等戰略玩法的影響。然後2001年發布的《三國志8》,繼續深化系統。人物角色在統一世界中的作用進一步加深,培養玩家更加複雜耗時。業務表現和玩家口碑說明用戶並不買賬。歷史模擬和戰略戰棋的遊戲已經深入人心。很多人說這兩款遊戲簡直就是另類RPG,沒有沙盤推演和爭天下的宏大史詩感。最後,這個創新實驗可以說是以失敗告終。
在經歷了兩部相對失敗的作品後,我決定在回歸傳統氛圍的基礎上保持創新的玩法。2003年推出的《三國志9》就是在這種背景下應運而生的,可以說是一系列的創新。這是第一次引入大地圖的現實山脈和地貌,並首次加入實時戰略元素。玩家要在並行戰鬥和內政的前提下操作,巧妙的策略才能在戰場上及時顯露。此外,我軍將領會受其性格和忠誠度的影響,從而決定是否按照玩家的命令作戰,大大增加了遊戲的趣味性。隨着眾多新系統的加入,這款遊戲在保真度上成為了史上最佳,玩家口碑明顯回暖。
次年輝煌的持續努力帶來了《三國志10》,開發團隊的創新思維並沒有因為一時的成敗而改變。可以看到,這款遊戲繼續嘗試了之前7、8部電影的設計,遊戲再次注重人物培養,加入了大量的歷史事件,戰鬥模式也發生了巨大的變化。另一方面,武官強調兵種相互牽制的原則,同時引入了文官的戰鬥模式“辯論”。如果說之前的作品只是加入了RPG元素,那麼這部作品則是將RPG系統正式融入《三國志》系列的另一個發展方向。雖然還是有很多玩家不買賬,但是相比探索期的幾位前輩,這款遊戲已經逐漸受到好評。
隨着時間的推移,2006年發布的《三國志11》,又是一系列繞不開的話題。這個發行之初,在日本的口碑是直接崩了,遊戲第一版就包含了很多bug和機制問題。雖然經典的“糞藝爪表事件”現在已經成為了一個梗,連光榮的官員都樂於嘲諷,但開發者自製的隱藏武將,中文翻譯成“無聊的爛遊戲”,足以說明初版遊戲的低劣處境。但在國內,我們經常接觸到的是修復後的《三國志11威力加強版》,所以能感受到遊戲本身的優秀設計。
製作大型3D地圖呈現中國全貌,顯示了那個時代良好的技術力量,令人愉悅的水墨風格擊中了玩家的痛點。著名作曲家池一的音樂設計,使《天地之間的方遒》的氣勢和歷史感躍然於銀幕之上。此外,遊戲還包含了很多模式,比如還原真實歷史的史實模式。玩家可以在某個年齡限制之前達到相應的條件,就會觸發那個年齡的歷史事件,從而影響世界格局和自身力量。此外,武將一對一制度也為慢節奏的遊戲氛圍增添了一絲奇幻色彩,在戰鬥中可以通過指令改變人物。所以戰鬥的時機很重要,玩家可以感受到兩軍將領將決定生死的激動時刻。
以上內容可以說是這款遊戲整個玩法體系中的九根牛一毛。各種防禦工事、戰術、特技和戰略戰術.都給玩家帶來了無數的可能性,每個人都可以找到自己的玩法,這也是為什麼很多三國志的遊戲玩家依然對這款遊戲念念不忘的原因。所以這款遊戲進入中國市場後,迅速獲得了眾多玩家的青睞。