行業統計數據顯示,中國依然保持着全球最大的電競市場地位。日前,在2025年度中國電競產業年會大會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍發布並解讀了《2025年中國電子競技產業報告》(下稱:《報告》)。《報告》顯示,2025年中國電子競技產業收入為293.31億元,同比增長6.40%。其中,收入佔比最大的依然是直播收入,佔比為80.81%;其次分別為賽事收入、俱樂部收入及其他收入。值得一提的是,2025年中國電子競技用戶規模超4.95億人,較去年增長明顯,增長率為1.06%。
回顧前幾年數據,中國電競產業銷售收入自2021年後連續兩年下滑,2024年後重回高點,表明產業核心環節的變現能力正在恢復。唐賈軍表示,電子競技再度成為2026年亞運會正式項目,彰顯了電競與當代體育的深度融合趨勢。移動電競已成長為驅動全球電競產業發展的重要力量。

他認為,2025年中國電競產業繼續在主流化、融合化、國際化的道路上穩健前行。中國保持着全球最大的電競市場地位,今年11月在北京舉辦的kpl年度總決賽現場觀看人數超6萬,創下“最多觀眾的單場電競賽事”吉尼斯世界紀錄。
《報告》顯示,中國電子競技遊戲主要產品的玩法類型中,射擊類產品佔比最高,為28.3%。多人在線戰術競技類(moba)和體育類次之,佔比均為14.1%。按平台分類,移動遊戲佔比58.6%,客戶端遊戲佔比25.3%,同時具有兩種版本的電競遊戲佔比12.1%,網頁遊戲佔比4.0%。

2025年,移動電子競技遊戲流水top10榜單中,射擊類與多人在線戰術競技類(moba)佔據主導。其中,射擊類3款,多人在線戰術競技類2款。客戶端電子競技遊戲熱度top10的產品中,射擊類產品達6款。
值得注意的是,2025年中國省級及以上有職業選手參與的非表演類電競賽事共計舉辦142項,較去年增加了18項。其中,54%的賽事採用全程線下模式,37%的賽事採用線上線下結合模式,9%的賽事為純線上模式。此外,2025年中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在華東、西南地區。上海、成都和重慶位列線下賽事舉辦數量前三。其中,19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都、重慶的舉辦數量分別佔比為10.6%和7.9%。

《報告》顯示,截至2025年底,中國電子競技俱樂部共有165家,擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市包括上海、北京、廣州和深圳。其中,上海依然是擁有俱樂部數量最多的城市,繼續排在首位。參賽情況方面,54.3%的電競俱樂部僅參與單一類型賽事,22.8%的俱樂部參加2種賽事。參與3種類型賽事的佔比6.3%,參與4種類型賽事的佔比7.1%。

2025年,中國電子競技產業持續深耕海外市場,進一步鞏固了在東南亞、中東和拉丁美洲等地區的市場優勢。多款國產電競遊戲產品入選2025年電競世界盃、2026年亞運會等國際頂級賽事。此外,中國自研電競遊戲賽事的海外影響力進一步擴大,吸引超千萬海外觀眾觀賽,頭部賽事單場觀賽人數峰值超413萬人次。
電競產業的繁榮,與中國遊戲文化市場的繁榮密切相關。《黑神話:悟空》等一批優質產品面世後,遊戲內多個取景地的旅遊產業迎來巨大流量。而電子競技作為遊戲產業與體育競技的融合業態,也能夠為相關產業發展起到極強的拉動作用。

隨着電競產業的興盛,挑戰也逐漸浮出水面。英雄電競全球戰略平台總裁、海外業務平台總裁王晨帆表示,當前電競正處於從亞文化向主流體育靠攏的關鍵階段,但行業仍面臨兩大核心挑戰:一是缺乏與傳統體育體系的深度融合路徑,二是缺乏全球統一的標準共識。不同地區的賽事規則、技術標準若不統一,將制約電競成為全球性體育ip的潛力。

巨野電競負責人樊偉說,電競產業在一定程度上存在“贏者通吃”問題,中小俱樂部尚難依託行業有效造血維持良性運轉。部分職業選手收入依賴直播等其他渠道,產業的商業化程度尚顯不足。
專家認為,要突破“線上流量變現”的單一模式,積極探索“電競+文旅”“電競+文創”“電競+商業”等複合業態。通過電競主題酒店、電競娛樂綜合體、電競產業園等新業態,將線上流量轉化為線下住宿、餐飲、旅遊消費。

記者:蘇冉 編輯:俞丹 校對:劉恬