高社交焦虑的群体为什么会选择使用手机游戏来缓解焦虑?

2023年02月10日21:08:04 心理 1120

网络游戏是一种当今流行的解压方式,但因为失控的游戏行为,一些玩家的心理社会功能(如精神状况不佳、社会功能受损)会受到影响。

因此,网络游戏越来越被社会重视。而随着科技的不断进步,手机成为生活中的重要工具,并且手机逐渐替代了电脑,成为人们进行网络游戏的主要媒介。

手机游戏的不断发展使得手机游戏问题使用现象应运而生,与网络游戏相同,手机游戏的问题使用会给玩家带来大量消极影响。

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研究发现,网络成瘾与社交焦虑不是彼此独立的。网络成瘾者伴随着性格内向、不善交流的特征,并且存在担心在他人面前的表现等社交问题。

此外,研究者发现,网络成瘾者会同时存在更多的孤独、社交焦虑等消极情绪体验。并且研究发现,社交焦虑可能是网络成瘾的危险因素。

而网络游戏成瘾是网络成瘾的一部分,因此手机游戏问题使用与社交焦虑存在一定关联,而社交焦虑同样对个体产生消极影响。

研究者将进行游戏的动机分为社交、逃避、竞技、应对、技能发展、幻想以及娱乐七个方面。根据补偿性网络使用理论,社交焦虑个体可能出于对真实社交进行补偿的目的进行手机游戏。

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而这种补偿社交的动机对个体在手机游戏中认知加工的影响尚不明确,因此社交焦虑个体在手机游戏中的注意偏向及具体模式值得进一步深入研究。

研究分为两个分研究,探讨了不同水平社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息的注意偏向。研究一通过两个实验探讨了社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息的注意偏向。

实验1采用游戏背景信息以及游戏社交信息作为刺激材料,使用点探测任务从空间层面上进行考察,并引入试次水平偏向分数指标,结果没有发现高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息存在注意偏向。

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实验2中对刺激材料进行完善,引入游戏系统信息,进一步考察社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息的注意偏向,结果同样没有发现高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息存在注意偏向。

研究二使用眼动追踪技术,探究社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息注意偏向的视觉加工动态模式,结果发现高社交焦虑手游问题使用者存在对游戏社交信息的注意偏向,但不具有特异性,在低社交焦虑手游问题使用者中同样存在。

但不同群体的注意偏向模式存在差异,高社交焦虑者的注意偏向表现为“警觉-维持”模式,而低社交焦虑者的注意偏向则表现为“维持”模式。

手游问题使用者对游戏信息的注意加工

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研究一通过两个实验探讨了社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息的注意偏向。实验1采用游戏背景信息作为游戏非社交信息,实验2中对刺激材料进行完善,引入游戏系统信息作为游戏非社交信息。

实验2的反应时结果显示,信息类型、社交焦虑水平以及探测点位置均对手游问题使用者均无显著影响。

此外,进一步对试次水平偏向分数指标进行分析,发现无论是在朝向还是在远离方面,信息类型以及社交焦虑水平对手游问题使用者同样均无显著影响。

游戏社交信息与游戏系统信息均为游戏信息,而探测点位置对手游问题使用者的反应时没有显著影响,说明手游问题使用者对游戏信息没有表现出注意偏向。

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这与已有部分游戏相关研究结果相同,Jeromin等人通过成瘾Stroop任务探究网络游戏障碍者的注意偏向,这项研究包括两个实验,分别采用完全随机设计和block设计,两项实验均未发现网络游戏障碍者对游戏相关信息的注意偏向。

戴珅懿等人通过成瘾Stroop任务探究网络游戏成瘾者对游戏线索的注意偏向,在行为研究层面同样没有发现成瘾个体对游戏相关线索的注意偏向。

已有研究认为,在成瘾Stroop任务中,在告知被试研究可以评估是否存在网络成瘾的倾向,成瘾个体可能会控制自己,使自己尽快答对。

这种掩饰自己的愿望会使成瘾个体投入更多认知资源来缩短作答的反应时,而随后的ERP研究结果证实了成瘾组个体向成瘾相关刺激分配了更多的注意资源。

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成瘾相关研究中可能出现相似的情况。因此,本研究中被试可能对自身手机游戏情况存在掩饰的愿望,这种愿望部分影响了实验结果。

此外,信息类型、社交焦虑水平对手游问题使用者同样无显著影响。并且试次水平注意偏向分数指标的分析显示信息类型、社交焦虑水平对手游问题使用者的注意偏向均无显著影响。

已有网络游戏相关研究发现,不仅是游戏相关词汇,计算机相关词汇(如键盘)都会引起网络游戏过度使用者的注意,对行为研究结果造成干扰。

这是由于计算机经常与游戏经验匹配,根据经典条件反射模型,计算机本身应该成为条件刺激,并引起注意偏向。

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因此,实验2中游戏社交信息以及游戏系统信息对于手游问题使用者来说都是手机游戏信息,可能具有同等的激励价值,导致了手游问题使用者的注意偏向的泛化,从而影响了行为研究结果。

实验1与实验2结果存在差异,实验1的反应时结果显示,手游问题使用者对背景信息存在注意偏向。这种差异可能是游戏背景信息与游戏社交信息、系统信息之间信息量的差异导致的,游戏背景信息与游戏社交信息、系统信息相比,缺少了文字信息。

个体的注意负荷会随刺激的信息量的不同而不同,而对信息的注意加工会受到注意负荷水平的影响。

游戏社交信息注意偏向并非高社交焦虑手游问题使用者的特异性加工

单独使用点探测任务可以间接反应个体的注意偏向。

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而眼动追踪技术可以充分且直接地体现个体对信息的选择性注意。研究二使用眼动追踪技术与点探测任务相结合,在时间维度和空间维度上均发现高社交焦虑手游问题使用者存在对游戏社交信息的注意偏向。

研究二结果与研究一不同,研究一的行为研究中没有发现社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息的注意偏向。

戴珅懿等人通过成瘾Stroop任务以及ERP技术探究网络游戏成瘾者对游戏线索的注意偏向,对行为数据进行分析后没有发现网络游戏成瘾者存在对游戏线索的注意偏向。

而随后对ERP数据进行分析,发现与中性信息相比,游戏相关信息对网络游戏成瘾者诱发出了显著更大的P200以及P300振幅,反映出了网络游戏成瘾者对成瘾相关刺激的注意偏向。

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这说明单独使用行为研究可能无法发现个体对特定信息的选择性注意,而借助相关仪器可以有效揭露个体的注意加工特征。

高社交焦虑手游问题使用者存在对游戏社交信息的注意偏向,这与本研究假设相符。社交焦虑者希望对其真实的社交进行补偿,因此进行手机游戏。已有针对网络游戏的研究发现了游戏动机可能对玩家的游戏相关注意偏向存在影响。

例如,一项使用词语作为刺激材料的Stroop研究发现,高社交动机玩家对游戏社交信息存在注意偏向,与低社交焦虑玩家存在显著差异。动机相关的刺激对于玩家来说,具有一定的突显性,这使得这些刺激成为了玩家优先加工的刺激。

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这些动机相关刺激对于玩家来说具有特殊的心理意义,容易诱发玩家频繁进行游戏。与不同动机相关刺激的注意偏向是不同动机网游玩家暴露于动机相关刺激时诱发其游戏欲望的认知机制。

这种机制既调节着玩家对游戏的初始渴求,同时还调节着玩家后续的游戏行为。戴珅懿等人发现网络游戏成瘾者对游戏相关信息具有更大的P300振幅,研究指出P300振幅反映了复杂的认知加工过程,是信息加工过程中与动机相关的注意偏向指标。

这进一步证实了动机对个体注意偏向存在影响。

I-PACE模型指出,个体的核心特征可被分为一般诱因变量和特定行为诱因变量,其中一般诱因变量之一是心理病理学因素,而社交焦虑正是该因素的一部分,已有研究证实,游戏障碍与抑郁和社交焦虑格外相关。

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研究表明,竞争性和合作性游戏都可以显著降低压力水平,并降低孤独感和社交焦虑水平。而特定行为诱因变量包括特定需求、特定动机和特定价值。

一般诱因变量和特定行为诱因变量之间存在相互作用,因此社交焦虑与进行社交补偿的动机之间存在相互作用。这种作用共同影响成瘾行为的形成。

特定动机可能使个人倾向于选择特定形式的网络使用,如游戏。游戏可以为社交焦虑个体提供他们所需的社交活动。

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