销量或营收高就是好玩的游戏?现代游戏的有趣现象

2022年07月15日16:22:02 热门 1984

什么样的游戏才是好游戏呢?在10多年前网络并不发达的时候,游戏的销量可以说是以部分游戏媒体透露的最直接资讯,对于当时的玩家来说,越多人买不就代表那款游戏越好玩吗?毕竟在当时,每一位玩家的意见并不像是现在可以通过平台商店、个人博客、综合评价网站来进行表达,所以对于一款游戏的好坏最主要的判断方式就是销量,其次才是媒体评论。

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现代游戏的销量或是营收基本上已经无法当作绝对的参考了。

然而随着时间经过,个人评价的崛起、知名系列续作越出越多以及智能手机的普及,也出现了几个不同的有趣现象。首先从个人评价说起,玩家在现代要对一款游戏发表个人看法的管道有非常多,网络上这些成千上万的庞大数据汇整,让游戏销量与媒体评论不再是唯一的指标,每个人都可以去参考多篇评价来进行判断,这种评论方式甚至也间接成为许多独立游戏或是冷门类型作品的伯乐。

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大神当初也是叫好不叫座,直到近代才疯狂推出HD版复刻。

全球玩家几亿人口的数量,有时候小小评价与分享行为,就能把那些被埋没的独立游戏与冷门类型作品从游戏海中捞出来,即便最终的销量无法比拟那些拥有庞大资源的3A级游戏,成为了叫好不叫座的存在。但在名气的累积上却成为了他们接下来成长的一大机会,就好比《暗黑之魂》系列刚开始在一般人的眼里看来只不过是个超难的hardcore游戏,只有少部分人喜欢,但随着那群少数玩家的高度评价,也逐渐引起了其他人关注,开始跟风购买新作,就连现今许多开发商都回头模仿这款销量无法比拟其他3A动作游戏的战斗风格。

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就算现在魂系列作品声名大噪,但销量却仍然不比那些年货。

第二个现象则是出现在那些连续10多年都有开发续作的知名系列,这些游戏在起初的确每款都有着非常棒的内容,销量上的成绩也是其他后辈难以想像的,稳定的推出模式更养出了一票粉丝支持。然而,从近几年的《NBA 2K》、《WWE》或《COD》等老牌系列来看,时好时坏的游戏内容,即便媒体、商店评价上有许多玩家给予差评,但游戏多年所养出的铁粉们却依然会选择购买来边骂边玩,让游戏就算评价再低,销量也都是上百上千万起跳,而游戏公司也赚得非常开心,造成了许多玩家心中开始出现“畅销游戏不一定是好游戏”的想法。

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撇开中立性问题,销量上百万的作品,玩家分数却与媒体相差极大。

第三个现象则是承接第二个,想必是目前所有玩家最能感同身受的,那就是智能手机又或是行动装置的普及。这对于游戏行业来说,比PC和游戏主机的市占率都还要高的平台,加上低廉的开发成本,根本是赚钱的最佳方式。许多游戏公司借着部分知名IP、部分地区玩家喜爱的美术风格、同样的抽卡推副本的玩法等,不断的复制相同的游戏来吸引消费者,无良一点会在短时间内创造高营收后就倒闭,而有良心或是说这群里最好的厂商,则会不断的推出新角色池与活动来留住玩家,随便课一单就超过了一款3A大作的价钱,大量的玩家投入下去所造成的营收自然非常可观。

但你说这些手游靠着IP创下高营收纪录的游戏是好游戏吗?这点并不一定,或许依照过去游戏标准来说,那些只看战力达标才能通关的副本、抽到角色还要投入大量金钱养成的进化、花时间农素材之类的玩法,并不能说是游戏性,只是对于数值的成长与角色喜爱程度的沉迷。但是,最后笔者还是得说,回归游戏真正的本质其实就是娱乐目的,假如这款氪金游戏(时间也是)确实能吸引住玩家,让玩家愿意砸钱继续玩下去,并为此感到开心,那确实在另一个方面也是款好游戏,只不过更多的方面是偏向厂商罢了。

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只要喜欢或快乐,那或许某款游戏对特定玩家来说真的就是好游戏。

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