宏碁开创的是一个梦想,对话宏碁全球总部共同营运长高树国先生

2022年07月14日12:28:30 热门 1855

此前我们已经报道过2022年5月18日晚9点的宏碁一年一度的全球春季新品发布会。在本次发布会上,我们看到宏碁在未来环保版系列产品线上的扩张;也看到了基于创作基础的SpatialLabs将裸眼3D技术从创作应用挺进了纵深的其他应用领域;当然还有掠夺者游戏系列、非凡超轻薄系列也都在原有产品的基础上再度革新蜕变。

当时给我们的深刻感觉就是宏碁对于创新和梦想的坚持前行,宏碁也通过这样一场发布会展现了一个有担当的企业的精气神和永不妥协的实干精神。在本次发布会之后一天也就是5月19日,《微型计算机》特别受邀就消费者比较关心的一些产品和技术上的问题,对宏碁全球总部共同营运长高树国先生及团队进行一次线上的面对面视频专访。我们希望通过这一次专访,能挖掘出隐藏在产品背后的深层故事,以及宏碁对目前市场状况的预估和分析,当然更重要的是,我们想通过这样一场专访,来深刻探讨一下SpatialLabs裸眼3D技术以及Vero系环保产品背后的真正意义。

受访团队介绍

本次专访由宏碁全球总部共同营运长高树国先生带队。

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高树国,宏碁全球总部共同营运长

高树国先生于2018年11月就任宏碁公司共同营运长暨信息产品事业总经理,拥有近二十五年的丰富计算机产业经验,并自2016年3月起担任信息产品事业总经理,掌管笔记型计算机、桌上型计算机、显示器、周边配件、虚拟/扩增实境及设计与研发。

高树国先生于1995年进入宏碁,曾服务于不同单位,经历业务管理、IT产品开发等不同领域的历练。高树国同时熟稔市场环境,其专业范围从产品研发、销售及营销方面等皆多有着墨。

此外,同时接受《微型计算机》专访的宏碁产品技术管理团队成员还有:

林恭正先生,宏碁资讯产品事业部笔记型产品事业部处长

许德箴女士,宏碁空间运算产品事业业务发展处长

SpatialLabs,从设计创作到全面布局,发展与未来

《微型计算机》:我们想知道SpatialLabs裸眼3D技术应用在笔记本电脑上的成本高不高?未来有没可能在主流价位的产品上使用?

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高树国:首先,宏碁开创的是一个梦想,希望人与电脑设备之间进行没有科技限制的自由交互,我们希望所有的技术都可以为人所用。但新的技术一定有它的成本,因为难做、供应稀少,所以成本还是比较高的。除了裸眼3D需要的特别屏幕外,还有根据渲染场景的不同,运算性能需求是不一样的,这对GPU和CPU提出了很高的要求,也直接导致整体成本不会太低。不过在可预见的未来,特别是屏幕部分有可能会随着量的增大,出现成本下降的情况。

第二是目前SpatialLabs裸眼3D技术在笔记本电脑上的应用还是初期阶段,我们目前还无法让它能够达到一个非常有竞争力的价位。我们的想法是让大家先熟悉这项技术能给我们带来什么,进而吸引更多消费者和供给端。生产商、原料供应商以及消费者一起把市场做大之后,成本才会降低,才有可能做出有性价比和吸引力的产品,这是我们目前的努力方向。

许德箴:其实我们现在提供的裸眼3D产品都是高标准的。屏幕是从4K视频向3D立体转化,而且现在很多3A级游戏大作在CPU和GPU的需求上都非常高。所以现阶段的目标是把体验做到最好,让大家觉得SpatialLabs是一个好技术。

期待裸眼3D世界的成熟,深耕自研,众志成城

《微型计算机》:作为目前市场上很少见到的裸眼3D技术,宏碁怎么看未来几年3D创作行业的状态?宏碁对未来几年的市场有什么样的目标或者规划?

许德箴:裸眼3D的应用,包括未来的发展,我们认为大致上可以分为两大类。第一是协助设计开发与商业展示,让体验更真实化。比如宏碁跟吉利汽车的合作,未来可以用裸眼3D的方式看到你想要的车,下单之前可以先感受一下,接下来可能还会跟整个产业链有更多的合作机会。而且SpatialLabs不只是3D视觉,还有触觉。比如可以用手跟屏幕去做有趣的交互,在台北故宫博物院就有这一技术体验。因此我们会持续加强跟产业端的合作,把一些很有趣的技术慢慢导入。

对于消费者,游戏领域绝对是没错的。SpatialLabs在游戏中的体验实在太好了,就像《极限竞速:地平线5》的创作者和制作人,他看到了以后就很开心。因为他们构建的游戏世界终于可以真正被玩家看到了。每一个游戏公司都花了非常多的精力创造出游戏世界,每个物件、人物都是花了很多心思3D建模出来的,能够以裸眼3D的方式真实地展现给游戏玩家,这会让他们激动不已。当然,这只是我们现阶段做的一个开端,在未来2至3年内,这两个主要的应用方向我们还会持续推进。

《微型计算机》:在SpatialLabs裸眼3D技术中,有哪些部分是宏碁自主开发的?未来的愿景是什么?

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高树国:应该说我们跟一群合作厂商共同开发。但是宏碁掌握了中间最关键的技术和需求,绝大多数软件都是我们自己开发的。其实我们在SpatialLabs上面累积专利已经有37个,这些东西都是宏碁自己开发的。

许德箴:我们期望在最先进的技术上找到一个切入点,能够给用户带来真正的价值。3D已经存在十几年了,为什么这时候推出SpatialLabs呢?因为现在的显示屏有更高的分辨率,再加上AI的技术做眼部的追踪以及实时渲染的技术,结合在一起才让我们得到比较完美的裸眼3D体验。我们觉得在这样一个时间点推出这项技术很有价值,所以就在这时候把它推出来。未来,我们希望能够看到这些技术能够继续发光发热,最终带给用户更高的价值和更好的体验。

挑战与机遇,做特别的事完成不特别的事

《微型计算机》:SpatialLabs裸眼3D技术进军游戏领域,宏碁做了哪些工作和努力?这一技术在游戏产业上有怎样的优势?

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许德箴:去年我们让大家试玩了《古墓丽影:崛起》的裸眼3D Demo,今年我们正式发布了TrueGame游戏平台,这两者有本质差别。《古墓丽影:崛起》是本身就支持3D立体显示的,我们去年将其在裸眼3D屏幕上展现了出来。而我们现在已经准备好要推出支持裸眼3D的50多款游戏,而且这些游戏本身并不支持3D立体成像显示,所以我们就使用游戏内原本既有的景深以及3D数据,拿出来重新打包之后,能够呈现出立体的效果。这的确是一个复杂的模式,而且每一款游戏数据都不一样,每一款游戏的设计景深也不一样,对每一款游戏,我们都要为它独特打造重新渲染出裸眼3D成像的模式,工作量也是巨大的。

当然立体3D成像技术有很多种,如果是戴着眼镜,舒适性会很差。有了SpatialLabs的眼部追踪技术以后,3D立体成像体验不需要再戴眼镜了。还有就是SpatialLabs本身在影像识别上面做了很多不同的设定,比如影像的突出或内陷,这些都可以做比较多元化的创作和设定。当然,最好的就是你不用戴3D眼镜了,这是很大一个进步。

说到开发过程,其实游戏厂商基本上不需要做什么事情。宏碁在取得游戏数据后,就能够把它转换成裸眼3D显示所需的格式。举个简单例子,渲染一帧裸眼3D画面,帧要转换成左眼和右眼,这个动作完全是由宏碁自己把这个东西做出来。我们针对每个游戏再把它切成左眼、右眼的时候,我们所渲染出来的这两张左眼、右眼的图像就要有不同的特点。每一款支持SpatialLabs裸眼3D的游戏都要重新渲染输出,所以目前这50款支持SpatialLabs裸眼3D技术的游戏都是我们自己做的。你可以理解为宏碁为支持SpatialLabs裸眼3D技术的游戏单独做了一个“渲染插件”,而玩家在使用时,只需要调用这个插件,就可以实现游戏的真3D立体显示。

《微型计算机》:在SpatialLabs裸眼3D技术实装和应用的开发过程中,宏碁觉得其中最困难的地方有哪些?宏碁是如何克服这些困难的?

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高树国:要做到可以上市销售的产品,是真不容易的。如果只是做概念机让大家看个稀奇,三年前宏碁就可以做出来。但是对于上市销售的产品来说,产品本身要符合销售标准,将一项新技术应用到消费级层面,工作量相当惊人,因为这并不是一般的PC。而且现在基本是宏碁单枪匹马做先锋,整个行业还没真正发展起来,还在摸索前进。

第二点困难的地方,光有屏幕没有用,要有成品,而且还要能被直观看到、感受到才行。所以我们接下来的发展方向有两个:第一希望有更多的硬件能配备这项功能,包括更大的屏或更小的屏,都需要有更多硬件的支持。第二是希望有更多的内容,能够在不同的屏幕下显示,内容能够很好地被大家看到。所以我们现在做的事情是一个不特别的事情,但是如果要做这个不特别的事情,就要做好多特别的事情,这是我们接下来要做的事情。

许德箴:做业界第一个,当然有很多的困难,不管是屏幕上的创新还是各方面的技术,都有很多的点要突破。从VR走过来到裸眼3D,宏碁在这中间学了很多,包括摸索怎样才能得到最佳体验,确实做了非常多的研究。

写在最后

要做怎样的产品?要抗怎样的责任?通过这一次的线上视频专访,高树国先生带领的宏碁各产品、技术部门负责人为我们讲述了很多隐藏在表象背后的东西。正如高树国先生所说,“十年磨一剑”,无论是环保产品,还是SpatialLabs裸眼3D技术,它们都还正走在成长发育成熟的道路上,经过了七八年的技术沉淀,宏碁现在要做的事就是慢慢将宝剑打磨成型。

借用我们曾在宏碁2022全球春季新品发布会报道中所讲过的一句话作为本次专访的结尾吧:环保无处不在、3D无处不在、游戏生活无处不在,将每一种工作、生活、娱乐的形态打造到极致的效果,或许这就是宏碁的目标!期望未来,科技与人文的融合将变得更加融洽,打破藩篱,整个社会与生活的未来也必然会更加精彩。

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